23 mar 2014

Andava sempre in chiesa.

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La cronaca quotidiana, sventolata con tanto entusiasmo sia dai quotidiani che dai telegiornali, è ricca di notizie drammatiche, tragiche e violente. Storie di gente normale che diventa, di punto in bianco, vittima o carnefice. Una figura da condannare o un altro argomento da discutere dal barbiere. Sono divenute una prassi consolidata, quelle invadenti interviste che, giornalisti di ogni testata diffondono dopo che è avvenuto un delitto. Arrivano sul posto e inizia l'interrogatorio con i passanti, la gente del posto, i vicini di casa, i parenti vicini, i parenti lontani, i parenti finti, i parenti morti. Nessun filtro e nessun buon senso, più opinioni si sentono e più la notizia sembra prendere carattere, diventando importante. Gente comune che si trova sparata una telecamera sulla faccia e un microfono in bocca, improvvisando risposte incerte:
"Conosceva l'omicida? l'uomo che ha ammazzato sua moglie, otto figlie, la suocera e ha lasciato in vita i quattro Labrador?".
Accusa?, semplice curiosità? Un questionario dell'ultimo secondo? La vittima non può saperlo ma le risposte, nella maggior parte dei casi, o almeno quelle che non tagliano nei montaggi del servizio, convergono sempre sulla solita frase. Ripetuta in maniera diversa, ma dal senso pressoché identico:
"Lo conoscevo, era una brav'uomo, andava sempre in chiesa! Non posso credere che abbia fatto una cosa simile!"
Nessuno può crederlo in effetti, difficile buttare giù la notizia che il proprio vicino di casa, sia diventato un omicida. Chissà cosa è accaduto nella testa di quell'uomo. Quel brav'uomo, il padre di famiglia e sempre con il sorriso sulle labbra. Impazzito, forse ha perso il lavoro, forse era depresso, si, sicuramente è stata la depressione.
Forse quel brav'uomo lavorava si alzava sempre presto la mattina, dava sempre  un bacio alla moglie e partiva per il lavoro, l'unico a portare il pane alla sua numerosa famiglia. Tornava sempre la sera stanco, contento di rivedere la famiglia, ma gli unici a mostrargli un pò di affetto erano i suoi cani. Quattro teneri esserini marroncini che scodinzolavano sempre.  Dopo una cena regolamentare, quell'uomo si sedeva sulla sua poltrona, al suo solito posto, mentre sentiva le figlie litigare tra loro, cercava di ascoltare il tiggì. Tra notizie di un tizio che sterminava la famiglia e lo stato che sterminava una nazione, riusciva a capire qualcosa. Seduto sulla poltrona, quel pio uomo cercava lo sguardo di sua moglie, ma era perso nello schermo di un portatile, iniziava a sospettare che avesse qualcun'altro, ma a lui non importava. Comunque la amava. Un faro in un mondo buio, illuminato da lampi. Al brav'uomo piaceva infilare barchette nelle bottiglie, nella sua stanza privata, uno sgabuzzino di pochi metri, silenzioso e scomodo, un angolo di Paradiso conquistato a fatica. Intendo nel suo semplice hobbie, entra la moglie urlando e senza bussare. Lo accusa di qualcosa, di essere irresponsabile, forse di non essere stato quel padre che doveva essere, ma che neanche lei, ha idea di cosa dovrebbe essere. Lei urla, lui ascolta, lei continua a urlare, forse quel brav'uomo smette di ascoltare dopo che lei inizia a confrontare il suo lavoro, il suo ceto sociale, con un altra persona, che probabilmente è l'amante. Il rimprovero diventa accusa, poi condanna, stufo di ascoltare l'uomo, quel brav'uomo, si difende a parole, urlando contro la moglie. Non è più un uomo, ma un animale davanti a una minaccia, il suo spazio conquistato i mesi di lotte è stato invaso e lui lo sta difendendo. La discussione è a senso unico e non ha sbocchi è il brav'uomo non ha più argomentazioni, inizia a parlare con i pugni. L'animale prova collera, forse quel brav'uomo non e abituato a gestirla e non riesce a controllarla, non avendola mai provata cosi intensa. Una furia atavica, utile tanto tempo fa a sopravvivere in un mondo selvaggio, scatenata contro la moglie e poi contro i figli. Via tutti i pensieri razionali, via tutta la normalità quotidiana, una coltre di nebbia rossa lo avvolge. Quando la bestia lo abbandona, lascia l'uomo da solo e spaventato.
Vedovo e assassino reo confesso, un mostro da sbattere in prima pagina.
Eppure, andava sempre in chiesa.

