31 mar 2015

Notizia del Giorno.

Brutta esperienza per Antonio Raramazzo un forgiatore di armature di Asti che ieri pomeriggio, assieme alla sua moglie ha voluto provare l'esperienza di mangiare in un ristorante cinese. L'uomo, dopo aver consumato alcuni pasti per lui del tutto nuovi e senza aver compreso pienamente il menù scritto con indecifrabili ideogrammi, ha accusato alcuni dolori al petto e si è accasciato a terra urlando qualcosa in un idioma incomprensibile, che si suppone sia Giapponese.
Dopo alcuni minuti di dolori lancinanti, davanti a degli esterrefatti testimoni impegnati a mangiare gamberetti e spaghetti di riso, il Signor Raramazzo si è trasformato in Ultraman.
Il panico scaturito è stato incontenibile con un fuggi fuggi generale della clientela che tentava di raggiungere l'uscita di sicurezza, mentre l'intero locale iniziava a crollare viste le dimensioni crescenti dell'uomo.
Una volta raggiunta la spaventosa altezza di quaranta metri, Raramazzo diventato Ultraman ha compiuto alcune capriole in volo demolendo due palazzi in Via Tiziano Ferro 3 ed è saltato sopra alcune case popolari di Piazza Casablanca, riducendole in polvere.
gameretto vs ultrraman
Con due potenti falcate ha poi raggiunto le alture ingaggiando un combattimento con un enorme gamberetto cotto al vapore, dopo averlo sconfitto con un pugno nello sterno, solamente in tarda serata, si è seduto sopra il Monte Galletto per prendere fiato. Le autorità avevano volontà di arrestarlo e condurlo al centro penitenziario più vicino, però non sono state trovate delle manette adeguate alla misura di Ultraman, cosi si è deciso di confinarlo nell'entroterra, in attesa di una decisione del giudice.
L'uomo in una intervista ha esclamato:"今後だけピザ!, mentre la moglie non vede l'ora di passare la notte in intimità con il suo nuovo marito dalle forme ingigantite.
Questa esperienza ci insegna che bisogna sempre essere prudenti verso il cibo che non conosciamo e che è sempre meglio informarsi preventivamente su quello che andremo a mettere sotto i denti.

21 mar 2015

Gli Acchiappamiti.

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Sigla iniziale dove vengono esplosi mortaretti da persone che si divertono un mondo a far saltare in aria cassonetti, auto e manichini di Ciao Ciao, quindi appare il titolo della trasmissione: Gli Acchiappamiti
Il presentatore compare dopo che la telecamera ha fatto un giro sulle montagne russe:"Salve e benvenuti in questa nuova puntata di Acchiappamiti! Oggi cercheremo di sfatare un mito che molti di voi hanno richiesto mandandoci centimigliaia di email! Vediamolo in questo filmato"
Parte un film dove un uomo impugna un'arma che carica velocemente e fa fuoco contro un nano che imbraccia un Kalashnikov più grosso di lui, un fiotto di sangue finto esce dal petto del piccolo uomo e cade a terra senza farsi male.
"In questa scena cosa c'è di vero e cosa di finto? finalmente conosceremo tutta la verità che nascondono le armi da fuoco!. Con noi abbiamo il Colonnello dei Carabinieri Alfonso Guarullo, salve"
Arriva un uomo alto due metri con la divisa perfettamente in ordine "Buongiorno a lei"
"Alfonso come potrà aiutarci in questa impresa?"
"Dunque, sono qui in veste di supervisore per monitorare la situazione affinché la balistica innescata non arrechi danno a cose e persone"
"Certo, noi di Acchiappamiti siamo persone precise e vogliamo fare tutto a norma di Legge e la prudenza non è mai troppa, per questo è qui anche il Sergente della Guardia di Finanza Marino Mangialafoglia, salve!"
"Salve a lei, mi sono palesato in questo interessante esperimento con la funzione di facente soprintendente per accertarmi che vengano regolarmente battuti i relativi scontrini fiscali quando l'erogatore di proiettili espelle una munizione."
"E come ci riuscirà?"
"Sarà mia premura chiedere personalmente al proiettile l'esibizione del documento fiscale, una volta che questo è fuoriuscito dalla canna."
"Ottimo, fa sempre comodo avere una persona precisa come lei, come penso sarà preciso il Capo dei Vigili locali; Brizzio Fandimino, un buongiorno"
"Buongiorno! Io e la mia squadra abbiamo posizionato due controllori elettronici della velocità sul tragitto in cui dovrebbe percorrere la pallottola, rilevando non solo la sua velocità, anche la sua targa affinché venga spedita al suo domicilio la connessa contravvenzione"
"Cavolo! non vi sembra di esagerare?"
"Tutt'altro, siamo anche qui per monitorare l'apposito spazio delimitato dalle striscie blu in cui dovrebbe cadere il bossolo e che questo si premuri di pagare i costi temporali relativi"
"Come volete, siamo qui per far le cose fatte bene, abbiamo un mito da sfatare! Vogliamo che sia testimone con noi anche il Consigliere Regionale del Partito dei Cinque Carciofi; Ludovico Mansiolin,"
"Si salve, buongiorno, ciao!, sono felice di essere qui per parlare con voi a nome di questo bellissimo paese che è L'Italia! quale pubblicità migliore per far conoscere la nostra terra! Venite in Italia che si sta benissimo!, abbiamo le spiagge, abbiamo le montagne, abbiamo l'uva, abbiamo le pesche, abbiamo le angurie, abbiamo le albicocche!"
"Grazie, il suo intervento è stato prezioso Consigliere, ora è il momento di fare portare l'arma!"
Il gruppetto si divide, arriva una camionetta blindata guidata da una persona con il giubbetto antiproiettile, due militari del Corpo Scelto del Battaglione Sesto Salame Appeso di Ghisa aprono lo sportello posteriore dove è alloggiato una cassa di acciaio massiccio, dotata di due maniglie. Viene trasportata lentamente sopra un carrello, mentre il Carabiniere tenta di allontanare un folla inesistente, il gesto però all'uomo piace e continua a farlo durante tutto il trasporto. Il carrello viene spinto delicatamente sopra un tavolo di adamantio circondato a un vetro antiproiettile. Il forziere viene aperto e all'interno c'è un recipiente blindato più piccolo, con dentro una cassetta di piombo più piccola e infine un cofanetto di Mithrill minuscolo. Ogni contenitore ha una serratura a doppia mandata che fa crick e crok quando viene aperta.
Il cofanetto rivela un'alcova di spugna dove è alloggiata una pistola.
"Signori non credo ai miei occhi è incredibile!" esclama il presentatore
L'arma viene messa in mano al Finanziere che la esamina con i guanti bianchi, poi la prende il Consigliere che la tasta con cura, poi il Vigile e infine la impugna con sicurezza il Carabiniere, dove in un primo piano d'effetto la descrive:"Questa è una Beretta M34di 9x17 mm conosciuto anche come 9 corto o .380ACP, tiro utile 30-50m a caricatore a scatola rimuovibile da 7 colpi prodotta dal 1932 sino al 1980"
"Fantastico non ne vedevo una da quando è passato il luna park dalle mie parti!" Il presentatore è entusiasta e vuole andare fino in fondo:"Siamo pronti?"
Nel frattempo arriva una pattuglia di polizia che delimita la zona disabitata con delle strisce di plastica colorata, segnalando gli spostamenti via radio ai colleghi, giù al bar.
Il presentatore prende in mano l'arma mentre i testimoni sgranano gli occhi consci del pericolo, quindi si allontana di trenta chilometri a bordo di una copia della Papa Mobile e raggiunge una pianura talmente noiosa che non cresce neanche l'erba.
Via radio il presentatore ascolta i suoi consulenti dell'arma.
"Mi raccomando non la punti in faccia" - raccomanda il Carabiniere
"Sia certo che sia presente il numero seriale" - puntualizza il Finanziere
"Allacci le cinture" - consiglia il Vigile,
"Faccia vedere che è una pistola Italiana" - puntualizza il Consigliere.
L'arma viene alzata con due mani e puntata nel vuoto perché non ci sono bersagli; la norma non lo prevede. Il presentatore fa forza sul grilletto e non succede nulla.
Passa un'ora di ricerca dove l'equipe di esperti cerca di capire l'origine difetto, poi un cameraman precisa che alla pistola sarebbe opportuno levare la sicura e tutti riprendono le loro posizioni di sicurezza.
Momenti di silenzio e di tensione, la folla inesistente viene allontanata dall'instancabile lavoro di Guarullo mentre il Consigliere ha già scritto una quarantina di Twit e sta elaborando lo slogan per le prossime elezioni.
Il presentatore con guanti, tuta, casco, mutande antiproiettile inclina il suo dito sul grilletto, questa volta più morbido, e preme:

BAM!


Il team esulta di gioia e il presentatore è eccitato:"Come avete potuto vedere con i vostri occhi, le pistole sparano veramente e il mito è stato sfatato! Non pensate sia una cosa bellissima?"
C'è uno scambio di strette di mano e di:"Mi congratulo con lei, io non avrei fatto di meglio!" i Militari raggiungono il luogo della deflagrazione e, vedendo che il proiettile è andato a conficcarsi in una quercia secolare (l'unica del posto tra l'altro), infilano le manette al presentatore.
La telecamera viene spenta dopo l'inquadratura del Vigile che aiuta l'albero a compilare la constatazione amichevole.
La puntata finisce con il presentatore che viene condannato con l'ergastolo per tentato omicidio preterintenzionale di vetusta forma di vita vegetale.
Termina cosi la prima e ultima puntata di Acchiappamito.

17 mar 2015

Pocket Mine 2


Molti utenti leggendo la descrizione di questo gioco sullo store di Android o Apple, penseranno:"Ecco il solito giochino gratis dove, per continuare a giocare, devi pagare" e invece...avete proprio ragione Pocket Mine 2 è il tipico gioco "gratis" che potete scaricare per i vostri tablet. Niente di più e niente di meno.
Allora quale è la particolarità di questo titolo per venire menzionato nelle pagine di questo blog?
Il fatto che per giocarlo non serva un grande impegno mentale.
Semplice e allo stesso tempo ipnotico Pocket Mine 2 riesce a far passare il tempo con abilità e senza cervellotiche sessioni di lavoro. E' un passatempo ideale se siete seduti nel Trono di Spade del vostro bagno e può essere usato come sostitutivo a qualsiasi sonnifero, se giocato a letto.
Lo scopo del gioco è superare una serie di livelli divisi in difficoltà, dove l'impegno è raggiungere una certa profondità, picchiettando con il dito, la terra suddivisa in blocchi quadrati che vengono disintegrati dal piccone del protagonista e possono essere, oltre che di terra, anche di carbone, rame, oro, argento e quant'altro. Per rendere più emozionante lo scavo, alcuni blocchi possono contenere bonus e esplosivi per facilitare la discesa verso l'ignoto e creare piacevoli e pirotecniche detonazioni a catena.
Ogni blocco rimosso è un punto in meno alla resistenza della picca che inizialmente è molto fragile. Ottenendo soldi da materiali e nel progredire dei livelli, il piccone può essere irrobustito da opportuni upgrade che renderanno lo scavo efficiente, con la possibilità di raggiungere profondità più elevate.
Non serve nessuna strategia per lo scavo, il gioco genere casualmente i blocchi che incontrerete durante la perforazione e mano a mano che progredite con i livelli di gioco e i livelli del giocatore (diventati un must in questo genere di titoli) acquisirete un numero sempre maggiore di oggetti e power up. In più se condividete la vostra esperienza con gli amici nel solito social network, potrete inviare i vostri oggetti anche a quella lontana Zia dell'Inghilterra piena di soldi, nella speranza che nel suo testamento, si ricordi di voi.
Il brutto però arriva nel momento esatto in cui si scopre che, ogni volta che avviate una avventura, consumerà una porzione di energia che una volta esaurita vi impedirà qualsiasi altro intervento. Per ricaricare le energie o aspettate del tempo andando a giocare un altro titolo "gratis" precedentemente esaurito con le tempistiche simili, oppure tirate fuori la carta di credito e la strisciate.
Esiste un modo migliore e più economico per ottenere energia, però ho paura di scriverlo in questo blog per timore di una rappresaglia da parte delle lobby dei giochi "gratis". Quindi eviterò di svelarvi che è possibile ottenere tutti i punti energia mandando avanti il clock del tablet.
Costi collaterali a parte, Pocket Mine 2 è un giochino che consiglio di provare e, se possibile, spenderci il meno possibile se siete in grado di contenere il demone del "gioco gratis". E' chiaro che molti obiettivi possono essere raggiunti anche senza strisciare il rettangolino di plastica, ovviamente richiede più tempo e dedizione. Con questo non voglio sminuire il lavoro di programmatori o/e ideatori o/e produttori che tirano a campare dietro a un loro titolo che, alla fine, distribuiscono gratuitamente.  Voglio solo sottolineare che preferisco spendere una cifra per un gioco completo, piuttosto che pagare un affitto per giocarne uno "gratis".
Comunque è solo una mia opinione.

