29 mar 2008

Occhio indiscreto



Qui sopra potete vedere il link alla web cam del mio paese, accesa 24 su 24 di fronte a una bella panoramica ricca di sorprese e di colpi di scena, qui il sole è di casa e quando non c'è, vuol dire che ha trovato una casa da un'altra parte a un costo più economico. L'immagine si aggiorna ogni 5 secondi. che poi poi non si dica che non faccio nulla per pubblicizzare nel mio blog, il mio bel paese.

Recensione film: Non è un paese per vecchi di merda.



Non sono molte le pellicole che sono in grado di regalare soddisfazioni autentiche, come il piacere di levarsi le scarpe dopo una giornata di lavoro o di picchiare un bambino dopo che ti ha rubato il parcheggio. Ma questa pellicola ci riesce e in un modo del tutto innovativo, audace e sperimentale, ma è opportuno prima spiegare la sua articolata trama:
In un paese ligure, prendetene uno a caso, la popolazione è composta dal 75% di anziani, vecchi o persone che non riescono a fare altro che giocare a briscola nei bar. Le poste sono sempre gremite di anziani che non vedono l'ora di ritirare la loro pensione e versarla nel loro conto, piuttosto che adoperarsi in operazioni bancarie automatizzate, troppo complicate per loro. Nelle latterie c'è sempre la coda per comprare i meloni e le edicole finiscono a tempo recordo tutte le copie del:"Gazzettino del Vecchio" e :"La settimana Enigmistica", tutti i parcheggi sono indirizzati ai disabili e non se ne mai trova uno libero e nel cielo svolazzano milioni di gabbiani bramosi di ricevere il cibo dai vecchi che, ogni giorno, lanciano loro molliche di pane e mangime per gli uccelli.
In questo scenario apocalittico, entra in scena un eroe, giovane, destinato a cambiare il corso degli eventi.Il suo nome è Polimero Mandrappone e non vede di buon occhio tutte queste persone di una certà età, capaci di fare una coda chilometrica al supermercarto perchè non trovano, nel loro ridicolo borsello, una moneta da 50 centesimi e confondendola con altre. Percorrendo con la sua Jaguar un rettilineo da 200 Kmh alla folle velocità di 50 Kmh, grazie a un anziano a bordo di un panda 4x4 del 82, a Polimero gli sale una rabbia incontrollata, dopo aver strombazzato per 20 minuti al pensionato davanti a lui, passa alle maniere forti, speronandolo. La panda, dopo alcuni sobbalzi, esce fuori strada ma, arrivando a una velocità ridicola, non si fa nulla ne la macchina, ne il conducente, che scende immediatamente dall'auto urlando in dialetto:"Cossu belin l'è successu?"
In una scena che sicuramente è stata decisiva per l'assegnazione dell'Oscar (ricordo che questo film ne ha vinti ben; non me lo ricordo), il protagonista entra in città e senza pietà, investe tutti i pensionati che, temerariamente attraversano la strada fuori dalle strisce pedonali, non fa molta fatica a centrarli, perchè sono lenti e, in più, si fermano in mezzo alla strada dopo aver subito l'abbagliante luce dell'auto, anche se di giorno.
Polimero diventa latitante, viene ricercato dalla polizia di stato, dai carabinieri e dall'associazione:"Salvate l'anziano", ma riesce ugualmente a scappare da molti posti di blocco, in un inseguimento più bello di quello che si può vedere nel film:"Blue Brothers", l'ammazza vecchi si rifugia in una cittadina, soleggiata, semi deserta e delle spiagge ancora incontaminate, almeno sino a giugno.
Bussa alla prima abitazione e, prima che il senile proprietario riesca a avvicinarsi la porta per chiedere:"Chi è?" con la sua voce gracchiante, Polimero raccoglie il fucile da caccia e lo carica con uno scatto, quindi fa fuoco sull'anziano che collassa a terra con un ultimo:"cossu belin è successu?"
Mandrappone esce in strada, sempre incarognito e, non trovando nessuno, decide di trappolare una trappola ai suoi mortali nemici di sempre:"i vecchi", cosi elaborando stratagemma diabolico, organizzando una sagra della Minestra e invitando ospiti d'eccezione quali:"Little Tony" - "Roul Casadei" - "Tiziano Ferro" e tanta altra gente, quindi aspetta paziente. Nel giro di pochi minuti, dall'inizio della saga improvvisata, milioni di anziani si riversano nelle strade, con i loro sorrisi artificiali, l'andatura barcollante e i vestiti sgualciti, tutti bisognosi di compagnia e di un piatto caldo, si avvicinano al palco, dove Casadei da il meglio di se con la fisarmonica in un pezzo walzer demoniaco:"La Susina dei monti".
E' il momento giusto, Mandrappone con il suo fucile, entra in scena e fa fuoco su tutti, devastando la sagra, ma gli anziani sono troppo numerosi e finisce prima le munizioni, mentre questi tentano di darsi alla fuga in tutte le direzioni, fa ancora in tempo a cercare un'altra arma, ricaricarla, per poi continuare la sua strage. Anziani che si buttano al terra, privi di vita, altri che corrono giù da un burrone, altri vecchi che muoiono da soli grazie a un provvidenziale infarto, altri che si riparano dietro a un muro ma dal lato sbagliato, la morte viene seminata senza pietà e nel giro di pochi minuti, nel strade del paese vengono tappezzate di persone in andropausa.
"Non è un paese per vecchi di merda" - recita il protagonista tenendo in mano il suo fucile fumante, ma prima di raccogliere i cadaveri per farci un allegra pira, si volta verso il palco e spara a Tiziano Ferro che, in pochi istanti collassa al suolo esclamando:"Cossu belin l'è successu?"
Non sarà stato vecchio però a Mandrappone stava particolarmente antipatico, invitandolo nella sua pittoresca trappola, per farlo fuori.
Una regia geniale, una trama non scontata e degli effetti speciali discreti, ecco il mix di successo che rende questo film unico e piacevole da guardare, ogni scena possiede quell'angolo di malinconia e humor, ogni secondo della pellicola è destinato a divertire e soddisfare lo spettatore, non importa se è stato fatto con un budget ridicolo di un milione di dollari, non importa se gli attori sono stati presi dal bar, non importa se la colonna sonora è cantata da Mino Reitano, quello che conta è che guardiate questo bel film, a patto che non siete vecchi, forse potreste offendervi per alcune tematiche.
Voto: 7 - si poteva fare di più, magari aggiungendoci qualche donna nuda.