10 mar 2014

10 Insegnamenti di vita negli JRPG.

Insegnamenti di Vita immagine


Affascinano milioni di giocatori in tutto il mondo, ispirano migliaia di Cosplayer e appartengono a una famiglia di videogiochi amati da giovani e meno giovani. Sono i giochi di ruolo giapponesi, conosciuti anche con l'acronimo: J.R.P.G, accattivanti, massivi e in grado di generare dipendenza. Nonostante la varietà di titoli usciti sul mercato, l'intero genere possiede alcuni comuni denominatori che, puntualmente, compaiono in ogni gioco, in forme e tempistiche diverse, ma dal contesto pressocchè identico. Questi dettagli spesso intrufolati nella trama o routine nella giocabilità, sono anche in grado di insegnare piccole e grandi morali di vita quotidiana che, nella foga dei combattimenti e nella corsa al livello più alto, non si fa tempo a comprendere pienamente.
Ho decifrato dieci più significative di queste lezioni e le ho elencate qui di seguito:

Numero 10:


Dopo che superiamo la schermata principale, premendo il tasto start e guardato un filmato che introduce trama e ambientazioni, l'eroe protagonista viene svegliato dalla madre, perché in ritardo per la scuola o alla festa del paese. In cui ogni abitante è emozionato, tranne il protagonista dormiglione. Ancora assonnato, il ragazzo gira per il piccolo paese ingaggiando la sua prima missione e imparando i primi rudimenti sui comandi e sull'inventario. Una volta terminato il tutorial, il paesello verrà dilaniato dal cattivo di turno e l'eroe costretto a fuggire con un gruppo amici o semplici conoscenti.



“Anche se ti svegli presto il mattino, i guai si alzano sempre prima di te”



Numero 9:


Quando interagiamo in questi mondi Jprg, indipendentemente dal tipo di eroe controllato, che può essere dal un timido teenagers a un Paladino votato alla giustizia, ci è concesso entrare liberamente ovunque. Nelle case private di innocenti nonnine che cucinano, esplorare soffitte con scaffali e scatoloni, introdurci nelle camere da letto di fidanzatini, mentre dormono. Aprire armadi, svuotare forzieri nei salotti, prelevare monete sui comodini, pozioni nei pensili in cucina. Senza mai venire perseguiti legalmente. Certo, nei negozi non possiamo rubare gli oggetti in vendita, però c'è la possibilità di trovare delle casse e svuotarle delle monete d'oro, che serviranno a coprire interamente il costo dell'oggetto che volevamo comprar e.


Meglio non mettete i soldi in voluminosi forzieri”


Numero 8:


Nel mondo incredibile dei JRPG, non vigono le regole stesse regole delle nostra quotidianità. Mitragliatori, pistole, yo-yo colorati, cerbottane, bastoni in legno, tirapugni di plastica, lecca lecca giganti, canne da pesca elastiche, secondo una fisica originale e eccentrica, causano tutte lo stesso danno. Con la stessa logica potremo migliorare l'arsenale in dotazione crescendo il livello del personaggio che le usa. Per esempio; una pistola potrà fare più danno alzando l'agilità, oppure il Lecca-lecca gigante potrà diventare letale aumentando l'intelligenza. Tipicamente, verso la fine del gioco (SPOILER), si potrà forgiare, componendo alcuni frammenti leggendari, una spada dall'impugnatura lucente e con la lama lunghissima e luminescente, cosi potente da vincere contro qualsiasi arma da fuoco.