15 mar 2015

Il Cagotto del Sabato Sera.

cagotto
Malfio è un ragazzo timido però se gli chiedi un favore lui fa in quattro per aiutarti ed è grazie a questo altruismo se oggi i suoi amici lo aiutano a conoscere una ragazza a spiaggia. Di statura minuta, con il viso tenero e aggraziato, dopo un piacevole pomeriggio, questa si rivela disponibile per uscire con lui quel sabato sera..
Inizialmente sorpreso Melfio accetta l'invito esibendo un sorriso idiota e immaginandosi di portarla in qualche posto romantico dove si possa vedere il sorgere della luna, scambiarsi con lei qualche bacio e, magari, scopare.
Malfio non è mai stato molto abile con le ragazze e si crede sfortunato però più delle volte si tira addosso le disgrazie, anche se, non se ne rende conto.
Per la serata si trasforma in un impeccabile damerino; I capelli schierati in formazione, le sopracciglia addestrate e indossa un elegante abito dal colore sobrio. Peccato solo per quel leggero mal di pancia, avuto dopo che ha consumato a spiaggia 3 (tre) Cornetti.
Arriva l'ora X e Malfio vola nel luogo dell'appuntamento a bordo di una fuoriserie spettacolare color notte. Non sono molto esperto in auto e non sono in grado di riconoscere il modello o la marca, però è molto appariscente. La piccola ragazza arriva qualche minuto dopo e vedendolo sull'auto domanda con spiazzante innocenza "E' Tua?".
"No l'ho rubata a un tizio con un pugno, lo trascinato fuori dall'abitacolo, poi gli sono passato sopra due volte per assicurarmi che fosse morto. Scusa per il sangue sui pneumatici, due sgommate e lo gratto via" - Avrebbe risposto Malfio se la domanda era di un suo amico.
Alla ragazza risponde con sincerità: "No è di mio padre, me l'ha prestata solo per stasera perché poi la rivuole; deve andare a donne in Spagna". Anche troppa sincerità.
Dopo aver scelto in comune accordo la destinazione, l'auto si accende con discrezione e trasporta la coppia con un'andatura raffinata e signorile. Trovano parcheggio in centro quindi l'autista apre la portiera a lei con un gesto di galanteria dimenticato dall'umanità.
Mentre passeggiano tranquillamente Malfio intrattiene la ragazza con battute sagaci, opinioni condivisibili e qualche barzelletta mediocre. Giunti di fronte a:"La Leggendaria Gelateria del Borgo Feudale Antico Gotico Medioevale" il novello dongiovanni istruisce sul passato di quel luogo:"Sai, questa è la più antica gelateria del posto, Napoleone è passato di qui nel 1796" e invita la ragazza a entrare.
Sulle pareti del locale c'è una foto di Napoleone con in mano un enorme cono gelato mentre è in groppa sul cavallo bianco; una testimonianza del suo passaggio. Dietro a un bancone con diverse vaschette ricolme variopinte creme, un'anziana che avrà l'età di Napoleone, distribuisce e riempie coni e coppette.
La ragazza ordina un minuscolo cono al cioccolato e Malfio, goloso oltre misura e pensando di mostrarsi seducente, compra una coppetta da cento euro. La commessa, per riempire la coppa, usa una pala che plasma sfere di gelato grosse come palle di cannone, quando Malfio esce fuori viene accolto da una folla festante e nel cielo partono i fuochi d'artificio. La passeggiata continua mentre i due consumano il gelato, lui tenta un approccio più intimo condito di frasi tenere, impugnando a due mani l'enorme e sgocciolante coppa gelato.
Arrivati all'altezza di Via Farina 00 (che nel lontano 1941 ha avuto un'inondazione segnalata dal cartello con tanto di linea del limite raggiunto delle acque) Malfio inizia a percepire una forza oscura scaturire dal suo basso ventre. Non gli da molta importanza e la cataloga come una bolla di ingombrante aria intestinale, dopo qualche passo e qualche stentato tentativo di corteggiamento, la sua pancia però comincia a notificargli dei messaggi di errore, mandandogli in crash lo stomaco.
"Ti senti bene?" - gli chiede la ragazza vedendolo improvvisamente taciturno.
"Si si, tranquilla, ce la faccio" - risponde Malfio con la faccia scarlatta e le narici spalancate per fare uscire quanta più aria possibile.
Dopo l'inutile dissimulazione della sua salute, il playboy mancato si piega in due colto da potenti fitte di dolore, dentro di lui si sta scatenando la fine del mondo.
Con il ventre in pericolo Malfio entra di istinto nel:"Bar Zona Cesarini" dove la maggior parte della clientela è intenta a guardare l'amichevole: Rovotella vs Ambracellate, secondo tempo 1:0. Goal di Roccaviglione.
"ScusI! Dov'E' il BagNo?" - chiede il sudaticcio ragazzo poggiandosi al balcone, come fosse l'ultimo appiglio per non cadere dentro l'abisso.
"In fondo a destra" - Risponde il barista senza levare gli occhi dalla partita.
La ragazza ordina un caffè mentre guarda turbata il suo compagno sparire dietro un corridoio.
Un anfratto di piastrelle e tristezza delimita i muri del bagno, Malfio trova un Water illuminato da una debole luce, dentro scorre un zampillo di acqua marrone. Pezzi di carta igienica sparsi ovunque e il pulsante dello sciacquone penzolante. Nei muri alcuni numeri telefonici scarabocchiati con il rossetto e una scritta:"Si prega di lasciare il bagno pulito". L'irresistibile urgenza che lo anima supera qualsiasi senso dell'igiene e una volta seduto, lo sfintere lavora con operosità.
Passa il tempo e la ragazza è al terzo caffè e la partita è finita 5 a 1. Trasmettono i movioloni dei Goal quando Malfio esce fuori dal bagno con la faccia di uno che è appena sopravvissuto a un regolamenti di conti mafioso. Una volta usciti la ragazza chiede di tornare a casa, aggiungendo una banale motivazione, tipo che un suo parente sta per morire. Malfio è dispiaciuto però non si da per vinto, il viaggio di ritorno potrebbe dargli un'ultima occasione per migliorare quella imbarazzante circostanza.
I due raggiungono le fuoriserie. Il motore si accende, la luna è salita su nel cielo; è il momento adatto per creare un'atmosfera romantica, purtroppo Malfio ha poca esperienza in campo. Accende l'autoradio su un pezzo storico dei:I Cavalieri del Re- "La Maga Chappy" e abbassa la capotte per fare colpo su di lei. Sulla ragazza, non sulla maga Chappy.
L'auto parte gentilmente e esce dal centro abitato, raggiunge un rettilineo dove in strada non c'è nessuno, solo loro due, la luna e la Maga Chappy. In quel preciso momento lo stomaco di Malfio viene attaccato nuovamente dallo spirito del gelato. Il piede del ragazzo preme sull'acceleratore mosso dall'istinto di sopravvivenza. Il rettilineo termina con una serie di curve che il bolide percorre il più velocemente possibile, disegnando nell'asfalto pennellate di pneumatico. Mentre il vento sfreccia tra i loro capelli, la giovane comincia a perdere quel debole interesse che ha per il ragazzo e quella tenue simpatia si tramuta in panico.
Nel frattempo dallo stomaco continuano ad arrivare gli S.O.S. L'ultima curva sembra non finire mani mentre i cavalli del motore centrifugano i passeggeri come capi delicati nel cestello della lavatrice. Il viaggio ha termine davanti alla casa della ragazza prima che lei possa dire dire:"Non potresti andare più p..." un'inchiodata scaraventa i suoi polmoni dentro la sua bocca, bloccandogli la voce.
In circostanze diverse Malfio avrebbe provato a rubare un bacio alla ragazza, quando però si gira per salutarla lei non c'è più e vede il portone di casa sua sbattere violentemente.
Un ultimo pestone all'acceleratore e Malfio raggiunge il rassicurante bagno di casa sua per partorire , con atroci dolori, il demonio, mentre le ultime note della Maga Chappy si diffondono da dentro l'auto in cui ha dimenticato l'autoradio acceso per la fretta.
 
Fine.