La rivista per pochi



Anche se con un pò di ritardo (colpa dei vari scioperi, in primis quello della fame, fatto dal cuoco dell Mensa) ecco tutto per voi il nuovo numero di Cronaca Vera. Solamente scandali videoludici e notizie veramente inutili, il tutto per farvi spendere quei 45 euro che sono il prezzo di copertina. (costa cosi tanto perchè la nostra mensa è tra le più care al mondo)

Batman con le sue Battute...


Questa scena mi ha fatto piegare dalle risate; è un estratto del film di Batman (1966, l'uomo pipistrello dei telefilm, quello con la pancetta), la versione TV di quei tempi è sempre stata ridicola, ma non ha mai avuto occasione di farmi cosi sbellicare. Anche se il contesto della scena dovrebbe apparire serio o drammatico, la presenza di alcuni elementi nella scena; come la banda (composta da tre soli elementi), la bambina con il passeggino finto, gli innamorati sulla barca e, infine, le paperette, la rendono assurda, grottesca e incredibilmente comica.
Guardare per credere.

21 mar 2008

Giunge la primavera.

Giunge la primavera
il sole vivace scalda
gli alberi stanchi si svegliano
fiori profumati adorano
i prati grigi
anonimi
mentre il vento li accarezza
leggiadro e veloce
tiepido e dolce
testimone della mutazione
silenzioso mezzo di trasporto
per ottimismo
gioia
speranza
e un cazzo di virus del raffreddore
porcatroia è già la terza volta quest'anno!
EEEEEEECH CIUUUUUUUUUUUUU!