Quando un uomo con la Pistola incontra un uomo con il Fucile, l'uomo con la Spada li ammazza tutti.”


Numero 7:


Un altra costante inserita geneticamente in questo genere di giochi è la presenza dei “mostri”. Infestano qualsiasi posto e sono ovunque. Infestano buie cantine, nei cortili delle scuole attaccando gli studenti, assaltano i viandanti nei sentieri, escono dall'acqua attaccando anziani pescatori, spuntano fuori dagli armadi delle mogli infedeli. Hanno una forma sempre diversa e sono più numerosi di qualsiasi fauna locale. I mostri sono la causa di un male incurabile che affligge tutti i Jprg, e servono agli eroi giocabili per crescere di livello e diventare più potenti, alle spalle degli ignari e innocenti cittadini.



“Il male non si può sconfiggere, ma si può usare come scusa per non andare a scuola”


Numero 6:


Una volta arrivati alla fase:”free-roaming”, presente in ogni Jrpg che si rispetti, potete girare dove volete. Viaggiare per ogni continente, esplorare impervie montagne, arrivare in luoghi prima inaccessibili, oppure viaggiare su altri pianeti svolazzando attraverso un passaggio stellare evocativo. Ovunque voi andiate, se entrate in un negozio di qualsiasi posto, il venditore accetterà sempre i vostri soldi, qualsiasi valuta adoperiate.


Il denaro è l'unica lingua universale”


Numero 5:


Il Cacciatore del vostro gruppo è avvelenato, il Guerriero è pietrificato dallo sguardo del basilisco della foresta, il ladro è affetto da confusione e continua a pugnalarsi alle spalle, il mago non riesce a lanciare incantesimi perché diventato muto, dopo aver visto una arpia nuda. L'unico Curatore è improvvisamente morto colpito da una meteorite in testa. Secondo un criterio adottato dagli Jrpg, non rimane che fare una cosa; andare alla più vicina locanda, affittare una camera arredata di un letto e mettere a nanna tutto il gruppo. Il mattino successivo tutti i personaggi saranno perfettamente guariti, in salute e il Curatore magicamente resuscitato e pronto dare colpi di testa alla prossima meteorite.


Va bene risparmiare, ma prendere una singola per cinque persone è esagerato”


Numero 4:


Nel corso dell'avventura troveremo un indovino/a o un/a veggente. Ce ne sempre uno/a in questi giochi. Le sue profezie risulteranno veritiere al centro per mille e saranno molto utili per svelare gli indizi che serviranno a risolvere enigmi e proseguire in punti dove ci eravamo bloccati, che di solito sono pochi, ma capitano. Usare uno di questi Profeti, oltre a facilitare il gioco, già di per se lineare, svela alcuni particolari della trama, che i puristi preferiscono lasciarli al corso naturale della storia, spalmata in trenta e passa ore di gioco.


Quando stai parlando con gli amici della fine di un film, avverti sempre dello Spoiler.”


Numero 3:


E' evidente, come gli eroi giocabili dei JRPG siano vestiti dall'inizio dell'avventura fino ai titoli di coda, sempre allo stesso modo e vanno a letto senza mai spogliarsi. Il loro look è personale, eccentrico e quasi alieno; cappelli enormi come lampadari, giacche con spalline porgenti e penzolanti, pantaloni dai contorni esagerati con catene che spuntano dalle tasche, magliette policromatiche con uno spicchio di petto glabro in mostra. I componenti del gruppo femminili, invece, portano abitini sexy che adoperano anche in occasioni formali e il loro 70% del corpo è scoperto, specialmente se indossano armature a piastre. Il party si distingue dal resto della popolazione NPC grazie al loro abbigliamento. Si vede che Il loro sarto, un geniale signore sulla cinquantina, leggermente omosessuale, dopo averli misurati e vestiti con cura e impegno, ha chiuso bottega ed è sparito con il suo amante di colore, in qualche isola tropicale. Lasciando quindi, al resto della popolazione mondiale una collezione di abiti anonima.