9 mar 2015

Le cronache del D20: Quel birichino di Morlog.

cronache del d20

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz - Guerriero.
Belster - Druido


Antefatto:
L'atmosfera è gravida di aspettativa e il vento del cambiamento accarezza le nostre natiche. A inizio serata Adokaz entra nella stanza stringendo orgoglioso un cubo di plastica, i suoi occhi luccicano di soddisfazione mentre, con delicatezza, apre il minuscolo involucro trasparente.
"Sono i miei Dadi!" - Esclama distribuendoli sul palmo come pietre preziose:"Vedrete che risultati incredibili!" e li posa sul tavolo lanciandone qualcuno a caso col sorriso di un bambino che gioca con le macchinine.
Fine Antefatto.
L'azione eroica che abbiamo compiuto passa di bocca in bocca dei cittadini di Arabel e raggiunge le orecchie dell'Alto Mago della torre alta dei maghi, posizionata in un posto alto, alle spalle di un alto edificio e sigillata con una porta alta.
Il nostro gruppo viene convocato da questa autorità che manifesta molta preoccupazione verso la setta che abbiamo scoperto e racconta la storia di Morlog e dei Cultisti:
"Morlog era un mago come noi che, dopo che ha trovato la sua ragazza in compagnia di tre persone di colore, ha iniziato a studiare la negromanzia in segreto (da non confondere con la Necrofilia), perché' nella nostra scuola è proibito. Lo abbiamo scoperto il giorno in cui ha evocato una ventina di zombie per sincronizzarli in un balletto per la sagra di primavera. Per punizione lo abbiamo esiliato da Arabel e dalla scuola, però non è bastato perchè smettesse di praticarla."
"Grazie alle vostra testimonianza ora sappiamo che vuole vendicarsi del nostro gesto, mandandoci contro tutto il suo sapere nella Magia nera, per eliminare noi e forse l'intera cittadina.
Molto lontano sappiamo che sono presenti delle Miniere dei Nani Grigi dove sembra sia custodito:"Lo Specchio di Adir" un oggetto che sta usando Morlog per amplificare i suoi poteri" dopo una alta pausa, l'Alto Mago, neanche poi cosi Alto di statura, prosegue:"Nelle vicinanze delle Miniere vive un mago con la sua splendida figlia, saranno in grado di aiutarvi a raggiungerle."
"Visto che dobbiamo viaggiare per giorni, non è che ci impresti un carro?" - Domanda Adokaz impaurito dal tragitto.
"Io farò di più!"- Aggiunge l'altissimo alzando in alto le braccia - "Posso teleportarvi direttamente!"
"Non sarebbe meglio il carro?" - domanda Belster - "Teleportarsi non è pericoloso?"
"Si" - ammette il mago -"C'è una probabilità che l'incantesimo fallisce, ma è remotissima!"
"Ho i miei dadi nuovi" - aggiunge Adokaz - "Non temo nulla"
"Ci sarà una probabilità dello 0,02% di fallimento" - dice Zanster informato da un articolo su Focus.
"Come ulteriore aiuto posso darvi una spilla in grado di resuscitare uno di voi" - termina l'Alto Mago.
Rincuorati dalle parole raggiungiamo l'Alta stanza in cui l'Alto Mago vuole teleportarci, non prima di esserci preparati comprando provviste, pozioni, corde, rampini e qualche cartolina. Pronti per il viaggio ci posizioniamo sopra un pavimento scarabocchiato di rune a forma di cippe di cazzo e ordiniamo all'Alto Mago:"Energia Scotty!". L'Altissimo, con una smorfia interrogativa, esegue l'alto incantesimo sventolando in alto le braccia.
Durante la trasmigrazione il Master annuncia un check sul dado in base alla costituzione dei nostri personaggi.
A Zanster riesce.
Morgan riesce agilmente.
Lady Guratris riesce di una virgola.
Belster se la cava alla grande.
Adokaz scaglia i dadi nuovi che rotolano in maniera spettacolare e si fermano su un esagerato 99,9999999%
Tutto il gruppo si ritrova a destinazione tranne Adokaz che viene teleportato in un posto a caso della mappa. "Domani riporto indietro i dadi" - Annuncia mostrando lo scontrino dell'acquisto.
Nel frattempo si ritrova a osservare due goblin che gli stanno saccheggiando la refurtiva, incluse le armi quindi prova a sconfiggerli a schiaffi e pugni. Purtroppo i Goblin oltre a usare la sua spada sono più fortunati di lui con i dadi e, nel giro di un turno, lo ammazzano canticchiando una canzoncina scurrile però incomprensibile.
Il resto del gruppo, preoccupato per la perdita dell'unica classe sacrificale in battaglia, si mette alla sua sua ricerca battendo al pettine le vicinanze. Solamente quando giunge il tramonto troviamo il cadavere della povera bestiola.
"Possiamo usare la spilla per resuscitarlo" - Consiglia Guratris.
"Pare brutto sprecarla in questo modo" - Aggiungo guardando con diniego l'Amico Guerriero.
"In realtà c'è la figlia del Mago che è una alchemica e sarebbe in grado di fare una pozione della resurrezione" - ci comunica il Master
Adokaz, nonostante sia morto, domanda:"La figlia almeno è figa?" più interessato alla fanciulla che al destino del tuo personaggio
"E' di una bellezza unica" - rincara il Master - "Ed è anche brava nel suo lavoro, però per creare questa pozione servono delle erbe che sono presenti in zone ostili e impervie"
"L'alga mefitica del rospo" lo raccogliamo dopo aver raggiunto il fondo in una pozzanghera di melma.
"L'erbetta Simpaticina del Tramonto" la prendiamo da un orco dentro una caverna, dopo che gli abbiamo offerto un pranzo in buon agriturismo.
Il Fungo Spugnogne" lo estraiamo dalla schiena di un pescatore obeso, spiaggiato.
Raccolti gli ingredienti e pestati in una pozione dall'odore sgradevole, la versiamo sul cadavere di Adokaz facendolo tornare in vita.
"Aspetta fai un tiro percentuale per vedere se riesci a resuscitare, devi fare sotto 91%" - Notifica il Master sadico e precisino.
Adokaz tira i suoi nuovi dadi e fa 90%, i dadi si stanno tarando.
Riuniti e rifocillati troviamo un'arma giocattolo da dare al Guerriero appena riesumato e ci lasciamo condurre alla destinazione.
Entriamo nel posto con la solita discrezione che ci contraddistingue, urlando:"Dove sei, Demone di merda!?".
L'accoglienza non è delle migliori e il Dungeon è particolarmente articolato, ci orientiamo disegnando il percorso su un foglio a quadretti con una penna intrisa del sangue del nemico. Lunghi corridoi e cunicoli separano delle stanze ricolme di pericoli, rischiamo la pellaccia e più di una volta riposiamo sul ciottolato per riprendere le forze. Analizziamo tutte le metrature con certosina pazienza alla ricerca di preziosi e armi, se solo il Master lo concedesse, analizzeremo sotto ogni piastrella. Siccome i nemici abbondano e continuano a uscire in numero infinito, scendiamo non appena troviamo il passaggio che porta al piano in basso.
Scendiamo quindi nelle Miniere dei Nani Grigi.
Interamente scavata nella roccia, alcuni binari percorrono in lungo e in largo le interiora della caverna; una volta doveva essere stata ricca di oro, adesso è divenuta luogo di pellegrinaggio per maniaci del brivido.
Appena voltiamo l'angolo veniamo assaliti da un nemico mai visto prima; l'Armatura Vivente. Un involucro vuoto di metallo che, una volta colpito è in grado di stordire l'assalitore con un suono assordante. Sconfiggiamo il Gong Vivente suonando sulla sua corazza :"Fra Martino Campanaro".
Poi troviamo una porta chiusa con una chiave che, in precedenza abbiamo preso dal cadavere di un nemico, la apriamo rivelando un profondo baratro verso il nulla. Analizzo il posto e scopro una leva che, una volta tirata, fa salire una piattaforma larga appena per due persone.
Scendiamo io e Adokaz mentre una amabile musichina ci intrattiene durante la discesa.
Al piano inferiore incontriamo il fantasma di una donna che, seduto composto dietro una scrivania, ci cazzabubbola sul nostro futuro, sul nostro passato, introducendoci uno degli indovinelli inclusi dall'avventura. Difficile descrivere tutto quello che succede in questa stanza abitata da fantasmi, trappole e dal mobilio sinistro. Alcune prove testano la nostra pazienza fino al suo limite, dandoci del filo da torcere.
Scopri di qui, scatta la trappola di la, arriviamo alla prova finalissima che precede l'epilogo della storia; dentro un enorme specchio compare il Demone chiamato Adir e svela che Morlog è innocente, totalmente estraneo al Culto dei Negromanti. Siamo stati raggirati ma è tardi per chiamare un avvocato. Prima di tornare nello specchio Adir ci concede di uscire da quel luogo indenni, risolvendo un ultimo enigma. Sopra una scrivania troviamo questi oggetti: Un vassoio, un bicchiere, un teschio, una scopa, un paio di pantofole.
"Raccogliete un solo oggetto per proseguire!" - Annuncia il Demone prima di sparire in modo teatrale.
Raccogliamo le idee e condividiamo i nostri ragionamenti senza capire la logica dietro questo indovinello, cosi prendiamo un oggetto a caso e scendiamo nell'unica uscita.
Adir torna nuovamente al piano inferiore:"Pazzi! Avete scelto la morte!" e compare un ragno enorme dal cipiglio incazzato. Prima però serve un chiarimento sull'enigma:"L'oggetto giusto è La scopa, perché tutti gli altri oggetti possono contenere qualcosa. Tipo il teschio contiene il cervello, il bicchiere l'acqua, il vassoio la minestra, le pantofole i piedi" - Chiarisce il Master.
"Però la scopa può contenere gli Acari" - Il mio ragionamento non viene ritenuto valido.
Nello scontro percuotiamo il ragno come meglio possiamo, usando le nostre abilità nel migliore dei modi e posizionandoci tatticamente nei posti che riteniamo idonei. L'aracnide blocca due di noi sputandoci della ragnatela e si accanisce contro Adokaz che, dopo un iniziale sbilanciamento, riesce a tenergli testa.
Feriti ci raduniamo attorno al nemico e con una sequenza di tiri azzeccati pestiamo in stile Arancia Meccanica l'enorme bestia, fino a renderla bidimensionale.
Sporchi di marmellata di aracnide ci ritroviamo all'esterno in mezzo a una radura, il Dungeon era una illusione dello specchio e Morlog un'espediente per allontanarci da Arabel.
Scopriremo maggiori particolari nella prossima avventura, anche siamo più interessati a scoprire maggior dettagli sull'affascinante figlia del mago.
In particolare, sulla misura del suo seno.
 

Continua...

7 mar 2015

Le belle favole sentite da qualche parte.


Dentro un appartamento grande grande vive un'anziana.
Sono tanti anni che lei è in pensione e le sue giornate non sono granché emozionanti e il suo passatempo è quello di sparlare con la sua amica dello strano comportamento dei vicini:"Il ragazzo  del secondo piano torna a casa sempre tardissimo la notte, tipo alle ore 22, sicuramente si droga" Oppure: "Quell'uomo del 13 esce da solo ogni pomeriggio per andare da qualche parte, ha l'amante ne sono certa"
"La ragazza all'ottavo piano, quella alta, bionda con i seni enormi, l'ho vista scendere le scale e prendere un taxi, secondo me fa la prostituta!".
Le giornate per lei sono tutte fotocopie di un libro noioso, però non è stato sempre cosi. Suo marito è passato a miglior vita quando lei aveva appena sessanta anni, era un brav'uomo che non gli aveva mai fatto mancare nulla, anche se era lei ad avere una buona sicurezza economica e lui passava tutto il giorno al bar a calcolare l'equazione di caduta della saliva sputata dai calciatori durante le partite.
L'anziana in salotto tiene dentro una gabbia un pappagallo minuto, le uniche parole che è riuscito a imparare sono due e non le ripete spesso. Un giorno decide di liberarlo dalla gabbia e apre la porticina, il pappagallino esce iniziando a volteggiare in cerchio attorno a lei. Sembra divertirsi e non smette più di girare qua e la, poi si posa sull'armadio per qualche minuto e riprende il suo giro. Stanco del suo viaggio, dopo qualche ora raggiunge la spalla della sua padrona e gli gracchia nell'orecchio le uniche parole di sua conoscenza:"Più grande! più grande!"
La donna apre la porta della sala e lo lascia svolazzare per tutta la sua casa, senza metterlo più nella gabbietta. Passano giorni in cui l'anziana condivide la sua esistenza con il volatile, che la segue in tutte le sue mansioni; in camera quando va a dormire, in sala quando guarda i quiz televisivi che sembrano diffondere cultura e invece non insegnano un cazzo, in bagno quando il dovere chiama e sul davanzale della finestra quando la padrona di casa spia i vicini drogati e adulteri.
Il Lunedì successivo il pappagallo, poggiato sopra il davanzale, le parla nuovamente:"Più grande!, più grande!".
L'anziana comprende che il pappagallino è stufo di girare in casa e vuole provare nuove emozioni. Cosi a malincuore apre la finestra e lo vede svolazzare lontano lontano, verso quella libertà che la donna sembra non avere più.
Rimasta sola, l'anziana continua a fotocopiare le sue giornate e cerca di sconfiggere la solitudine telefonando più spesso alle figlie o sottoscrivendo contratti truffaldini a quei simpatici giovani che , quotidianamente, gli bussano alla porta.
Si trascinano adagio i mesi sino a diventare anni e l'anziana diventa ancora più anziana, il giovane vicino tiratardi si è sposato, l'uomo del 13 ha avuto tre figli, la ragazza formosa dell'ottavo continua a prendere i taxi ogni notte e lei paga la bolletta della luce a 12 fornitori diversi.
Un mattino come tanti altri, il pappagallino picchia con il becco alla finestra e l'anziana corre a aprigli sorridente, felice che lui sia tornato.
Una volta raggiunta la spalla della padrona questo, però, gracchia:"Più grande!, più grande!"
Fine.
 