Giochi di ruolo, dove come quando e, soprattuto, perchè

Cinque ragazzi siedono attorno a un tavolo, uno di loro nasconde uno schema disegnato a matita dietro un cartoncino colorato, ricco di tabelle, e qualche disegno variopinto, dalla sua voce scaturiscono racconti dai contenuti bizzarri; storie di creature fantastiche, eroi impavidi e tesori incommensurabili vengono descritti con cura, mentre il resto dei ragazzi ascolta attento, uno di questi lancia alcuni dadi sul tavolo , quindi consulta alcuni numeri nella pagina scarabocchiata di fronte a lui quindi, con enfasi fanciullesca, annuncia trionfante:”L'ho Colpito!”.
Cosa stanno facendo? Una seduta spiritica? Una terapia di gruppo? o fanno parte di una cerchia di dementi?.
No, niente di tutto questo, quello descritto sino adesso è lo svolgimento di una partita a un:”gioco di ruolo”, non il solito gioco da tavolo o un classico gioco di società, tipo il “Monopoli”, oppure “Risiko!” ma un intrattenimento più coinvolgente, che richiede, oltre una conoscenza delle sue numerose regole, una buona dose di immaginazione da parte di tutti i partecipanti, per rendere l'esperienza di gioco veramente appagante.
Il suo meccanismo parte da un espediente molto semplice; La narrazione di un racconto di fantasia.
Tipicamente i contenuti narrati sono del genere:”fantasy”, analogo a quella che può essere l'ambientazione del:”Signore degli Anelli”, ma possono essere ambientati anche nel lontano futuro, in evocative atmosfere gotiche, oppure nell'era contemporanea. Chi conduce il gioco è la figura del:”Game Master” (conosciuto anche come DM) che ha il ruolo del narratore e arbitro, sarà lui a descrivere a tutti i giocatori che compongono un gruppo, (solitamente quattro, ma possono essere di più), le avventure che affronteranno, i luoghi che visiteranno, le persone che incontreranno e le battaglie che combatteranno, cercando di mantenersi neutrale durante lo svolgimento del gioco e correggere i giocatori qualora sbagliassero nell'interpretazione delle regole. Prima di iniziare un'avventura, ogni giocatore è libero di crearsi il proprio personaggio, compilando una:”Scheda del Personaggio” e decidendo; il suo aspetto, le sue abilità, la sua razza , tutte caratteristiche dettate dall'ambientazione e guidate dalle regole di gioco e dai gusti personali del giocatore, che prima di tutti andrà a personalizzare il proprio:”Avatar” con un suo nome proprio (il dettaglio che richiederà più tempo...)
Ogni classe inserita in un gioco di ruolo e guidata dai giocatori, avrà una funzione specifica che potrà giovare all'intero gruppo, per elencarne alcuni; il Guerriero sarà utile nel combattimento corpo a corpo, il Mago con i suoi incantesimi devastanti, il Ladro sarà abile nello scassinare le trappole, il Chierico per curare i compagni e il Ranger sarà utile per orientarsi in ogni ambiente e cosi via, anche le specifiche Classi sono legate all'ambientazione del gioco e sono numerose e molto varie tra di loro.
Una volta definiti i ruoli di ogni giocatori e spiegate loro le regole (non è necessario conoscerle a memoria, si possono consultare i manuali di gioco quando si vuole, se non si ricorda qualche dettaglio) si può iniziare a giocare un'avventura oppure cominciare una campagna di gioco, composta da più avventure, che può durare mesi, oppure anni, il tutto dipende dalla costanza di giocatori e, soprattutto, del Master.