Una bella ragazza con la minigonna cortissima fa più scena di un uomo elegante”


Numero 2:


I risoluti nemici dei Jrpg e sono sempre alle prese con intenti malvagi, che in genere includono la conquista di un mondo, anche se alle spalle hanno un passato torbido che li motiva. Non possiedono scrupoli a conquistare e uccidere, uccidere e devastare.
Migliaia di morti per mano loro, una strage a colpi di spada o a colpi di yo-yo (vedi Numero 8:). Nell'epilogo però (attenzione SPOILER!) questa figura negativa viene generalmente sconfitta verso la fine del gioco. E' quindi il tempo di confessare le loro azioni disdicevoli, condannando se stessi con frasi filosofiche e tipiche lacrime di coccodrillo. Se sopravvive allo scontro, il cattivo pluriomicida viene perdonato con una pacca sulle spalle o dopo averlo rimproverato con sguardo severo. Dopo i titoli di coda, si vedrà il gruppo di eroi assieme l'ex-boss-finale, riuniti tutti assieme in una rimpatriata allegra. In viaggio verso il locale più vicino per raccontarsi storie davanti a un grosso bicchiere di idromele.



“Quando devi andare in pizzeria, prenota un posto in più, che non si sa mai.”


Numero 1:


Se il protagonista è maschio; sarà un bel ragazzo adolescente, l'altezza non importa. I suoi capelli staranno pettinati per sempre nella stessa pozione, il suo volto è privo di ogni imperfezione e sarà corteggiato da ogni ragazza che incontrerà nella sua lunga avventura. Persino la Sacerdotessa della Sacra Vergine dell'Intonso Fiore Immacolato andrà in escandescenza per il ragazzo, mandandogli delle avance. Anche la più antipatica e ostile delle nemesi, se femmina, avrà prima o poi modo di concedergli delle simpatie, oltre la coltre indistruttibile di malvagità. Normalmente il belloccio non si concederà ad altre donne, perché innamorato della stessa ragazza sino dalla presentazione del gioco. Nonostante affronti draghi, mostri meccanici e creature demoniache, diventerà rosso e imbarazzato quando la sua bella gli schioccherà un bacio sulla guancia, iniziando un tributalo fidanzamento che culminerà (Attenzione! Caution! SPOILER!) con il matrimonio.



“Puoi avere la forza di salvare il mondo, ma non di gestire una donna”


Liberamente ispirato e tratto dalla grande lista di Clichè dei JRPG, consultabile cliccando qui.


9 mar 2014

Il Labirinto.