Morale della Favola:
Fanculo il pappagallo! vogliamo sapere dove va a lavorare la ragazza formosa.

1 mar 2015

Taken: Io ti troverò.

Quando esce un nuovo film d'azione è complesso preventivarne il suo successo. I produttori puntano molto nel distribuirlo, però il suo destino è appeso a un filo che tengono i mano gli spettatori. Taken è una serie di blockbuster dove Lian Neeson non sembrava adatto per una parte del "vendicatore", in confronto a altri e più atletici attori dal fisico scolpito, eppure oggi conta tre episodi di successo con ottimi risultati al botteghino.
Qual'è il segreto del suo successo? Sinceramente non lo so, però posso dirvi come è iniziato tutto.
Siamo nel 2008 e nelle sale esce un film con un titolo banale:"Io vi troverò", un richiamo lontano dalla traduzione originale, che spera di ammaliare il pubblico nell'entrare nei cinema, per dare loro un volto al soggetto di quel:"Io" e scoprire chi deve cercare chi. Qualche anno dopo esce il seguito e il distributore decide di chiamarlo con il suo nome originale:"Taken 2" per evitare di costruire frasi tipo:"Io vi ritroverò " e nei futuri seguiti robe tipo:"Io vi ritroverò un'altra volta" o
"Io vi ritroverò ancora, da qualche parte dovrete pure essere, cazzo!".  A Natale, al CinemaaaaaAAaa.
Questo è Taken 1:

vlcsnap-00266Bryan è un uomo divorziato e in pensione da tempo, avendo molto tempo libero cerca di recuperarlo con sua figlia Kim. E' il suo diciassettesimo compleanno e alla sua festa le porta un regalo un oggetto che pensavo non esistesse più in commercio:Il Canta Tu di Fiorello.
Perché, dice lui, da piccola voleva fare la cantante.
L'ex moglie è contrariata del regalo, già suo marito suona il male il violino, ci manca solo che la figlia si metta a cantare per levarle il sonno. La festa si però si anima con il dono del suo patrigno, decisamente più costoso e impegnativo:"il Grillo Parlante" della Texas Clementoni:"Wow che figata!" esclama la figlia entusiasta del dono!
grllo parlante
Dopo qualche giorno Bryan viene contattato da sua figlia pensando di voler passare il pomeriggio con lui e parlare del futuro.
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Però quando si incontrano al bar assieme con ex moglie, lei comunica a Bryan che vuole partire per una vacanza a Parigi, con una sua amica Amanda. Visto che lui è stato cosi stronzo di farle un regalo di merda, che almeno firmi l'autorizzazione per lasciare il suolo Americano, essendo ancora minorenne.
Al Bryan non gli va giù la storia:"Sei troppo piccola per andare a Parigi, è un posto pericoloso! Los Angeles è molto più sicura, basta tenere nel borsello un M16"
"Ma Papà! E' Parigi!"
"Non puoi aspettare di essere maggiorenne?"
"Perchè cosa mi succede a diciotto anni? acquisisco dei superpoteri?"
"No, ma puoi prendere la patente per guidare un Carro armato, mi sento più sicuro se giri all'estero con un Tank."
"Maaaa papaaaaaaaà, daaaaai posso cavarmela da sola, non sono più una bambina!"
Bryan sembra non cambiare idea fino al momento in cui Kim si mette a piangere come una bambina e ,dopo il fiume di lacrime, gli allunga l'autorizzazione firmata.
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Mentre l'accompagna all'aeroporto, Bryan comunica alla figlia le istruzioni per avere una vacanza sicura e lontana dai guai. Gli regala un cellulare e precisa:"Chiamami a casa appena arrivi e non parlare con gli sconosciuti, non alzare i tombini, non sorridere alle guardie Svizzere e non arrampicarti sulla Torre Eiffel"
"Cosa vuoi che mi capiti a Parigi? Al massimo dovrò schivare qualche baguette!"
"Non scherzare! Tu non sai cosa ho visto quando lavoravo, non hai idea di cosa succede la fuori!"
"E che lavoro facevi?"
"L'edicolante"
Giunti al terminal Bryan scopre che in realtà la vacanza della figlia non si ferma solo a Parigi, ma segue il tour Europeo di Truce Baldazzi.

"E cosa vuoi che le succeda? Sei sempre il solito catastrofista..." - gli rimprovera l'ex moglie - "Lasciagli vivere la sua vita, il peggio che può capitare è che torni incinta di uno clochard Parigino che non riconoscerà mai suo figli, non è mica la fine del mondo!"
Bryan senza aggiungere altro guarda Kim prendere il volo assieme alla sua amica bionda e gli fa ciao con la mano.

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Appena atterrate a Parigi le due incontrano un tizio che, condividendo la spesa del taxi, le accompagna nel loro alloggio e una volta entrate, comunica per telefono di andarle a rapire. E non è neanche un'ora che sono a Parigi.
Le ragazze eccitatissime entrano nell'appartamento e Amanda si mette a ballare e cantare con la musica al massimo saltando su divani e letti, mentre Kim risponde sul cellulare del padre.
"Kim sono tuo Padre, sei arrivata? come va?"
"Si sono a Parigi, però ci sono degli uomini che stanno prendendo a schiaffi Amanda!"
"Fanno bene se sta ballando e cantando con la musica al massimo"
Come neanche la più nera delle previsioni, alcuni individui vestiti di nero trascinano via l'amica e poi si dirigono nella stanza di Kim.
"Ho paura! Cosa devo fare?" - Chiede la figlia in lacrime.
"Hai voluto andare a Parigi? Adesso sono Cazzi tuoi" - risponde il padre.
"No davvero, stanno arrivando! aiutami!"
Preso da un momento sconforto Bryan suggerisce alla figlia di nascondersi sotto il letto e di raccontargli tutto quello che sta succedendo, la figlia al telefono comincia:
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"Qui sotto c'è polvere è buio, ora vedo delle scarpe entrare nella stanza, parlano in una lingua strana che non è il francese. Cercano dappertutto, sicuramente cercano me e non so cosa vogliono farmi, ora stanno girando attorno al letto e..."
Gli uomini , sentendo la ragazza parlare da sola sotto il letto, la prendono e la portano via. Prima però di andarsene, i rapitori raccolgono il telefono e scambiano quattro chiacchiere con Bryan in una scena che ha reso famoso il film.
vlcsnap-00271"Io non so chi siete" - afferma Bryan - "non so che cosa volete, se cercate un riscatto sappiate che non possiedo denaro, però io possiedo delle capacità molto particolari che ho acquisito durante la mia lunga carriera, che fanno di me un incubo per gente come voi!"
"E' mica uscito Panorama?" - chiede l'interlocutore dell'altra parte del mondo.
"Esce Venerdi, oggi è Giovedi, passi domani"
"Grazie".
Senza perdere tempo l'uomo parte per Parigi alla ricerca della figlia, si infila sul primo aereo e raggiunge la stessa abitazione dove è stata rapita.
vlcsnap-00272Analizza ogni indizio e esamina ogni piccolo dettaglio lasciato dalle ragazze. Ritrova il cellulare di Kim e dalla memoria Sd scarica la foto del ragazzo incontrato dalla figlia. Con una tecnologia vetusta e rudimentale riesce a fare un ingrandimento e identificare il tizio, come si vede nelle puntate di Csi. Il suo occhio da ex edicolante scopre cose che nessun'altro riuscirebbe a trovare, come una copia rarissima del fumetto:"Il Camionista" lasciata dai rapitori.
Con le prove raccolte e l'aiuto di amici e conoscenti, indaga scoprendo un traffico di persone che ha l'epicentro proprio a Parigi, organizzato dalla malavita Albanese. Tirando qualche pugno scopre altre informazioni e dopo un rocambolesco inseguimento viene a conoscenza del luogo dove trovare le persone che sta cercando.
vlcsnap-00273Il giorno dopo, In un casolare anonimo, trova quelli che con una buona sicurezza li giudica sospettati a rapire le fanciulle. Fingendosi un rappresentate del Folletto, cerca di vendere loro un aspirapolvere potentissimo, però questi si rifiutano dicendogli:"Abbiamo già chi aspira le nostre cose". Prima di andare via uno di questi dice agli altri:"Devo andare in bagno, hai mica visto la mia copia de:"Il camionista" che voglio leggerlo?" Bryan riconosce la voce del rapitore e inizia a menarli tutti con pugni e calci. Si impadronisce di una pistola e inizia a fare fuori gli uomini uno a uno, mano a mano che escono dal corridoio, come in uno sparatutto dall'intelligenza artificiale di merda. Una volta sterminato il reparto di cattivoni, Bryan trova nell'abitazione alcune ragazze drogate e legate nei letti, però di sua figlia non c'è traccia. Tra le fanciulle, scopre il corpo privo di vita di Amanda.
"Cosi impari a fare casino con la musica" - bisbiglia Bryan prima di andarsene.
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L'unico superstite viene interrogato brutalmente dal'ex edicolante. Il rapitore decide di parlare dopo aver visto tutta la collezione, in fascicoli, di Pingu rimasterizzato in Full HD. La faccenda ha risvolti più estesi e scopre una organizzazione tenuta in piedi da alti funzionari che distribuisce e vende all'asta giovani vergini.
Incazzato come un Jedi, Bryan semina pallottole e schiaffi per scoprire dove è tenuta prigioniera sua figlia. La trova dopo averla vinta a un Asta delle Vergini, però viene immediatamente catturato.
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Dopo una dissolvenza in nero, si ritrova appeso, circondato da tre uomini e legato per le mani sopra un tubo.
I cattivi del telefilm di Batman anni 60 sarebbero stati più creativi.
[caption id="" align="aligncenter" width="475"] Questa si che è una trappola[/caption]
Uno degli uomini che lo circonda ordina agli altri:"Uccidetelo però senza far rumore". Gentili a eseguire la sentenza, facendolo prima rinvenire per dargli un cordiale saluto.
Con una cinghia attorno al collo, un uomo inizia a strozzarlo, però il tubo in cui è legato cede per il suo peso, liberando l'uomo e dandogli la possibilità di pestare gli altri.
La figlia però è in viaggio verso un paese esotico, Bryan prende al volo una macchina per strada e salta dentro il Veliero dello Sceicco, dove si fa strada schivando le pallottole e strozzando persone, armato di pugni e del suo smoking sempre impeccabile. Gli sparano ma lui schiva le pallottole come un ninja di Armani. Cadono uomini come foglie in autunno e Bryan raggiunge la stanza dello Sceicco:"Senta un pò" - gli chiede:"Lei è miliardario e potrebbe avere tutte le prostitute che vuole, le sembra il caso di comprare all'asta delle schiave, drogate, per centinaia di dollari che chissà mai se gliela danno spontaneamente?"
Questo lo guarda stranito e dice:"Eh cazzo, ci hai ragione" però è troppo tardi e si prende una pallottola in fronte.
vlcsnap-00276"Papà sei venuto a salvarmi!"
"Si figlia mia! Almeno ho la conferma che sei ancora vergine". afferma Bryan con un certo sollievo.
Nonostante i morti ammazzati e i casini fatti sul suolo Parigino, Bryan torna beatamente a Los Angeles, Kim si riabbraccia a sua madre e tutto torna alla normalità, anche se la ragazza, totalmente scossa dall'evento, cambia marca di dentifricio.
Fine.
Taken è una storia banale, affrontata milioni di volte al Cinema (anche da Swarzenegger, per fare un nome lungo a caso), costruita in una sequenza di scene d'azione che, benché prive di effetti speciali esorbitanti, provocano in un incalzante interesse grazie a un montaggio adatto per uno spilungone come Liam Neeson.
 