Facendo un semplice esempio per comprendere meglio l'anima del gioco di ruolo, immaginiamo che i giocatori debbano affrontare una situazione tipica di alcune fiabe;” La principessa imprigionata all'interno di un castello, da un Drago” (una scena simile appare anche nel primo capitolo del lungometraggio:”Shrek” ). Il Master descriverà ai giocatori la scena con parole sue, aggiungendo i dettagli del caso, in ordine; le dimensioni del castello, come accedervi e può aggiungervi ulteriori particolari per rendere l'intero contesto più efficace. Una volta spiegato lo scenario, saranno i giocatori a decidere cosa fare, se entrare nel Castello o anche andarsene, perché nel gioco di ruolo nulla è definito con certezza, ogni situazione può essere risolta nella maniera più fantasiosa dai giocatori, tocca quindi al Master improvvisare, costruendo attorno alle richieste dei giocatori, una nuova storia per il seguito dell'avventura e della sua trama, che evolverà asseconda delle decisioni del gruppo. In questo esempio, il gruppo decide di entrare nel castello per investigare, quindi il Master delinea il pericolo che la compagnia si trova di fronte, ad esempio:”Un'enorme drago, maestoso e terribile nello stesso tempo, vi osserva silenzioso, il suo corpo argentato è enorme ma agile, coperto di scaglie, le sue enormi fauci si spalancano con uno scatto, minacciose”, dunque spetta ai giocatori decidere cosa fare, se affrontare il drago oppure darsela a gambe. Qualsiasi persona saggia deciderebbe di allontanarsi il più in fretta possibile da un pericolo del genere, ma gli eroi protagonisti all'interno di un gioco di ruolo, oltre ad avere abilità fuori dalla norma, hanno la possibilità di acquisire esperienza dalle loro azioni, che siano quella di disinnescare una trappola, scoprire un tesoro oppure uccidere un Drago. Maggiore è il rischio potenziale di una determinata situazione, maggiore è il valore di esperienza che si può ottenere se la si porta a termine con successo. Considerato che, nel gioco di ruolo non esiste un punteggio, ne una classifica e non si gioca per arrivare primi; uno dei motivi per i quali molti giocatori vengono affascinati dal sistema è la possibilità di migliorare il proprio personaggio grazie all'esperienza, divisa in livelli. Maggiore è il livello, maggiore è il numero delle abilità utilizzabili dal proprio eroe e maggiore è la possibilità di arrivare salvi alla fine dell'avventura, comunque, tutto è relativo poiché, anche le avventure che gli eroi vivranno successivamente, saranno costruite in relazione al livello medio dei personaggi in un gruppo, bilanciando la difficoltà del gioco. Continuando con l'esempio, la compagnia decide di affrontare il Drago; inizia quindi un vero e proprio combattimento. Delle miniature, in questo caso, possono tornare utili per identificare la disposizione dei propri personaggi nello spazio di gioco e si andrà a posizionare il proprio personaggio, nella zona più ottimale per la sua classe e, infine, scontrarsi con la creatura; un Guerriero, vestito con un'armatura, si andrà a disporre di fronte al drago, un Ranger, che generalmente usa arco e frecce, si posizionerà più lontano per colpirlo a distanza, un Chierico cercherà di posizionarsi più vicino al Guerriero per curarlo in caso di necessità, ogni azione che si andrà a eseguire, chiamata “Turno”, comporterà un tiro di dado, la casualità è la componente predominante che rende divertenti e imprevedibili questi scontri, anche un guerriero estremamente abile con una determinata arma, non è detto che non possa sempre colpire un avversario, il risultato del dado serve a stabilire se si riesce a centrare un bersaglio, in questo caso il Drago e, se questo, riesca ad attaccare con successo il suo avversario.
Questo genere di scontri si possono risolvere in due modi differenti, o vince il gruppo e la storia prosegue, o vince il drago “guidato” dal Master che, come qualsiasi altro nemico incontrato dai giocatori durante le loro avventure, esegue lui i suoi tiri di dado, quindi l'avventura si conclude tristemente, i personaggi muoiono e sta alla decisione ultima del Master se iniziare una nuova avventura con altri personaggi, o proseguire la stessa con qualche colpo di scena inventato al momento o previsto dalla storia, espediente che gioverà ai giocatori, che si affezionano al proprio eroe sin dalla prima avventura. In questo caso, la compagnia sconfigge il Drago ed è libera di addentrarsi nel castello, scoprendo il tesoro della creatura, monete d'oro e qualche oggetto per il gruppo; ogni personaggio indossa un equipaggiamento relativo alla propria classe e al livello, un personaggio non è vestito solo per apparire più bello o ripararsi dal freddo, ma anche per migliorarsi nelle proprie azioni, ogni componente di un vestito, dall'armatura del Guerriero, alla tunica del Mago, possiede qualità che ne migliorano le abilità, compreso le armi. Anche l'Oro che si guadagna nelle avventure, serve per compare oggetti utili ai personaggi da occasionali negozi “gestiti” dallo stesso Master e venduti a caro prezzo. L'equipaggiamento che si può ottenere nelle campagne è il più svariato e fantasioso possibile e, in genere, gli oggetti acquisiti nelle avventure sono superiori di quelli che un personaggio possiede quando inizia l'avventura, apportando un suo ulteriore miglioramento.