Non importa perché e non importa dove ma bisogna attraversare Il Labirinto per continuare a vivere. La Prova è semplice; si entra e si cerca l'uscita, percorrendo sentieri delimitato da muri massicci e altissimi. Se si arriva dall'altra parte, fine dei giochi, tornate a casa e riabbracciate la vostra famiglia se ne avete una e continuate a vivere come se niente fosse. Se vi perdete e potrebbe succedere, rimanete dentro finché non trovate l'uscita o finché non passate a miglior vita.
E' una prova tosta, ma non impossibile. Un uomo ci è riuscito e si sta affacciando all'uscita con sorriso radioso, sembra quasi non crederci. La vita per lui può continuare il suo naturale corso, lontano dal quel dedalo. Mentre si spolvera la giacca e si complimenta con se stesso, arriva un ragazzo. Avrà circa diciotto anni, con uno zaino in spalla e l'aria titubante. L'uomo si avvicina e gli butta una mano sulla spalla e lo saluta:"Ragazzo, dove andrai non ti servirà lo zaino, questo Labirinto è una cazzata, impossibile perdersi" - con un dito indica l'ingresso -"Per uscire da li, basta che volti sempre a destra, l'ho scoperto a mie spese".
Il ragazzo lo guarda, l'uomo ha alcuni capelli pennellati di bianco, ma il suo viso è sincero -"Grazie" - dice avviandosi verso la prova.
Una volta dentro il mondo non è più lo stesso, le dimensioni non sono più le stesse, un'unica strada tracciata da un enormi pareti, si dirama in altri passaggi attraverso muraglie infinite. Impossibile salire per dare una sbirciatina, impossibile abbatterli, almeno, senza una adeguata attrezzatura, sembrano quelli di una fortezza medioevale; sassi duri e enormi dormono affogati disordinatamente nel cemento armato. Il giovane si guarda attorno e inizia il suo viaggio. Un primo bivio dopo alcuni minuti di cammino, nella sua mente è ancora chiaro il consiglio di quell'uomo. Sembrava sensato e il ragazzo gira a destra senza pensarci troppo.  Ancora un altro bivio, il labirinto ne è pieno, impossibile contarli. Ancora una volta il giovane gira a destra, un velo di ottimismo inizia a festeggiare nella sua mente. La sua sicurezza, però, si frantuma nel giro di un quarto d'ora. Una famigliarità della conformazione dei muri gli suggerisce che sta girando in tondo. Non ha tracciato neanche una indicazione sul percorso fatto fino a quel momento, attaccandosi fiduciosamente a un consiglio datogli da uno sconosciuto. Perso e spaventato il giovane tira un bel respiro. Non può finire cosi; lui è intelligente e sa come tenere a bada il panico. La paura serve solo a scombussolare i pensieri e troppi se ne creano nella mente del ragazzo. Apre lo zaino, tira fuori un block-notes. Segna ogni dettaglio dei suoi spostamenti, dove gira, quanti passi fa ogni svolta, le impercettibili sfumature dell'intonaco dei muri e altri segni particolari, secondo lui importanti. Passano i giorni e il giovane vaga dentro il Labirinto, ma il suo morale è già sottoterra. La rabbia invade la sua mente analitica.
"Quello stronzo! Lui e i suoi consigli di merda!" - Urla, solo dentro quella trappola. La disperazione lo coglie assieme ad altri sentimenti inopportuni. Non gliene frega nulla di risolvere il dedalo, il suo intento è prendere la strada in cui è entrato. Fanculo il sistema. Potesse, traccerebbe una linea retta verso l'uscita, a testate. Inizia a piangere, prima silenziosamente, poi rumorosamente. Le sue lacrime sgorgano sincere, copiose, interminabili. Sbatte le palpebre buttando gli occhi in basso, rassegnato. Nota qualcosa. Un particolare appena percettibile, un segno. Una striscia di colore verde corre lungo il terreno, perdendosi dietro un angolo. Non può credere ai suoi occhi umidi. Il ragazzo si asciuga le lacrime con il dorso della mano, rimette lo zaino in spalla e segue quella linea. Passo dopo passo, il labirinto sfila attorno al ragazzo, il sentiero gli sembra più chiaro, i bivi meno incerti e il passo successivo sicuro, guidato dalla riga smeraldo. Dietro l'ennesimo svincolo trova qualcosa che non si sarebbe mai aspettato: L'uscita. Sono passati giorni dalla scoperta, ma per lui sembrano ore.
Una gioia immensa lo abbraccia, il ragazzo attraversa l'ultimo passaggio e il mondo non è più una prigione di cemento. Mentre respira nuovamente l'aria di libertà, sbuca dalla strada una ragazza. La sua bionda chioma spunta da un cappello da baseball inforcato al contrario. Anche lei è li per la prova. Il ragazzo si avvicina e la saluta:"So che può sembrare una prova difficile, ma non lo è! Segui la linea verde, ti porterà all'uscita direttamente, l'ho scoperta per caso!" - dice indicandole il terreno con entusiasmo. Sventolando poi la mano, inizia il suo percorso verso casa.
"Grazie" - fa lei sorridendo e dopo qualche secondo di titubanza, entra nel labirinto.
Una volta dentro e percorso qualche chilometro scoprirà con delusione che, a terra, non c'è nessuna linea verde.

"Ognuno di noi deve affrontare il proprio percorso nella vita, che altri difficilmente conosceranno."