28 feb 2015

Lunga vita e Prosperità.

vlcsnap-2013-06-05-22h56m14s6Leonard Nimoy, l'attore interprete di Spock nella serie preferita da tutti i nerd del mondo è mancato ieri a Bel Air.  Vulcano è in lutto, come tutti i trekker.
Lunga vita e prosperità.
vlcsnap-2013-11-24-20h56m36s138

24 feb 2015

La Cronache del D20: La progenie di Morlog

cronache del d20

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz - Guerriero
Belster - Druido


Vivendo pericolosamente il nostro piccolo gruppo cresce progressivamente e siamo tutti orgogliosi dei nostri personaggi. Anche se sono numeri scarabocchiata su un foglio, siamo già affezionati a loro come se fossero nostri figli.
Lo sviluppo della nostra storia assume una connotazione più seria quando otteniamo la possibilità di eseguire diverse missioni in giro per Arabel; C'è da ritrovare un marito, un lavoro di recupero crediti, una vendetta personale, un torneo con ricchi premi; non c'è che da scegliere.
Ovviamente proviamo a completarle tutte per guadagnare soldi, fama, esperienza e una fetta di crostata. Iniziamo con una missione veloce senza tante pretese, giusto per scaldare le armi, migliorare nostre abilità in battaglia e nella gestione del party. Non era particolarmente difficile o impegnativa e la risolviamo nel giro di un'ora locale, mentre sbocconcelliamo delle patatine.
Prima di catapultarci in una nuova avventura prendiamo alloggio nella taverna; affittiamo la stanza più economica e dormiamo tutti in un letto a castello di sei piazze. Durante la notte veniamo disturbati da un trambusto. In città è scoppiato il panico.
Subito Zanster preoccupato chiede:"Ho recuperato gli incantesimi?"
"Certo che si" - Rassicura il Master.
Usciamo dopo esserci vestiti (a parte Adokaz che dorme sempre imbardato per non perdere la classe armatura) e vediamo alcuni cittadini girare per le vie del centro con le torce in mano.
Fermiamo il primo che incontriamo e questo esclama:"Che Disgrazia! Qualcuno ha rapito le nostre figlie!! Maledetti!"
"Come rapite! Chi è stato? Quando è successo?" - Gli domanda Adokaz, molto sensibile quando l'argomento tocca argomenti come giovani ragazze.
"Non lo sappiamo! E' successo cosi velocemente pochi minuti fa!, Qualcuno è entrato nelle nostre case e si è volatilizzato con le nostre fanciulle!"
Alle nostre spalle giunge il Capitano delle Guardie che, vedendoci svegli, ci aggiorna sugli ultimi dettagli:"Non sappiamo chi ha fatto questa azione disdicevole, però possiamo rintracciarlo! Per mia sfortuna ho pochi uomini liberi"
"Si, però..." - dice Belster- "La città ha delle mura altissime, con sentinelle a fare da guardia, come è stato possibile?"
"Non so come" - risponde il Capitano - "Sono riusciti a eludere la sorveglianza e rapire quattro fanciulle, comunque hanno lasciato delle tracce evidenti, che conducono nella foresta vicina e non c'è molto tempo, potrebbero sparire durante la notte"
Prepariamo armi e bagagli e siamo pronti per partire.
"Aspettate prima di andare" - Il Capitano fa un cenno e un nano dall'aspetto torvo si avvicina - "Lui vi aiuterà a seguire le tracce ancora fresche"
Camminiamo fuori dalla città seguendo il nuovo arrivato, che si destreggia nella ricerca con efficienza; tasta il terreno ogni due metri, guarda tracce che solo lui riesce a vedere e scova dettagli invisibili. Dentro la fitta foresta troviamo un sentiero battuto da poco e lo seguiamo fino a raggiungere una palude, percorriamo ancora qualche metro calpestando la fanghiglia e vediamo una Torre.
Davanti al portone, due persone fanno da guardia, è buio, non si vedono distintamente.
"Mandiamo il Nano a liberarci la strada" - Dice il coraggioso Adokaz.
"Il nano vi guarda senza fare nulla" - informa il Master
"Vabbè, ho capito" - dico io e muovo Morgan verso l'entrata della torre.
Mi avvicino con la massima discrezione e, benché sia immerso nel liquame, mi avvicino alla prima guardia e manco l'attacco con eleganza. La seconda mi vede ma è troppo tardi, viene sopraffatta da Zanster e da Belster, adeguatamente vestito con una tunica +1 contro le nudità.
Il combattimento che segue è frenetico, suoni di armi risuonano nel buio, il sangue si mescola al fango paludoso. Dalla porta esce una terza guardia che attacca il Adokaz; Il dado da venti viene lanciato con energia. Rotola sul tavolo baldanzoso, scivola via oltre le miniature, raggiunge il bordo e cade sul pavimento facendo il tip tap rimbalzando ancora per qualche chilometro.
"Secondo la Convenzione di Ginevra, i risultati del dado ottenuti sul pavimento, non valgono" - Informa il Master
Il Dado si ferma sul 20.
"Fanculo!" - Esclama il Guerriero prima di tirare nuovamente il dado che rotola con meno entusiasmo e si blocca nuovamente sul 20. Quando si dice il destino.
La guardia esplode con una nuvola rossa, sparpagliando interiora come coriandoli rossi a carnevale.
Calpestando i cadaveri dei nemici entriamo nella struttura, al suo interno pochi mobili, sulle pareti logore c'è sangue ovunque, cosi tanto che qualcuno ha scritto più volte la parola:"Morlog". Ecco cosa succede a non usare gli assorbenti.
Nel primo corridoio veniamo assaliti da strani individui, sono Cultisti abbigliati con vesti rosse, sandali logori e una faccia da cazzo.
Ne raggiungo uno e lo arpiono con il mio stiletto, gli graffio la veste, lui risponde con un affondo e mi ferisce, sento del veleno penetrare nel mio organismo, lo percepisco dal tiro salvezza che mi chiede il Master.
Stronchiamo i Cultisti e li derubiamo di quei pochi spicci, quindi proseguiamo nell'esplorazione dell'edificio, che si fa sempre più affascinante. In un sgabuzzino troviamo altri Cultisti, uno di questi è un mago che scaglia contro di noi dei Dardi di Sangue. Bella magia, spettacolare e ad effetto, però non basta a farci fuori. Formattiamo anche questi e li denudiamo dei loro pochi averi.
Perlustriamo tutti i metri quadrati possibili sino a giungere davanti una porta. E' un mio lavoro, il Ladro ogni mattino puccia le serrature nel latte, scassinandole con la lingua. Mi avvicino e la analizzo perfettamente, tasto bene il telaio, accarezzo i bordi, lecco i cardini e scopro che è aperta; basta spingere.
Avendo avuto una brutta esperienza in precedenza e con la paura, anche se improbabile, di trovarci il boss finale, chiedo a Adokaz di aprirla.
Lui la sfonda con un calcio e rivela una scena raccapricciante: Alcuni cultisti stanno estraendo le interiora nel cadavere di una ragazza, sopra un altare. Tre ragazze nude sono legate al muro con delle catene ai polsi e urlano aiuto nella nostra direzione. I Cultisti nella veste vermiglia si fermano, gettano via gli intestini e si lanciano contro di noi. Uno di questi è diverso, non impugna armi. Sventola le mani freneticamente e canta una breve litania, evocando un Golem di Sangue.
Ci buttiamo in mischia mancando ogni tiro, anche quelli più facili, persino i Dardi di Zanster fanno un punteggio basso. Il Golem di Sangue tira due pugni in faccia a Adokaz, distratto dalle tette delle ragazze legate, quindi rimane tramortito a terra.
Mentre Lady Guratris cura il Guerriero io mi lancio contro il Cultista Evocatore, ferendolo. Zanster. esauriti i suoi pochi incantesimi si sposta attacca con poco entusiasmo il Cultista, sul suggerimento di Belster:" Si ma ho il Golem vicino!".- Protesta il mago.
"Vai tranquillo che dopo il Golem lo blocco io" rassicura il Druido.
Quando è il turno del Druido, chiama a raccolta i suoi poteri di Madre Natura scaturendo un cespuglio di rovi ai piedi del Golem:"Sei in una botte di ferro!" - Dice Belster in direzione del Mago, alzando il pollice.
Lady Guratris e Morgan scambiano con il nemico mazzate e fendenti come le figurine Panini a scuola, quindi giunge il turno del Golem che, senza minimo sforzo sbriciola l'ostacolo di rovi e con un pugno termina la vita di Zanster.
Il suo giocatore lancia uno sguardo minaccioso verso il Druido, bisbigliando un insulto.
L'evocatore è un osso duro che nonostante le sue ferite continua a combattere con ferocia. Con un punto ferita, Adokaz compie un'ultima azione: Lo vediamo alzarsi lentamente, portare la spada sopra la sua testa, un grido minaccioso accompagna il suo gesto. Le giovani prigioniere prive di besti lo acclamano
Il tempo si ferma, l'arma cala sull'evocatore e fa un sentiero tra le sue carni, scaturendo in fontana di sangue.
Privo del suo controllore il Golem collassa a terra diventando una minestra di frattaglie.
Raccogliamo le nostre forze e contiamo le nostre risorse, per il Mago non c'è più nulla da fare, è trapassato oltre l'aldilà. Che importa? Delle ragazze nude aspettano il nostro aiuto e le liberiamo palpeggiando dove possibile.
Riportiamo le fanciulle rapite in città e le loro famiglie si ricongiungono, peccato che non siamo arrivati in tempo per salvare la quarta fanciulla.
Erano punti esperienza in più, ah si poi c'è da risolvere la brutta faccenda di Zanster. Al tempio di Tymora chiedono 2000 monete d'oro per resuscitare il Mago, che sfiduciato dalla sua triste sorte oramai non crede più di progredire con i livelli.
Tornato in vita però raggiunge il secondo livello grazie alla magnanimità del Master.


Continua...