Proseguendo, la Principessa è imprigionata all'interno di una cella delle segrete, il gruppo non possiede una chiave per aprire quella prigione, quindi torna utile il Ladro, che grazie alle sue abilità cerca di forzare la serratura, anche qui è necessario lanciare un dado, per scoprire se l'azione ha buon esisto. E' consentito anche agli altri personaggi sono liberi di provare a scassinarla, ma non avranno mai le stesse probabilità di aprirla, rispetto al Ladro, questo evidenzia quanto sia utile ogni singola classe compresa in ogni compagnia.
Una volta aperta la prigione, la Principessa è libera e la missione sembra aver raggiunto un epilogo felice, ma può anche proseguire, a discrezione del Master, che può usarla come soggetto per l'introduzione di una nuovo episodio, in una terra lontana, con nuovi pericoli e nuovi tesori, non ci sono restrizioni su come possa concludersi una storia, perché tutto è in mano all'immaginazione del l'Arbitro, che può inventarsi nuove avventure, comprarle, oppure scaricarsele in uno dei numerosissimi siti su Internet, scritte da altri appassionati e adattarle alle regole del proprio gioco.
Il cuore pulsante del gioco, non sono le miniature e neanche i dadi, ma una buona interazione tra il Master e i giocatori, moderando lo svolgimento dell'avventura con un occhio verso la trama e un occhio verso le regole, per far si che non sia troppo noiosa o troppo difficile per chi la gioca.
A venire incontro agli appassionati, uno dei giochi di ruolo più apprezzati attualmente in commercio porta il nome di :”Dungeon's & Dragon” (conosciuto anche con l'acronimo:”D&D”) e rimane il gioco di ruolo più giocato al mondo, nonché il primo ad apparire in Italia.
Ma quando è nato il gioco di ruolo? ammesso che vi interessi.
Le notizie dei primi giochi di ruolo risalgono agli anni sessanta, dove allora i Wargame erano molto diffusi tra i studenti universitari, grazie alle loro tecniche più complesse rispetto a un normale gioco da tavolo, erano in pratica, delle ricostruzioni storiche di battaglie, dove i modellini posizionati sopra uno schema disegnato (in genere composto da caselle ad alveare), rappresentavano la propria armata e si potevano muovere in base a determinate regole e attaccare o subire i colpi dell'avversario con i risultati di un lancio di dadi, i valori di attacco e difesa potevano variare da squadra a squadra, ogni tipo di pedina/soldato possedeva i suoi, per orientarsi nel complesso svolgimento dello scontro. Nello stesso periodo:”Gary Gygax” (mancato il 4 Marzo di quest'anno, all'età di 69 anni) e :”Dave Anerson” iniziarono a sviluppare dei giochi di strategia in ambientazioni medioevale, per allora inusuali visto che la maggior parte dei wargame aveva come background battaglie storiche, come quelle napoleoniche o delle guerre di secessione americana o prima/seconda guerra Mondiale.
In una ambientazione, chiamata Blackmoor, Anerson introdusse per la prima volta il concetto di:”esperienza” ( chiamata anche in gergo :”Exp”), descritta poco fa. Passarono ancora qualche anno e molte sperimentazione prima che Gygax e Anerson diedero alla luce il vero e proprio gioco di ruolo, nella sua prima edizione del 1974:”Dungeons & Dragons ” fu un successo inarrestabile, portando un po' in tutto il mondo il concetto di gioco di ruolo e rivoluzionando, per sempre il modo di lanciare i dadi. Molti furono i giocatori che iniziarono questa nuova esperienza e molti altri quelli che cercarono di imitare il successo, riuscendoci in parte, come:”Il richiamo di Cthulhu” e “Vampiri La Masquerade”
Uscirono altre versioni dello stesso gioco negli anni successivi; nel 1977 l'editore TsR (Tactical Studes Rule; fondata dallo stesso Gary Gygax e da Don Kayle nel 1972) ripropose una nuova versione di ”Dungeons & Dragons ” in cinque Basic Set, uscite successivamente in Italia nel 1985 grazie all'Editrice Giochi, contenute in tre scatole colorate. Quindi:”Advance Dungeons & Dragons” (Conosciuto anche come AD&D) con regole riviste e più complesse per i giocatori più esigenti .Verso gli anni 80 l'intero fenomeno dei giochi di ruolo viene messo in discussione da alcuni psichiatri e qualche genitore preoccupato, che vedono nella sua forma di gioco elementi per promuovere il satanismo e causa di suicidi e omicidi tra i giovani, per questo motivo nelle edizioni successive del gioco, risultano modificate alcune illustrazioni “demoniache” e viene rimossa la possibilità di giocare con personaggi di allineamento malvagio. Nonostante la cattiva pubblicità, non sono le accuse di satanismo a fare scemare il successo di D&D e della TsR nel mercato, ma la presenza di nuovi generi d' intrattenimento concorrenziali, per primo i videogiochi e i giochi di carte collezionabili (“Magic The Gathering”, in primis), verso il 1997 la Tsr, sull'orlo della bancarotta, viene rilevata dal colosso Hasbro/Wizard of the Coast, portando nell'anno 2000 una rivoluzionaria versione di Dungeons & Dragons (nella sua Terza Edizione), rendendo le sue regole più semplici delle precedenti. Le edizioni uscite in commercio sino ad oggi sono ben Quattro, mentre le ambientazioni e le relative avventure, manuali di approfondimento, guide per le classi, pubblicate dall'inizio della sua prima uscita,sono innumerevoli, senza contare le grandi quantità di romanzi di narrativa fantasy che utilizzano alcune ambientazioni del gioco e divenuti best seller in tutto il mondo (il ciclo di Dragonlance e quello dei Forgotten Realm per elencare i più famosi)
Nonostante l'avvento del Pc e di sempre più sofisticati videogame, destinati a un pubblico per tutte le età, Dungeons & Dragons intrattiene ancora oggi molti appassionati, il suo modo di divertire non può essere eguagliato da qualsiasi altra forma ludica, è ancora oggi una bellissima maniera per fantasticare, ridere e giocare in compagnia di amici.

