28 feb 2015

Lunga vita e Prosperità.

vlcsnap-2013-06-05-22h56m14s6Leonard Nimoy, l'attore interprete di Spock nella serie preferita da tutti i nerd del mondo è mancato ieri a Bel Air.  Vulcano è in lutto, come tutti i trekker.
Lunga vita e prosperità.
vlcsnap-2013-11-24-20h56m36s138

24 feb 2015

La Cronache del D20: La progenie di Morlog

cronache del d20

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz - Guerriero
Belster - Druido


Vivendo pericolosamente il nostro piccolo gruppo cresce progressivamente e siamo tutti orgogliosi dei nostri personaggi. Anche se sono numeri scarabocchiata su un foglio, siamo già affezionati a loro come se fossero nostri figli.
Lo sviluppo della nostra storia assume una connotazione più seria quando otteniamo la possibilità di eseguire diverse missioni in giro per Arabel; C'è da ritrovare un marito, un lavoro di recupero crediti, una vendetta personale, un torneo con ricchi premi; non c'è che da scegliere.
Ovviamente proviamo a completarle tutte per guadagnare soldi, fama, esperienza e una fetta di crostata. Iniziamo con una missione veloce senza tante pretese, giusto per scaldare le armi, migliorare nostre abilità in battaglia e nella gestione del party. Non era particolarmente difficile o impegnativa e la risolviamo nel giro di un'ora locale, mentre sbocconcelliamo delle patatine.
Prima di catapultarci in una nuova avventura prendiamo alloggio nella taverna; affittiamo la stanza più economica e dormiamo tutti in un letto a castello di sei piazze. Durante la notte veniamo disturbati da un trambusto. In città è scoppiato il panico.
Subito Zanster preoccupato chiede:"Ho recuperato gli incantesimi?"
"Certo che si" - Rassicura il Master.
Usciamo dopo esserci vestiti (a parte Adokaz che dorme sempre imbardato per non perdere la classe armatura) e vediamo alcuni cittadini girare per le vie del centro con le torce in mano.
Fermiamo il primo che incontriamo e questo esclama:"Che Disgrazia! Qualcuno ha rapito le nostre figlie!! Maledetti!"
"Come rapite! Chi è stato? Quando è successo?" - Gli domanda Adokaz, molto sensibile quando l'argomento tocca argomenti come giovani ragazze.
"Non lo sappiamo! E' successo cosi velocemente pochi minuti fa!, Qualcuno è entrato nelle nostre case e si è volatilizzato con le nostre fanciulle!"
Alle nostre spalle giunge il Capitano delle Guardie che, vedendoci svegli, ci aggiorna sugli ultimi dettagli:"Non sappiamo chi ha fatto questa azione disdicevole, però possiamo rintracciarlo! Per mia sfortuna ho pochi uomini liberi"
"Si, però..." - dice Belster- "La città ha delle mura altissime, con sentinelle a fare da guardia, come è stato possibile?"
"Non so come" - risponde il Capitano - "Sono riusciti a eludere la sorveglianza e rapire quattro fanciulle, comunque hanno lasciato delle tracce evidenti, che conducono nella foresta vicina e non c'è molto tempo, potrebbero sparire durante la notte"
Prepariamo armi e bagagli e siamo pronti per partire.
"Aspettate prima di andare" - Il Capitano fa un cenno e un nano dall'aspetto torvo si avvicina - "Lui vi aiuterà a seguire le tracce ancora fresche"
Camminiamo fuori dalla città seguendo il nuovo arrivato, che si destreggia nella ricerca con efficienza; tasta il terreno ogni due metri, guarda tracce che solo lui riesce a vedere e scova dettagli invisibili. Dentro la fitta foresta troviamo un sentiero battuto da poco e lo seguiamo fino a raggiungere una palude, percorriamo ancora qualche metro calpestando la fanghiglia e vediamo una Torre.
Davanti al portone, due persone fanno da guardia, è buio, non si vedono distintamente.
"Mandiamo il Nano a liberarci la strada" - Dice il coraggioso Adokaz.
"Il nano vi guarda senza fare nulla" - informa il Master
"Vabbè, ho capito" - dico io e muovo Morgan verso l'entrata della torre.
Mi avvicino con la massima discrezione e, benché sia immerso nel liquame, mi avvicino alla prima guardia e manco l'attacco con eleganza. La seconda mi vede ma è troppo tardi, viene sopraffatta da Zanster e da Belster, adeguatamente vestito con una tunica +1 contro le nudità.
Il combattimento che segue è frenetico, suoni di armi risuonano nel buio, il sangue si mescola al fango paludoso. Dalla porta esce una terza guardia che attacca il Adokaz; Il dado da venti viene lanciato con energia. Rotola sul tavolo baldanzoso, scivola via oltre le miniature, raggiunge il bordo e cade sul pavimento facendo il tip tap rimbalzando ancora per qualche chilometro.
"Secondo la Convenzione di Ginevra, i risultati del dado ottenuti sul pavimento, non valgono" - Informa il Master