23 feb 2015

La Tv di Oggi: Auction Hunter


Penso sia chiaro a tutti che, molti programmi spacciati per Reality, siano costruiti secondo tempi televisivi ristretti e convulsi, che non danno il tempo per domandarsi se lo spettacolo sia genuino o meno. L'unico momento dove lo spettatore può concedersi di pensare è durante gli stacchi pubblicitari, dove si scontra con una realtà stravagante e lontana, costruita per vendere birra, auto e biscotti. Impressionante il numero di questi Reality che, in alcune emittenti, riempiono l'intero palinsesto giornaliero. Commedie vestite da Grande Fratello dove la telecamera segue professionisti di un mestiere singolare, confezionato in una storia adatta per essere vista da tutti e farcito di piccoli e grandi colpi di scena. Nell'esempio di oggi voglio parlare di:"Affare Fatto" (Auction Hunter), uno dei tanti prodotti che mette il naso negli affari degli altri:
"I protagonisti del programma sono Allen Haff e Clinton "Ton" Jones, che hanno una grande esperienza in molti campi, tra cui armi, oggetti antichi e veicoli. Partecipano alle aste in cui vengono venduti i depositi abbandonati o pignorati di privati in tutti gli Stati Uniti, principalmente in California" - Wikipedia.

La puntata inizia con il rosso di capelli Allen e il robusto pelatone Ton che se la viaggiano sul loro furgone, parlano del più e del meno su argomenti di cui non ci potrebbe fregare di meno, poi arrivano nel luogo dove si tiene un asta e si accalcano assieme agli altri partecipanti. Davanti a una serie sterminata di garage lucchettati, i due si organizzano con strategie improvvisate, valutando la disponibilità dei rivali osservando la loro faccia:"Quello è un tipo che ce la sa, guarda come si atteggia da arrogante" - "Guarda quel tizio, si vede lontano un miglio che è un prepotente, sarà una spina nel fianco!" - Parlano loro che sono l'incarnazione della vanagloria.
Arriva il banditore, saluta tutti dicendo che si paga solo in contanti (alla faccia di chi in Italia lo vuole eliminare), con un lucchetto apre un garage pignorato o abbandonato chissà da chi e i partecipanti si avvicinano per valutarne il contenuto. Non possono entrare per via di qualche legge Americana che glielo impedisce o più che altro per l'ingombro delle cianfrusaglie infilate in quel metro quadro. Allen e Tin armati di torcia scorgono qualche oggetto che potrebbe interessare loro; spunta un manico:"Guarda c'è una bicicletta la, potrebbe essere antica" Quindi pattuiscono un limite massimo di spesa.
L'asta inizia da 20 dollari, qualcuno dice 30, si arriva a 100, un altro dice 200, il tizio che ce la sa alza a 300, l'altro prepotente dice 350, Ton alza la testa ovale e si alza il prezzo a 375, si va a 400, 425, 430, l'ultima alzata di testa di Ton arriva a 450, che vince il lotto. Seguono altre frenetiche Aste, prezzi urlati a caso dentro una cantina o uno spiazzo del porto, qualche lotto lo vince la "concorrenza", qualcun'altro lo vincono i due.
Una volta pagato il tutto, i cacciatori di chincaglierie iniziano a svuotare i garages vinti all'asta e qui inizia la fantascienza. Impossibile elencare il numero degli oggetti che riescono a trovare. Estraggono la bicicletta da una piramide di cartoni e la valutano 300 dollari, cosi a una prima occhiata. Non male per due ruote tenute assieme dalla ruggine.
Sfilano gli oggetti ricavati dalla ricerca; Una mongolfiera, una pistola erosa dal tempo, una macchina per fare i buchi del culo, una trappola per le tartarughe, un calcolatore a caramelle. Generalmente pescano qualche oggetto antico e frequentemente trovano armi, dove In America abbondano. Dopo aver dato una valutazione esagerata della refurtiva, cercano degli appassionati a cui appiopparla. Persone che trovano dopo lo stacco pubblicitario.
"Questo è Giovanni, esperto e collezionista di armi antiche, gli abbiamo portato questa pistola. Lui la valuterà e ci darà un sacco di bigliettoni!".
Stretta di mano a Giovanni, gli porgono l'oggetto custodito dentro una valigetta blindata, l'esperto lo apre e inizia:"Molto Interessante! Avete trovato proprio un bel pezzo!", dopo una attenta valutazione annuncia:"Questa arma è molto antica e dalle incisioni sulla canna la possiamo fare risalire al primo millennio, vedete il grilletto è rudimentale e l'impugnatura è fatta di marmo caudino, questa è sicuramente l'arma con cui il Capitano Custer ha sparato a Garibaldi."
"Deve valere un mucchio di soldi!" - Esclama Allen gongolando
"Un collezionista sarebbe disposto a pagarla 30 mila dollari"
Pausa d'effetto, il volto dei due che si accende - "Te la vendiamo per 25000". Dicono sviolinando braccia e fianchi.
"Un collezionista pagherebbe quella cifra, io sono un collezionista più furbo e vi chiedo 10 mila"
"E' un pezzo raro, facciamo 20 mila"
"Mi spiace però non sono disposto a dare più di 13000 mila"
"facciamo 19"
"No 13"
"Dai 18 al massimo"
"Dai 14"
Primo piano tra il collezionista e i due Ciarpame Hunter, prima uno, poi l'altro, l'altro ancora, ennesimo primo piano di tutti in ordine alfabetico. Caro Sergio Leone, la colpa è anche tua.
"Va bene facciamo cosi, se spara ancora vi do ventimila dollari, se non funziona dieci"
Stretta di mano e con questa logica si prepara il tiro a segno con delle bottiglie di birra (che in America abbondano) come bersagli, qualche interludio d'effetto per fare atmosfera, quindi Ton prende in mano la pistola che nella sua mano sembra un giocattolo, la punta sul bersaglio e PUFF!
L'arma spara con un suono che ricorda un sacchetto del pane colpito da un incudine e distrugge il bersaglio.
Il duo euforico riceve il malloppone in contanti.
Successivamente contattano altri esperti e altri collezionisti per vendere altre anricaglie, anche in questo caso si toccano cifre che, non sono certo esperto, mi sembrano esorbitanti per manufatti che avranno forse 100 anni di vita, se la valutazione è giusta. Sono consapevole che in USA le antichità siano più rare che in Europa, dove ci conviviamo quotidianamente (vivo in una casa che ha 100 anni, quanto potrebbero valutarla?), trovo comunque assurdo che qualcuno si prenda la briga di spendere migliaia di dollari dopo una contrattazione cosi frivola e conclusa con una cifra più vicina a quella decisa dal duo. Non da certo l'idea di qualcosa di sincero, specialmente in un periodo in cui la gente si fa i conti solo per comprare delle candele profumate (Per le sigarette no, non si bada a spese)
Prima di concludere la puntata compare un resoconto delle spese e dei guadagni avuti dai ragazzi, come se noi fossimo il loro commercialista. Se quella giornata ha fruttato a loro puliti trentamila dollari (contanti) a noi cosa ce ne può fregare?
Una trasmissione simile fatta in Italia avrebbe un epilogo di cifre in negativo, per dare meno nell'occhio al fisco.
Più volte ho provato a chiedermi:"Quale è lo scopo di un simile programma?"
L'unica risposta potrebbe essere la curiosità nella storia di alcuni oggetti che gli esperti, anche se in modo sbrigativo, descrivono in una interessante approfondimento di un passato che molti abbiamo dimenticato e molti non hanno mai vissuto.
Se Allen e Ton riescono a guadagnare quelle cifre svuotando garages confiscati, buon per loro. Ci saranno un sacco di giovani laureati che inizieranno a girare per anticaglie, piuttosto che entrare a Wall Street.
Comunque io ho un ferro da stiro antico a carbone, ve lo vendo a 5000 euro.
Direi Regalato.

15 feb 2015

Le Cronache del D20: Il Santo e la Sacerdotessa.

cronache del d20
Giocatori Giocanti nel Gioco:

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz - Guerriero.
Belster- Druido


Non basta compiere azioni eroiche per diventare qualcuno, serve anche fortuna e un master indulgente. La vita della cittadina Arabel sta tornando alla normalità e i sintomi della fungo-influenza stanno lentamente scomparendo grazie alle cure della Sacerdotessa. Il nostro gruppo alimenta la sua insaziabile fame di avventura cercando incarichi di un certo livello. Livello 1, massimo livello 2.
Lady Guratris sta pregando la sua Dea nel tempio locale quando la Sacerdotessa di alto rango si avvicina a lei e racconta una storia:"Tanto tempo fa dalle parti della foresta viveva un Santo, era solito vagabondare nei boschi nella sua vita da eremita. Un giorno però non si sono avute più notizie di lui" - dopo una breve pausa continua - "Il Santo possedeva un'antica Reliquia del nostro culto, una collana. Si pensava che tutta questa storia fosse una leggenda fino a qualche giorno fa. Un Druido di nostra conoscenza, giunto in città da poco, ha testimoniato la presenza di un Tempio a qualche giorno di distanza."
"Ehm?" - Bofonchia Zanster annoiato dalla storia - "Quindi?"
"Dalla sua descrizione sembra essere quello in cui il Santo andava per meditare, non ci sono dubbi, nelle sue profondità può essere custodita la sua Reliquia."
"A noi che cazzo ce ne frega?" - aggiunge Adokaz sfregando la mano sul mento.
"Se riuscite a riportarci la collana Sacra riceverete una giusta ricompensa:10.000 Monete d'oro" - Aggiunge la Sacerdotessa.
"Lode al Santo!" Esclama Adokaz.
"Lode al Santo!" Ripetiamo tutti assieme.