9 mar 2008

L'elfo ladro è tornato!

E grande!
Un mesetto fa, un manipolo di hacker che non aveva di meglio da fare (si vede che non erano in grado di attaccare sistemi più complessi) è entrato nel portale di Elfoladro devastandolo completamente, mettendo a soqquadro tutto ;spaccando tavoli, sedie e importunando i clienti alla ricerca di un buon bicchiere di idromele e l'ascolto di qualche appassionata storia d'avventura. Questo sito raccoglie in maniera egregia le storie più divertenti che vengono mandate, con ordine direi quasi giornaliero, dai giocatori o arbitri dell'immortale Doungeon & Dragons (e non solo). Dopo l'attacco hacker alle spalle, l'elfo ladro è tornato a combattere difendendoci, ogni giorno, dalla tirannia della noia e dell'apatia. Lunga vita all'elfo! Se non sapete cosa sia un gioco di ruolo, ho scritto un'articolo per chiarirvi le idee...

Eroi Manga e in genere, pensieri...

Nei giorni successivi all'arrivo dell'agognata Adsl a casa mia (ho fatto un blog per festeggiare l'evento e un festivo a base di focaccia e nutella), ho avuto modo di approfondire, la mia discreta conoscenza, nel vastissimo mondo degli Anime, che altro non sono che i famosi:"Cartoni Animati Giapponesi", spesso tratti dalle rispettive serie Manga (che altro non sono che; "I fumetti giapponesi, che a volte, si leggono da destra a sinistra"), tanto conosciuti per la loro violenza, ma spesso snobbati da molti. Eppure anche questi "banali" cartoni sono interessanti come gli altri, fanno riflettere, possiedono dialoghi intelligenti, delle trami intriganti e un background affascinante, basta avere il tempo di guardarli, dalla prima puntata. E grazie alla banda larga e allo streaming online, forse non visto di buon occhio dal copyright (non mi riferisco a Youtube) è possibile guardarli e riguardarli sin dalla prima puntata. Perchè, li più delle volte che accendo la televisione per farmi compagnia mentre gioco con il computer, la puntata trasmessa in quel momento di quel determinato cartone è già iniziata o è alla 142esima puntata e le azioni che si stanno svolgendo sullo schermo, benché affascinanti, sono il risultato di una storia che si conosce solo in parte. Guardando e riguardato vecchi e giovani eroi colorati (a parire da Gigi la Trottola per gli "Old" e "Hunter x Hunter" per i "new"), mi è venuta l'idea di compilare una lista di tutte le
stravaganze, somiglianze e tradizioni che accomunano queste serie animate (quindi i rispettivi Manga), vediamone alcuni;


- La maggior parte dei protagonisti sono, in genere, orfani o almeno, non hanno le idee chiare da dove provengano, oppure il padre è fuggito lontano (Hunter x Hunter) o la madre è scappata ad Amsterdam, di certo hanno un passato burrascoso, ma per antefatti che verranno svelati il protagonista sceglie di cercarli, per conoscerli e per arrivare a questo scopo affronta avventure inimmaginabili, viaggi interminabili e tutto per rivedere la loro amata/o madre/padre. Una volta riunita tutta la famiglia, il figlio scappa dopo qualche giorno perchè ritiene che il/la padre/madre sia una/un rompicoglioni e viaggia in giro per il mondo il più lontano da lei/lui.

- Nel loro corpo circolano, circa, 210 litri di sangue che, nelle vene, viaggia a una spaventosa velocità superiore a 300 chilometri allora e ciò lo si può capire da come schizza via dalle ferite, casuate anche da un taglietto o anche solo se si sbucciano un ginocchio. Nonostante la perdita di sangue, questi non sembrano particolarmente preoccupati di disinfettare la ferita o perchè non provano dolore o perchè godono a sanguinare cosi tanto e questo lo si può osservare nei loro combattimenti, che mirano espressamente, non a sopraffare l'avversario ma a farsi più tagli possibili.