Il Dado si ferma sul 20.
"Fanculo!" - Esclama il Guerriero prima di tirare nuovamente il dado che rotola con meno entusiasmo e si blocca nuovamente sul 20. Quando si dice il destino.
La guardia esplode con una nuvola rossa, sparpagliando interiora come coriandoli rossi a carnevale.
Calpestando i cadaveri dei nemici entriamo nella struttura, al suo interno pochi mobili, sulle pareti logore c'è sangue ovunque, cosi tanto che qualcuno ha scritto più volte la parola:"Morlog". Ecco cosa succede a non usare gli assorbenti.
Nel primo corridoio veniamo assaliti da strani individui, sono Cultisti abbigliati con vesti rosse, sandali logori e una faccia da cazzo.
Ne raggiungo uno e lo arpiono con il mio stiletto, gli graffio la veste, lui risponde con un affondo e mi ferisce, sento del veleno penetrare nel mio organismo, lo percepisco dal tiro salvezza che mi chiede il Master.
Stronchiamo i Cultisti e li derubiamo di quei pochi spicci, quindi proseguiamo nell'esplorazione dell'edificio, che si fa sempre più affascinante. In un sgabuzzino troviamo altri Cultisti, uno di questi è un mago che scaglia contro di noi dei Dardi di Sangue. Bella magia, spettacolare e ad effetto, però non basta a farci fuori. Formattiamo anche questi e li denudiamo dei loro pochi averi.
Perlustriamo tutti i metri quadrati possibili sino a giungere davanti una porta. E' un mio lavoro, il Ladro ogni mattino puccia le serrature nel latte, scassinandole con la lingua. Mi avvicino e la analizzo perfettamente, tasto bene il telaio, accarezzo i bordi, lecco i cardini e scopro che è aperta; basta spingere.
Avendo avuto una brutta esperienza in precedenza e con la paura, anche se improbabile, di trovarci il boss finale, chiedo a Adokaz di aprirla.
Lui la sfonda con un calcio e rivela una scena raccapricciante: Alcuni cultisti stanno estraendo le interiora nel cadavere di una ragazza, sopra un altare. Tre ragazze nude sono legate al muro con delle catene ai polsi e urlano aiuto nella nostra direzione. I Cultisti nella veste vermiglia si fermano, gettano via gli intestini e si lanciano contro di noi. Uno di questi è diverso, non impugna armi. Sventola le mani freneticamente e canta una breve litania, evocando un Golem di Sangue.
Ci buttiamo in mischia mancando ogni tiro, anche quelli più facili, persino i Dardi di Zanster fanno un punteggio basso. Il Golem di Sangue tira due pugni in faccia a Adokaz, distratto dalle tette delle ragazze legate, quindi rimane tramortito a terra.
Mentre Lady Guratris cura il Guerriero io mi lancio contro il Cultista Evocatore, ferendolo. Zanster. esauriti i suoi pochi incantesimi si sposta attacca con poco entusiasmo il Cultista, sul suggerimento di Belster:" Si ma ho il Golem vicino!".- Protesta il mago.
"Vai tranquillo che dopo il Golem lo blocco io" rassicura il Druido.
Quando è il turno del Druido, chiama a raccolta i suoi poteri di Madre Natura scaturendo un cespuglio di rovi ai piedi del Golem:"Sei in una botte di ferro!" - Dice Belster in direzione del Mago, alzando il pollice.
Lady Guratris e Morgan scambiano con il nemico mazzate e fendenti come le figurine Panini a scuola, quindi giunge il turno del Golem che, senza minimo sforzo sbriciola l'ostacolo di rovi e con un pugno termina la vita di Zanster.
Il suo giocatore lancia uno sguardo minaccioso verso il Druido, bisbigliando un insulto.
L'evocatore è un osso duro che nonostante le sue ferite continua a combattere con ferocia. Con un punto ferita, Adokaz compie un'ultima azione: Lo vediamo alzarsi lentamente, portare la spada sopra la sua testa, un grido minaccioso accompagna il suo gesto. Le giovani prigioniere prive di besti lo acclamano
Il tempo si ferma, l'arma cala sull'evocatore e fa un sentiero tra le sue carni, scaturendo in fontana di sangue.
Privo del suo controllore il Golem collassa a terra diventando una minestra di frattaglie.
Raccogliamo le nostre forze e contiamo le nostre risorse, per il Mago non c'è più nulla da fare, è trapassato oltre l'aldilà. Che importa? Delle ragazze nude aspettano il nostro aiuto e le liberiamo palpeggiando dove possibile.
Riportiamo le fanciulle rapite in città e le loro famiglie si ricongiungono, peccato che non siamo arrivati in tempo per salvare la quarta fanciulla.
Erano punti esperienza in più, ah si poi c'è da risolvere la brutta faccenda di Zanster. Al tempio di Tymora chiedono 2000 monete d'oro per resuscitare il Mago, che sfiduciato dalla sua triste sorte oramai non crede più di progredire con i livelli.
Tornato in vita però raggiunge il secondo livello grazie alla magnanimità del Master.