Nella taverna in cui siamo soliti far perdere tempo al Master, conosciamo Belster il Druido controllato da un amico coinvolto anche lui a scrivere strane formule su fogli di carta, mangiare cibi supercalorici e scagliare pezzi di plastica colorati. Dopo avergli illustrato le molteplici regole del gioco e mandato un messaggio a casa che faceva tardi, è pronto a prendere parte all'avventura.
Con i soldi guadagnati nella missione precedente Zanster compra un Bastone Magico, in grado di far luce al buio e aiutarlo negli attacchi corpo a corpo, che al momento è costretto a ingaggiare, per non rimanere relegato a figura da attaccapanni.
Il tragitto fino al Tempio è lungo, decidiamo di prendere un trasporto pubblico per arrivare a destinazione, non costa molto, ma il ritorno non è incluso nel prezzo.
Nel viaggio abbiamo il tempo per conoscere meglio la classe del Druido (quella di Ad&D). E' in grado di raccogliere delle erbe che solo lui conosce, ricercandole con pazienza e dovizia nella verzura, accumularle nell'inventario e aspettare di salire di livello per usarle nella creazione di pozioni, che attualmente non è in grado di fare. Sarebbe come raccogliere dei componenti elettrici nella speranza di costruirci un robot, in futuro, quando ci specializziamo in Ingegneria Robotica.
Arriviamo senza tante sorprese nel luogo designato e scopriamo una torre presieduta da orchetti. Le tenebre calano ed è il momento giusto per agire. Mi avvicino guardingo alla struttura, giro attorno alle mura e scaglio un sasso contro un albero dall'altra parte, creando un diversivo, quindi mi arrampico sulle mura, aggancio la corda e faccio salire il resto del gruppo, mentre gli orchi nei torrioni, distratti, sbraitano contro la foresta. Silenziosi entriamo nella torre, vediamo tre orchetti al primo piano che fanno la guardia; Uno dorme russando, uno taglia un arazzo con un coltelaccio e il terzo si incendia i peli del naso. Attacchiamo con discrezione, due turni e estinguiamo le creature.
Scendiamo al piano di sotto, trovando un passaggio segreto. Si valuta se sterminare gli altri Orchetti impegnati a grufolare contro gli alberi, decidiamo di proseguire per la missione che è più importante e, inoltre, gli orchetti danno pochi punti esperienza.
La prima stanza del Dungeon svela quattro sarcofaghi aperti e quattro scheletri ci attaccano quando sparo loro un dardo. Che permalosi. Le loro ossa sfumano dentro i sarcofaghi, una volta frantumate. A fine combattimento siamo feriti e ci serve del riposo, bell'inizio.
Il Mago sconsiglia di proseguire e vuole riposare più avanti, magari non dove sono presenti delle tombe. Un corridoio porta in una stanza perfettamente quadrata, tagliata al millimetro grazie alle forbici del Master. Su quattro colonne sono presenti quattro rune a pulsante. L'unica porta chiusa presente, ha in rilievo altre quattro rune a pulsante. Dobbiamo premerle in una sequenza precisa in una logica esatta.
Ne spingiamo una a cazzo, la stanza si chiude. Un fuoco fatuo appare alle nostre spalle, luminoso e caldo. Belster si lancia contro la creatura dichiarando:"Tanto sono un Druido", Una vampata rossastra lo avvolge e l'ondata di calore incenerisce tutto quello che ha addosso. L'ustione della pelle lo fa somigliare a Morgan Freeman.
Siamo stati sfortunati, però rimaniamo ottimisti, premiamo altre rune affidandoci totalmente al caso e compaiono i seguenti nemici:
Uno scheletro prestigiatore con le orecchie da coniglietta di Playboy
Una trappola con il veleno ricavato dal pesto.
Un cantante neo melodico armato di mandolino.
Un gambero gigante rosso, amante della buona cucina.
Una coppia di fatine del bosco con le loro cose.
Graffiati e sanguinanti apriamo la porta dopo aver provato tutte le sequenze possibili; la matematica è dalla nostra parte. Raggiungiamo un locale meno problematico, disinnesco qualche trappola per ammazzare la noia e riposiamo, recuperando vita e incantesimi. In seguito troviamo un enorme cristallo blu, che pulsa di luce. Lo guardiamo con curiosità.
"Lo tocco!" - Annuncia il Druido nudo e ustionato, peggio di cosi non potrebbe capitargli.
Una luce avvolge il suo corpo guadagnando un punto vita permanente, non è un bel vedere mentre ci da le spalle.
Proseguiamo con la solita cautela, che in poche parole significa mandare in avanscoperta i Ladro e raggiungo uno sgabuzzino dove trovo un altro cristallo, questa volta di colore nero.
"Se Blu sta per punti ferita"  - Riflette Adokaz:"Nero significa morte, me ne sto alla larga"
Io lo tocco e guadagno 1 Punto Ferita aggiuntivo.
Non conviene mai essere razzisti. 
Il Dungeon prosegue nella più classica delle planimetrie, fino al momento in cui incappiamo in una stanza ricolma di piante mefitiche, l'unico modo di superarla e saltare su delle piattaforme, messe li dalla Nintendo. Con Morgan riesco senza molti problemi e raggiunto l'altro lato, apro un forziere dove trovo un oggetto magico. Mi avvicino all'unica porta chiusa, sperando di trovare un meccanismo, una leva, qualcosa per fare evitare al resto di gruppo di ammazzarsi, saltando sulle piattaforme.
Ascolto e non sento nulla dall'altro lato, trappole non sembrano esserci. E' improbabile che trovo il Boss finale dall'altra parte, me lo dice il mio istinto infallibile. Apro la porta e trovo il Boss Finale; Un Mago con le braccia spalancate pronto a lanciare un incantesimo. Vinco l'iniziativa e chiudo la porta lentamente, come un maggiordomo che ha visto il padrone di casa trombare con il chihuahua della moglie e aspetto che arrivi il resto del party.
Saltando e bestemmiando i compagni provano a raggiungermi; c'è chi cade, chi salta senza problemi e chi non riesce a farsi una piattaforma senza svenire odorando l'ariamefitica delle piante. Nel frattempo il combattimento è iniziato e i nemici cominciano a bussare alla porta.
"Chi è?"- Domanda Morgan.
"Dobbiamo leggere i numeri del Contatore" - Annuncia qualcuno dall'altra parte con voce roca.
Apro e escono alcuni scheletri vestiti da operai del Gas.
I presenti nelle prossimità combattono, Il Mago Boss Finale evoca altri scheletri che vengono smontati dai poderosi colpi di Adokaz, anche il Ladro combatte con vigore mentre le sue ferite vengono curate da un Druido elfo nudo che somiglia a Morgan Freeman.
Nel frattempo il nostro Mago giace svenuto sopra una piattaforma; non è riuscito a raggiungerci.
Il momento degno di un replay è quando il Guerriero raggiunge il boss finale e dopo averlo minacciato con:"Banchetterò con le ossa dei tuoi parenti!" esegue 1 con il dado da 20, scivolando per terra stile Holyday on Ice.
Ne usciamo vittoriosi grazie a Guratris che, con un paio di mazzate, spegne il boss finale.
Conclusa la violenta rissa passiamo alle cose importanti, cercando nella stanza oggetti preziosi e solamente dopo, aiutiamo al Mago svenuto.
Troviamo la collana Reliqua dentro a un cassetto, assieme a qualche moneta e una copia della rivista:"Vanity Fear"
Purtroppo non c'è un passaggio per l'esterno e siamo costretti a rifare la strada dell'arrivo, saltando nuovamente nelle piattaforme che ci debilitano con maggior violenza di qualsiasi nemico incontrato fino adesso. Due ore dopo siamo in viaggio verso Arabel, con qualche oggetto da identificare e molta esperienza da calcolare.
"Sarà la volta buona che passo di livello" - spera Zalster strofinandosi le mani.
A conti fatti non passa nessuno di livello, neanche il Mago.


Continua...

14 feb 2015

Jupiter: Brainstorming.

Nella immensa e lussuriosa villa dei Fratelli e Sorella Wachoski è in corso un brainstorming per l'ideazione del loro prossimo film, sopra il tavolo un foglio bianco e alcune bottiglie di alcolici di ogni tipo, mezze vuote:
"Ok voglio la massima creatività in questa pellicola, lasciamo andare la nostra fantasia"
"Facciamo un film di fantascienza? l'ultimo non è venuto cosi male!"
"Certamente, siamo i migliori nel genere, è il genere perfetto per infilarci tanti effetti speciali."
"Facciamo una cosa tipo le casate di Dune, con delle lotte di potere per i Pianeti, tipo la Terra sia di  loro proprietà, come succede nel libro Battaglia per la Terra, di cui è stato tratto anche un film bruttino..."
"Ci sta, dovevamo farlo noi quel film! Comunque, creiamo tre fratelli, di cui uno cattivo con la voce flebile e catarrosa, l'altro ambiguo dalla mascella pronunciata e poi un sorella che è non sa bene cosa sia, però la trucchiamo da vecchia e uno dei buoni lo immagino dall'aspetto tenebroso e combatte in canottiera con uno scudo di forza, tipo Capitan America"
"Nient'altro?"
"Ha un paio di stivali antigravitazionali volanti"
"Volano o lievitano?"
"Chissenefrega, li facciamo volare nelle scene d'azione e lievitare in quelle più tranquille"
"Serve una storia di background per renderlo simpatico al pubblico"
"Ha il Dna in comune con i canidi, però non è un licantropo, ultimamente sono stati usati con troppa leggerezza! Sarà un semplice incrocio artificiale tra un uomo e un lupo a cui sono state tagliate le ali."
"Lana, da quando sei donna ti vengono delle idee fantastiche!"
"Grazie! Nei cattivi aggiungerei anche i Draconiani di Dragon's Lance, erano cosi fichi nelle illustrazioni dei libri!"

"C'è spazio anche per loro, sembrerà un film poliedrico dai dettagli ricercati,
"Manca la protagonista! Sarà come una favola; una ragazza che si Chiama Jupiter che all'inizio è una sfigata che lava i cessi e poi diventa proprietaria della terra!"
"Bella cagata! Come la facciamo crescere?"
"In pratica è l'incarnazione della regina madre della casata più potente dell'universo, poi le salva la vita l'eroe per metà bel tenebroso e per metà lupetto"
"Come può diventare proprietaria di un pianeta?"
"Io amo la:"Guida degli Autostoppisti Galattica", specialmente la scena dove si vede Arthur Dent tribolare con la burocrazia Vogon, che ne dici di farle avere la Terra, firmando qualche foglio?"

"Ottimo! Possiamo rifare la scena molto meglio!, aggiungiamo degli avvocati meccanici e degli uffici fichissimi"
"Vorrei ingaggiare L'uomo Spoiler nella parte di un ex agente caduto in disgrazia, che vive con la figlia malata, in una casa piena di Api. Una roba così"

"Si chiama Sean Bean! Sai che poi si incazza se lo chiami cosi. Perché proprio lui?"
"La gente si aspetta di vederlo morire, prima o poi, noi però lo teniamo in vita fino alla fine del film, immaginati lo stupore degli spettatori!. Ne parleranno su tutti i social network, pubblicità gratis!"
"Questo si che è marketing! Domani lo chiamo. Hai altre idee geniali?"
"Sbizzarriamoci nella creazione delle razze aliene, se ne vedranno molte!. Diamo molto di più di quello che si è visto nella serie di Star Trek. Ad esempio rendere extraterrestri degli attori, appiccicando sulla faccia delle schede telefoniche. Non dobbiamo dare nessuna spiegazione, possiamo infilargli anche un cellulare nel culo e sembreranno alieni"
"Ok, allora l'astronave degli eroi sarà guidata da un porco antropomorfo"
"Questa è una cazzata, non mi piace!"
"Perchè?"
"Un porco pilota? non sarebbe credibile, dai...e se la guidasse un uomo elefante, con tanto di proboscide, belle manovre mortali lo facciamo barrire poderosamente!"
"Eccellente! mi piace!"
"Ho fatto una bozza delle astronavi, come vedi hanno una forma copiata da alcuni fumetti e le ali non attaccate al resto del corpo, in modo da sembrare più dinamiche e non sbattersi tanto nelle proporzioni"
"Bellissime!"
"Possiamo usare Jupiter (giove) come location per la base di uno dei fratelli, vive in una città esattamente dentro l'occhio del pianeta, protetta da una fragile barriera che tiene lontana l'atmosfera ostile del pianeta"
"Immagino il panorama che si vede dalla sua finestra"
"E ti dirò di più, hanno una tecnologia cosi avanzata in grado di spostarsi da un pianeta all'altro usando il teletrasporto e di vivere per millenni grazie a una sostanza"
"Tipo una droga?"
"Si anche, ricicliamo l'idea di Matrix in cui l'umanità viene usata per produrre energia, ma in questo caso sarà sciolta per la creazione di questa sostanza. Cosa ne pensi?"
"Facciamolo e aggiungiamo qualche cacciatore di taglie eccentrico, tipo una ragazza orientale con i capelli colorati che guida una moto antigravitazionale."
"Diamo un look Manga che piace ai giovani"
"E' un film di fantascienza giusto? non possono mancare i classici alieni Grigi"
"Ci stavo pensando anche io, giriamo una scena ambientata nei campi di grano"
"MmmMmmmm, faremo impallidire:"Sign" di quel regista dal nome impronunciabile"
"Sento che manca qualcosa, abbiamo ancora poco"
"Ma certo! la storia d'amore!"
"Come ho fatto a non pensarci prima!? Jupiter si innamora del bel tenebroso uomo-lupo e gli darà un bacio nel corso una sparatoria"
"Niente scene di sesso?, possiamo farne una a gravità zero facendo girare nel vuoto dei corpi nudi"
"Ma va!, rimaniamo con i piedi per terra e mettiamo in scena un bel matrimonio!"
"Spettacolare e affollato di clone, dove l'anello invece di scambiarlo, lo incidono sulla pelle"
"E sul più bello..."
"La cerimonia si interrompe dall'arrivo dell'eroe che salva la sua amata all'ultimo secondo, esattamente come in Flash Gordon!"
"Però non lo facciamo mica finire cosi?"
"Certo che no, ci vuole una scena finale con esplosioni e effetti speciali creati con quel coso con il mouse"
"Il Computer dici?"
"Si quella roba li, aggiungiamo una scena dove l'eroe viene buttato nello spazio siderale e si salva all'ultimissimo secondo, trattenendo il respiro."
"Verrà fuori un film unico, in grado di cambiare la cinematografia moderna"
"I Fratelli Lumiere saranno fieri di noi"
"E' un peccato che siano morti"
 
 
 

8 feb 2015

Le Cronache del D20: Il Villaggio Appestato.

cronache del d20Dopo qualche anno di assenza sono tornato a giocare con gli amici a Dungeons & Dragon's. E' passato molto tempo, siamo diventiamo più grandi però il gioco di ruolo rimane un passatempo di gruppo affascinante, in grado sempre di divertire. In più, è un'ottima palestra per allenare l'immaginazione.
Ecco quindi, in breve, Le Cronache delle nostre avventure.


Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz -  Guerriero.


Fama e gloria sono ambiti da ogni avventuriero degno di questo nome. E' sempre una valida motivazione che accomuna questo improbabile gruppo di eroi in viaggio verso la cittadina locale; Un giovane e schivo Ladro controllato da me medesimo, un Guerriero dallo sguardo vissuto, un ambizioso Mago dedito allo studio e un devoto Chierico femmina trattata con rispetto per il suo lignaggio e la notevole abilità, del suo possessore, di cucinare torte e pasticcini che vengono sacrificati nelle sessioni di gioco.
Entriamo nella cittadina di Arabel per cercare un lavoro e vagando per le vie ascoltando voci di corridoio, anche se siamo all'esterno. Entriamo in una delle tante taverne per aggiornarci sui problemi locali. D'altronde nel Gdr le taverne servono a quello, oltre a provarci con le giovani cameriere e rendere la storia più pepata. A interagire con queste donzelle c'è sempre il rischio di figurarsele con il volto del Master, che potrebbe anche essere il più bello dell'universo, ma non potrà mai rendere bene come cameriera gnocca. 
Ecco dove serve l'immaginazione.
Mentre Guratris e il Zanster scoprono che una strana malattia fungina si sta diffondendo nella cittadina, io e il Adokaz veniamo ingaggiati dall'oste della:"Mazza Blu"  per scortare un carico di barili, da riempire nel lontano avamposto, con il rischio di venire attaccati dagli Orchetti, che con l'arrivo nell'avventura di Personaggi Giocanti, si fanno sempre più audaci. 
Passiamo qualche giorno a comprare provviste, investigare, cazzeggiare e partiamo con l'ardente voglia di lanciare qualche dado da venti.
Conducendo due carri trainati da cavalli il viaggio scorre tra placide giornate e serene notti; si sentono gli uccelli cantare, il vento sfrigolare tra le foglie e un dado rotolare dietro lo schermo del master. Nel mezzo del camino della nostra via, intravedo degli individui nel sentiero; sono Orchetti e ci attaccano con balestre rudimentali. Volano proiettili, volano gli incantesimi (l'unico che può fare il Mago), volano critici e volano giù i dadi dal tavolo. Gli orchetti muoiono colpiti dalla furia del gruppo e dal nostro culo con i lanci. Dopo averli depredati, raggiungiamo finalmente l'avamposto, riempiamo le botti di birra e ritorniamo in città per completare la missione, prendere i soldi della ricompensa e spenderli in equipaggiamento e bordelli.
Purtroppo però l'epidemia si è diffusa con virulenza e la cittadella si sta rapidamente svuotando, ogni cosa all'interno è appestata o in procinto di farlo. Molti negozi sono chiusi, specialmente i bordelli, dove i clienti erano infastiditi dall'intrattenersi con prostitute fungiformi.
Ai bordi delle strada i malati giacciono con i corpi tumefatti dai miceti, si dice in giro che nella fase finale della malattia, si trasformino in Champignon.
Raggiungiamo la Chiesa su suggerimento di Guratris e cerchiamo informazioni per un rimedio alla malattia, mentre Morgan sbircia nelle cassette delle offerte, Zanster scopre un incantesimo nel Grimorio che non è in grado di lanciare e Adokaz guarda il Culto delle Novizie.
Non esattamente il culto, comunque avete capito.
L'unica persona in grado di curare questa malattia è una Sacerdotessa che sfortunatamente vive in una Cattedrale lontana e ritenuta dispersa perché nessuno ha voglia di andarla a cercare. Le sue abilità sono talmente elevate che riesce a curare il mal di testa con una carezza.
La cercano anche le Multinazionali della farmaceutica.
Senza pensarci più di quaranta volte, partiamo per raggiungerla a bordo di un carro pagato con l'8 per mille degli abitanti.
Una volta raggiunta la destinazione, la troviamo completamente deserta. La malattia è arrivata prima di noi oppure sono iniziati i Mondiali di Calcio. Esplorando con la massima prudenza, trovo nelle vicinanze alcuni Uomini-Champignon che investano la zona. Avendo l'aspetto di creature deboli, quindi da pochi punti esperienza, evitiamo di ingaggiarli e esploriamo la Cattedrale vicina.

Tocca qui, cerca la, spolvera li e troviamo un passaggio segreto che da accesso al primo Dungeon di questa avventura, finalmente!  Le lacrime per l'emozione si placano quando inizia la Danza della sopravvivenza composta da alcuni passi eseguiti dal Ladro; cercare trappole, muoversi silenziosamente, ascoltare, zum pa pà, zum pa pà, aprire porte, nascondersi, zum pa pà.
Alcuni nemici ci sorprendono, altri li sorprendiamo noi. Arriva il momento in cui siamo feriti e decidiamo di riposare per recuperare gli incantesimi; Il buon senso ci suggerisce di farlo in una stanza buia, che odora di morte con la muffa nelle pareti, il soffitto che cola liquame e quella del terzo che tiene la televisione si Tele Padre Pio al massimo volume.
Nell'esplorazione scopriamo una stanza con una fontana che sgorga timidamente in un angolo, illuminata da un leggero alone bluastro. Qualcuno di noi suggerisce che potrebbe servire a curare le ferite, cosi Adokaz si avvicina e dichiara:"Checazzomenefrega! la bevo!" e ingolla due litri di liquido collassando a terra privo di sensi. Superato il tiro salvezza contro le cazzate, si rialza più sano di prima, scoprendo di avere recuperato tutta la vita che però non ha ancora perso. Si è giocato una cura gratis.
Continuando a ballare:"Il Walzer del Ladro cauto" finiamo in una stanza con uno scarabeo gigante che, essendo privo di quella tenerezza caratteristica di un micino di due mesi, lo attacchiamo con ferocia.
"E' il mostro finale!" esclama Zanster prima di lanciarci tutto il suo comparto di magie: Una.
Morgan vorrebbe colpirlo alle spalle però scopre che gli insetti, specialmente quelli con il carapace, non hanno le spalle e si limita a punzecchiarlo con il pugnale.
Lady Guratris ha un bonus sulle armi da impatto però continua a mancarlo, per fortuna che Adokaz assesta due cinquine alla bestia facendola collassare a terra e lasciando alcune monete d'oro al gruppo.
"Cosa se ne faceva dei soldi?"- domanda il Mago -"Mi spiace, c'è la privacy sulle transazioni di denaro" risponde il Master.
Lo scarabeo ha scavato un passaggio nelle profondità che non vediamo l'ora di esplorare. Certo, perché non siamo noi in prima persona in quel posto lugubre in compagnia di un insetto gigante morto, altrimenti ci cagheremo addosso. In fondo al tunnel c'è una sequenza di stanze senza fine, la danza continua e altri scontri vengono risolti come da copione di un film di Alvaro Vitali.
Al termine di un corridoio troviamo una stanza con una specie di indovinello e lo risolviamo grazie alla nostra vasta esperienza nei GdR; tirando delle leve a cazzo di cane. Si apre una porta segreta che conduce a una stanza. Sopra a un altare giace una donna svenuta; Lady Guratris tenta di farla rinvenire schiaffeggiandole il volto senza successo, quindi prova il Guerriero schiaffeggiandole le natiche con evidente soddisfazione, mentre Morgan gli ripulisce le tasche, purtroppo vuote.
La donna si risveglia e scopriamo con una certa sorpresa che è la Sacerdotessa che cerchiamo e le ordiniamo:"Ora che sei salva ti portiamo a Arabel cosi prepari una cura e noi diventiamo ricchi e famosi".
"Fosse cosi facile" - rivela la Sacerdotessa -"Per preparare un rimedio devo usare un Fungo particolare, che cresce unicamente nelle profondità di una cripta, in fondo, in fondo, in fondo. Purtroppo non posso aiutarvi nella ricerca e devo rimanere qui, indosso i tacchi e potrei inciampare nel piastrellato del Dungeon"

A Zanster non piace questa scusa: "Eh brava lei!, allora io neanche io vado perché ho mal di testa"
La Sacerdotessa cura il suo mal di testa con una carezza e il Mago parte assieme a noi per la perigliosa meta.
Durante il viaggio ricordiamo le istruzioni poco incoraggianti avute dalla Sacerdotessa:"Trovare il Fungo Speciale non è cosi facile, l'esemplare è rarissimo e se ne trova uno su un milione, ammesso che esista ancora!". Sopraggiunti il cimitero, ci infiliamo nella cripta indicata, scopriamo un passaggio verso l'ignoto, scendiamo, sterminiamo i nemici che ci capitano sotto tiro e in una stanza sconfinata troviamo immediatamente il Fungo Speciale.
Torniamo dalla Sacerdotessa a tempo record:"Mai visto avventurieri cosi veloci!" - Esclama guardando il Fungo Speciale. "Perché non mi conosci nell'intimo!." - Aggiunge Adokaz pensando di fare una battuta sagace ma rimediando una figuraccia.
Dopo qualche convenevole e qualche pacca sulle spalle, carichiamo la Sacerdotessa sul carro e affrontiamo il viaggio di ritorno. Nel tragitto incontriamo ogni genere di creatura ostile. Sconfiggiamo banditi appestati, goblin, coboldi, orsogufi, polli in calore, barbabietole mutanti, maiali a carica. Sopravviviamo al periodo di casuale creatività e, infine, varchiamo le porte di Arabel, maggiormente funestata dalla malattia.
La Sacerdotessa prepara la cura in qualche giorno distribuendola ai malati in tempo. La gioia compare nel volto di Zanster: "Evvai! Raggiungo il secondo livello!".
Dividiamo i punti Px guadagnati e passiamo tutti di livello, a parte il Mago.
Veniamo pagati del disturbo con mille monete d'oro e i bordelli, finalmente, riaprono.

Continua...