- Quando perdono una persona cara, un parente (ammesso che ne abbiamo qualcuno ancora vivo), la fidanzata, il gatto, il personaggio buffo accoppiato assieme a loro, urlano il suo nome a ridosso di qualche scogliera, mentre il mare ruggisce e nel cielo splende un sole triste, abbracciando per l'ultima volta il/la compianto/a. Come se volessero chiamarlo/a un ultima volta per dirgli di tornare indietro. Forse per risolvere un debito di soldi.

- Forse è una tradizione Giapponese nata nell'antichitià dei feudi, dei samurai, ma prima di ogni combattimento (Naruto, Hunter x Hunter, Jojo, Kenshiro e un altro migliario di Anime) c'è una bella discussione della tecnica che si utilizzerà, delle proprie capacità, dell'infanzia del protagonista, di quello che ha mangiato a pranzo, di quanto si sono preparati per quell'incontro e di come gli riesca facile spaccare in due, con un pugno, una quercia, esattamente come due bambini che fanno la gara a chi ce l'ha più grosso. In genere, durà più la discussione prima del combattimento, che il combattimento stesso, questo perchè si risolve con la disfatta del nemico, grazie a una mossa segreta che teneva nascosta nel cassetto il protagonista, ma che comunque prima di sfoderare la annuncia spocchioso.

- Se Il nemico ha la meglio, non si limita a uccidere il suo ostacolo immediatamente (è una pratica comune anche nei film hollywoodiani) ma prima annuncia la sua vittoria elencando tutti una serie di interventi che farà, una volta sconfitto la sua odiata nemesi, aumentando il tempo di durata dell'episodio e mettendo bene in evidenza il proverbiale motto:"Prima di vender la pelle, bisogna aver ferito l'orso". La sua disfatta è prossima.

- Prima di esalare l'ultimo respiro di morte, non violenta, ma estremamente violenta, i personaggi all'interno degli anime hanno ancora il tempo di fare un monologo, in genere per arricchire la trama o svelare particolari che celano il colpo di scena o dettagli insignificanti che si usano per aumentare il tempo davanti allo schermo dei bambini telespettatori.
Anche se il poveretto ha nel petto un buco al posto del cuore o il suo corpo è ricoperto di frecce come Leonida alla fine di 300, ci sarà ugualmente il tempo per sciorinare un fiume di parole, prendendo tranquillamente fiato.

- Le loro tecniche di combattimento sono esotiche, non usano Ju Jutsu, Karatè, Judo o arti marziali simili (senza dimenticare la bella Capoera), no. Loro usano tecniche più complesse quali:"La sacra fenice dal manto candido dei mattini di Gennaio" o "Il colpo della tigre arruffata uscita dalla stagione degli amori" o anche:"L'arcano pugno potenziato dell'orsa minore verso il quattro maggio" tutto per dare una nota più creativa al classico, banale, semplice:"Schiaffone".

- Avete mai notato che, negli Anime dei "Robottoni", la gente adopera complessi automi alti molti metri, ingaggiando trasformazioni che durano ore muovendo elaboratissimi congegni meccanici, per tirarsi due pugni?, non fanno prima a risolvere la situazione con mezzi più discreti, senza demolire città? tipo una rissa fuori dalla discoteca.

- Non solo in Captain Tsubasa (conosciuti da noi con il fantasioso nome di Holly e Benji) ma anche in altri anime sportini (Gigi la Trottola incluso) la palla diventa ovale quando è in movimento, più e ovale più il suo moto nell'aria è veloce. A differenza nello sport del Rugby che, in movimento, la palla da ovale diventa tonda.

- Quando nel cielo, c'è la luna piena coperta da qualche nube densa e oscura, succede qualche sfiga al protagonista.

- Questi eroi immortali, duri, avvezzi al pericolo, capaci di ridere in faccia alla morte, scherzano con il destino e offendono il nemico anche se questo è alto il triplo di loro e ha una massa corporea grossa quanto l'Himalaya, però di fronte a una ragazza carina, diventano timidi, il volto si arrossisce trasformandosi in una smorfia ridicola, non riescono più a formulare una frase di senso compiuto e non vedono l'ora di nascondersi da qualche parte. Se poi riescono a vedere qualche parte anatomica di una ragazza (in genere, le tette) vengono colpiti da Epistassi fulminante.

- Quando il protagonista di un anime, porta a termine la sua missione oppure esaudisce il desiderio per cui è nata l'intera serie (ammesso che ci riesca) non è mai soddisfatto per il risultato ma diviene triste perché, da quel momento in poi, non ha più un motivo per proseguire a devastare il mondo, uccidere cattivi, spaccare i scoiattoli, per questo l'autore si inventa immediatamente qualche minaccia spaziale, nemico dal futuro, o un altro espediente, per portare longevità alla serie di almeno un paio di anni (questa nota è espressamente dedicata a Dragonball)

- Tutti i personaggi negli anime, sanno saltare sui rami degli alberi cosi come i comuni mortali sanno saltare sopra un gradino e l'altro è un'abilità che, si vede, imparano fin da piccoli prima di imparare l'alfabeto, prima di saper usare il water.