Continua...

23 feb 2015

La Tv di Oggi: Auction Hunter


Penso sia chiaro a tutti che, molti programmi spacciati per Reality, siano costruiti secondo tempi televisivi ristretti e convulsi, che non danno il tempo per domandarsi se lo spettacolo sia genuino o meno. L'unico momento dove lo spettatore può concedersi di pensare è durante gli stacchi pubblicitari, dove si scontra con una realtà stravagante e lontana, costruita per vendere birra, auto e biscotti. Impressionante il numero di questi Reality che, in alcune emittenti, riempiono l'intero palinsesto giornaliero. Commedie vestite da Grande Fratello dove la telecamera segue professionisti di un mestiere singolare, confezionato in una storia adatta per essere vista da tutti e farcito di piccoli e grandi colpi di scena. Nell'esempio di oggi voglio parlare di:"Affare Fatto" (Auction Hunter), uno dei tanti prodotti che mette il naso negli affari degli altri:
"I protagonisti del programma sono Allen Haff e Clinton "Ton" Jones, che hanno una grande esperienza in molti campi, tra cui armi, oggetti antichi e veicoli. Partecipano alle aste in cui vengono venduti i depositi abbandonati o pignorati di privati in tutti gli Stati Uniti, principalmente in California" - Wikipedia.

La puntata inizia con il rosso di capelli Allen e il robusto pelatone Ton che se la viaggiano sul loro furgone, parlano del più e del meno su argomenti di cui non ci potrebbe fregare di meno, poi arrivano nel luogo dove si tiene un asta e si accalcano assieme agli altri partecipanti. Davanti a una serie sterminata di garage lucchettati, i due si organizzano con strategie improvvisate, valutando la disponibilità dei rivali osservando la loro faccia:"Quello è un tipo che ce la sa, guarda come si atteggia da arrogante" - "Guarda quel tizio, si vede lontano un miglio che è un prepotente, sarà una spina nel fianco!" - Parlano loro che sono l'incarnazione della vanagloria.
Arriva il banditore, saluta tutti dicendo che si paga solo in contanti (alla faccia di chi in Italia lo vuole eliminare), con un lucchetto apre un garage pignorato o abbandonato chissà da chi e i partecipanti si avvicinano per valutarne il contenuto. Non possono entrare per via di qualche legge Americana che glielo impedisce o più che altro per l'ingombro delle cianfrusaglie infilate in quel metro quadro. Allen e Tin armati di torcia scorgono qualche oggetto che potrebbe interessare loro; spunta un manico:"Guarda c'è una bicicletta la, potrebbe essere antica" Quindi pattuiscono un limite massimo di spesa.
L'asta inizia da 20 dollari, qualcuno dice 30, si arriva a 100, un altro dice 200, il tizio che ce la sa alza a 300, l'altro prepotente dice 350, Ton alza la testa ovale e si alza il prezzo a 375, si va a 400, 425, 430, l'ultima alzata di testa di Ton arriva a 450, che vince il lotto. Seguono altre frenetiche Aste, prezzi urlati a caso dentro una cantina o uno spiazzo del porto, qualche lotto lo vince la "concorrenza", qualcun'altro lo vincono i due.
Una volta pagato il tutto, i cacciatori di chincaglierie iniziano a svuotare i garages vinti all'asta e qui inizia la fantascienza. Impossibile elencare il numero degli oggetti che riescono a trovare. Estraggono la bicicletta da una piramide di cartoni e la valutano 300 dollari, cosi a una prima occhiata. Non male per due ruote tenute assieme dalla ruggine.
Sfilano gli oggetti ricavati dalla ricerca; Una mongolfiera, una pistola erosa dal tempo, una macchina per fare i buchi del culo, una trappola per le tartarughe, un calcolatore a caramelle. Generalmente pescano qualche oggetto antico e frequentemente trovano armi, dove In America abbondano. Dopo aver dato una valutazione esagerata della refurtiva, cercano degli appassionati a cui appiopparla. Persone che trovano dopo lo stacco pubblicitario.
"Questo è Giovanni, esperto e collezionista di armi antiche, gli abbiamo portato questa pistola. Lui la valuterà e ci darà un sacco di bigliettoni!".
Stretta di mano a Giovanni, gli porgono l'oggetto custodito dentro una valigetta blindata, l'esperto lo apre e inizia:"Molto Interessante! Avete trovato proprio un bel pezzo!", dopo una attenta valutazione annuncia:"Questa arma è molto antica e dalle incisioni sulla canna la possiamo fare risalire al primo millennio, vedete il grilletto è rudimentale e l'impugnatura è fatta di marmo caudino, questa è sicuramente l'arma con cui il Capitano Custer ha sparato a Garibaldi."
"Deve valere un mucchio di soldi!" - Esclama Allen gongolando
"Un collezionista sarebbe disposto a pagarla 30 mila dollari"
Pausa d'effetto, il volto dei due che si accende - "Te la vendiamo per 25000". Dicono sviolinando braccia e fianchi.
"Un collezionista pagherebbe quella cifra, io sono un collezionista più furbo e vi chiedo 10 mila"
"E' un pezzo raro, facciamo 20 mila"
"Mi spiace però non sono disposto a dare più di 13000 mila"
"facciamo 19"
"No 13"
"Dai 18 al massimo"
"Dai 14"
Primo piano tra il collezionista e i due Ciarpame Hunter, prima uno, poi l'altro, l'altro ancora, ennesimo primo piano di tutti in ordine alfabetico. Caro Sergio Leone, la colpa è anche tua.
"Va bene facciamo cosi, se spara ancora vi do ventimila dollari, se non funziona dieci"
Stretta di mano e con questa logica si prepara il tiro a segno con delle bottiglie di birra (che in America abbondano) come bersagli, qualche interludio d'effetto per fare atmosfera, quindi Ton prende in mano la pistola che nella sua mano sembra un giocattolo, la punta sul bersaglio e PUFF!
L'arma spara con un suono che ricorda un sacchetto del pane colpito da un incudine e distrugge il bersaglio.
Il duo euforico riceve il malloppone in contanti.
Successivamente contattano altri esperti e altri collezionisti per vendere altre anricaglie, anche in questo caso si toccano cifre che, non sono certo esperto, mi sembrano esorbitanti per manufatti che avranno forse 100 anni di vita, se la valutazione è giusta. Sono consapevole che in USA le antichità siano più rare che in Europa, dove ci conviviamo quotidianamente (vivo in una casa che ha 100 anni, quanto potrebbero valutarla?), trovo comunque assurdo che qualcuno si prenda la briga di spendere migliaia di dollari dopo una contrattazione cosi frivola e conclusa con una cifra più vicina a quella decisa dal duo. Non da certo l'idea di qualcosa di sincero, specialmente in un periodo in cui la gente si fa i conti solo per comprare delle candele profumate (Per le sigarette no, non si bada a spese)
Prima di concludere la puntata compare un resoconto delle spese e dei guadagni avuti dai ragazzi, come se noi fossimo il loro commercialista. Se quella giornata ha fruttato a loro puliti trentamila dollari (contanti) a noi cosa ce ne può fregare?
Una trasmissione simile fatta in Italia avrebbe un epilogo di cifre in negativo, per dare meno nell'occhio al fisco.
Più volte ho provato a chiedermi:"Quale è lo scopo di un simile programma?"
L'unica risposta potrebbe essere la curiosità nella storia di alcuni oggetti che gli esperti, anche se in modo sbrigativo, descrivono in una interessante approfondimento di un passato che molti abbiamo dimenticato e molti non hanno mai vissuto.
Se Allen e Ton riescono a guadagnare quelle cifre svuotando garages confiscati, buon per loro. Ci saranno un sacco di giovani laureati che inizieranno a girare per anticaglie, piuttosto che entrare a Wall Street.
Comunque io ho un ferro da stiro antico a carbone, ve lo vendo a 5000 euro.
Direi Regalato.