- Un' ultima nota, magari più avanti me ne verranno i mente altre e potrò aggiungerne in seguito, ma se in un Anime c'è del sesso o il protagonista ha i suoi bei momenti di piacere assieme a qualche bella fanciulla dagli occhi grandi e di un colore innaturale, in italia, sui nostri teleschermi, starà sicuramente facendo qualche altra cosa. Dettata dalla smisurata fantasia degli adattatori del doppiaggio, che tengono lontano dai nostri occhi, qualsiasi scena scabrosa si possa manifestare nel cartone, da una tetta fuggitiva sino alla coscia nuda all'interno della doccia, per questo gli ringrazio vivamente. Grazie per averci fatto apprezzare il cartone in Lingua giapponese, sottotitolato dagli audaci amatori italiani dell'Anime (stavo per scrivere:"dell'anime de li mortacci", meno male che ho evitato) originale.

Arigatoooooo





1 mar 2008

Notizie dal futuro.



Scienziati dell'Oregon inventano e brevettano il Teletrasporto Sicuro.
E' diventata realtà, la possibilità di teleportare oggetti da un punto all'altro del globo, in pochi secondi e con la massima sicurezza, cosi come passeggiare o aprire una finestra grazie a due scienziati Americani, sconosciuti sino all'altro ieri; Mark Atom e Jhon Tidirium sono riusciti a compiere quello che l'uomo del passato ha sempre ritenuto potesse esistere solamente nella fantascienza; Il teletrasporto! In questo mondo che sembra non stupirsi più di niente, l'intera 'umanità è rimasta a bocca, ieri sera, quando il primo oggetto teleportato in diretta mondiale; una Mela (in onore a uno dei più brillanti scienziati di tutti i tempi:"Isaac Newton") ha attraversato una pianura di 21 chilometri in meno di tre secondi, scomponendosi in ogni atomo, dagli sguardi degli spettatori e scomparendo all'interno del conduttore di cristallo posto in bella evidenza, nel centro del campo. Già da domani, sarà possibile teleportare in ogni casa del mondo qualsiasi oggetto, senza aspettare corrieri, senza bisogno di uscire. L'intero apparechiatura costata in progetto più di novanta miliardi di dollari e sovvenzionata da colossi quali:"Fed Ex" e "TNT, potrà essere venduta a prezzi concorrenziali verso la fine dell'anno e si pensa, avrà una richiesta che sarà difficile soddisfare nei primi mesi di commercio. Non è ancora chiaro cosa possa accadere nel mondo, dopo l'avvento di una simile tecnologia, di certo le cose non saranno più come prima, l'umanità avrà un buon contributo per eliminare per sempre il problema del traffico cittadino, l'inquinamento e quant'altro può opprimere la vita di ogni giorno. I primi a rimetterci in questa storia, saranno sicuramente le piccole compagnie di corrieri e i camionisti, davanti a una concorrenza simile, sarà davvero difficile continuare a lavorare con gli stessi ritmi. Abbiamo intervistato Goronzo, un camionista di Monterotondo che, senza mezzi termini, ha espresso la sua opinione riguardo a questo prossimo teletrasporto:
"Ma come ce se pò fidà de 'sta cosa? Metti che te fai teletrasportà du majali pei macellari, magari tornano mutati co' tre zampe e quattro culi e chi se li magna? no nun ce semo! Me pare na stronzata, come te fai a fidà de na cosa simile? Io che c'ho er camion so che ssi je porto da Roma a spagna du carichi de mutanne firmate, queste m'arivano tranquille tranquille a destinazione, no che me 'e sparano con du lase' per falle annà a casa de santamerda che chissà come 'rriveno. Per me, er teletrasporto è na fregnaccia che morrà domani, pecchè chi cazzo se fida de fasse sparà e cose per pijarle teleportate? Malimortè!"
In fede, noi tutti, speriamo che una simile invenzione aiuti l'umanità nel suo pericoloso percorso verso un futuro migliore e che l'aiuti a trovare quella felicità che noi tutti cerchiamo e che, magari, domani potrà essere teleportata a casa nostra, senza alzarci dalla poltrona.






Un sentito ringraziamento a Zora per la correzione della parte in romano.