15 feb 2015

Le Cronache del D20: Il Santo e la Sacerdotessa.

cronache del d20
Giocatori Giocanti nel Gioco:

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz - Guerriero.
Belster- Druido


Non basta compiere azioni eroiche per diventare qualcuno, serve anche fortuna e un master indulgente. La vita della cittadina Arabel sta tornando alla normalità e i sintomi della fungo-influenza stanno lentamente scomparendo grazie alle cure della Sacerdotessa. Il nostro gruppo alimenta la sua insaziabile fame di avventura cercando incarichi di un certo livello. Livello 1, massimo livello 2.
Lady Guratris sta pregando la sua Dea nel tempio locale quando la Sacerdotessa di alto rango si avvicina a lei e racconta una storia:"Tanto tempo fa dalle parti della foresta viveva un Santo, era solito vagabondare nei boschi nella sua vita da eremita. Un giorno però non si sono avute più notizie di lui" - dopo una breve pausa continua - "Il Santo possedeva un'antica Reliquia del nostro culto, una collana. Si pensava che tutta questa storia fosse una leggenda fino a qualche giorno fa. Un Druido di nostra conoscenza, giunto in città da poco, ha testimoniato la presenza di un Tempio a qualche giorno di distanza."
"Ehm?" - Bofonchia Zanster annoiato dalla storia - "Quindi?"
"Dalla sua descrizione sembra essere quello in cui il Santo andava per meditare, non ci sono dubbi, nelle sue profondità può essere custodita la sua Reliquia."
"A noi che cazzo ce ne frega?" - aggiunge Adokaz sfregando la mano sul mento.
"Se riuscite a riportarci la collana Sacra riceverete una giusta ricompensa:10.000 Monete d'oro" - Aggiunge la Sacerdotessa.
"Lode al Santo!" Esclama Adokaz.
"Lode al Santo!" Ripetiamo tutti assieme.


Nella taverna in cui siamo soliti far perdere tempo al Master, conosciamo Belster il Druido controllato da un amico coinvolto anche lui a scrivere strane formule su fogli di carta, mangiare cibi supercalorici e scagliare pezzi di plastica colorati. Dopo avergli illustrato le molteplici regole del gioco e mandato un messaggio a casa che faceva tardi, è pronto a prendere parte all'avventura.
Con i soldi guadagnati nella missione precedente Zanster compra un Bastone Magico, in grado di far luce al buio e aiutarlo negli attacchi corpo a corpo, che al momento è costretto a ingaggiare, per non rimanere relegato a figura da attaccapanni.
Il tragitto fino al Tempio è lungo, decidiamo di prendere un trasporto pubblico per arrivare a destinazione, non costa molto, ma il ritorno non è incluso nel prezzo.
Nel viaggio abbiamo il tempo per conoscere meglio la classe del Druido (quella di Ad&D). E' in grado di raccogliere delle erbe che solo lui conosce, ricercandole con pazienza e dovizia nella verzura, accumularle nell'inventario e aspettare di salire di livello per usarle nella creazione di pozioni, che attualmente non è in grado di fare. Sarebbe come raccogliere dei componenti elettrici nella speranza di costruirci un robot, in futuro, quando ci specializziamo in Ingegneria Robotica.
Arriviamo senza tante sorprese nel luogo designato e scopriamo una torre presieduta da orchetti. Le tenebre calano ed è il momento giusto per agire. Mi avvicino guardingo alla struttura, giro attorno alle mura e scaglio un sasso contro un albero dall'altra parte, creando un diversivo, quindi mi arrampico sulle mura, aggancio la corda e faccio salire il resto del gruppo, mentre gli orchi nei torrioni, distratti, sbraitano contro la foresta. Silenziosi entriamo nella torre, vediamo tre orchetti al primo piano che fanno la guardia; Uno dorme russando, uno taglia un arazzo con un coltelaccio e il terzo si incendia i peli del naso. Attacchiamo con discrezione, due turni e estinguiamo le creature.
Scendiamo al piano di sotto, trovando un passaggio segreto. Si valuta se sterminare gli altri Orchetti impegnati a grufolare contro gli alberi, decidiamo di proseguire per la missione che è più importante e, inoltre, gli orchetti danno pochi punti esperienza.
La prima stanza del Dungeon svela quattro sarcofaghi aperti e quattro scheletri ci attaccano quando sparo loro un dardo. Che permalosi. Le loro ossa sfumano dentro i sarcofaghi, una volta frantumate. A fine combattimento siamo feriti e ci serve del riposo, bell'inizio.
Il Mago sconsiglia di proseguire e vuole riposare più avanti, magari non dove sono presenti delle tombe. Un corridoio porta in una stanza perfettamente quadrata, tagliata al millimetro grazie alle forbici del Master. Su quattro colonne sono presenti quattro rune a pulsante. L'unica porta chiusa presente, ha in rilievo altre quattro rune a pulsante. Dobbiamo premerle in una sequenza precisa in una logica esatta.
Ne spingiamo una a cazzo, la stanza si chiude. Un fuoco fatuo appare alle nostre spalle, luminoso e caldo. Belster si lancia contro la creatura dichiarando:"Tanto sono un Druido", Una vampata rossastra lo avvolge e l'ondata di calore incenerisce tutto quello che ha addosso. L'ustione della pelle lo fa somigliare a Morgan Freeman.
Siamo stati sfortunati, però rimaniamo ottimisti, premiamo altre rune affidandoci totalmente al caso e compaiono i seguenti nemici:
Uno scheletro prestigiatore con le orecchie da coniglietta di Playboy
Una trappola con il veleno ricavato dal pesto.
Un cantante neo melodico armato di mandolino.
Un gambero gigante rosso, amante della buona cucina.
Una coppia di fatine del bosco con le loro cose.
Graffiati e sanguinanti apriamo la porta dopo aver provato tutte le sequenze possibili; la matematica è dalla nostra parte. Raggiungiamo un locale meno problematico, disinnesco qualche trappola per ammazzare la noia e riposiamo, recuperando vita e incantesimi. In seguito troviamo un enorme cristallo blu, che pulsa di luce. Lo guardiamo con curiosità.
"Lo tocco!" - Annuncia il Druido nudo e ustionato, peggio di cosi non potrebbe capitargli.
Una luce avvolge il suo corpo guadagnando un punto vita permanente, non è un bel vedere mentre ci da le spalle.
Proseguiamo con la solita cautela, che in poche parole significa mandare in avanscoperta i Ladro e raggiungo uno sgabuzzino dove trovo un altro cristallo, questa volta di colore nero.
"Se Blu sta per punti ferita"  - Riflette Adokaz:"Nero significa morte, me ne sto alla larga"
Io lo tocco e guadagno 1 Punto Ferita aggiuntivo.
Non conviene mai essere razzisti. 
Il Dungeon prosegue nella più classica delle planimetrie, fino al momento in cui incappiamo in una stanza ricolma di piante mefitiche, l'unico modo di superarla e saltare su delle piattaforme, messe li dalla Nintendo. Con Morgan riesco senza molti problemi e raggiunto l'altro lato, apro un forziere dove trovo un oggetto magico. Mi avvicino all'unica porta chiusa, sperando di trovare un meccanismo, una leva, qualcosa per fare evitare al resto di gruppo di ammazzarsi, saltando sulle piattaforme.
Ascolto e non sento nulla dall'altro lato, trappole non sembrano esserci. E' improbabile che trovo il Boss finale dall'altra parte, me lo dice il mio istinto infallibile. Apro la porta e trovo il Boss Finale; Un Mago con le braccia spalancate pronto a lanciare un incantesimo. Vinco l'iniziativa e chiudo la porta lentamente, come un maggiordomo che ha visto il padrone di casa trombare con il chihuahua della moglie e aspetto che arrivi il resto del party.
Saltando e bestemmiando i compagni provano a raggiungermi; c'è chi cade, chi salta senza problemi e chi non riesce a farsi una piattaforma senza svenire odorando l'ariamefitica delle piante. Nel frattempo il combattimento è iniziato e i nemici cominciano a bussare alla porta.
"Chi è?"- Domanda Morgan.
"Dobbiamo leggere i numeri del Contatore" - Annuncia qualcuno dall'altra parte con voce roca.
Apro e escono alcuni scheletri vestiti da operai del Gas.
I presenti nelle prossimità combattono, Il Mago Boss Finale evoca altri scheletri che vengono smontati dai poderosi colpi di Adokaz, anche il Ladro combatte con vigore mentre le sue ferite vengono curate da un Druido elfo nudo che somiglia a Morgan Freeman.
Nel frattempo il nostro Mago giace svenuto sopra una piattaforma; non è riuscito a raggiungerci.
Il momento degno di un replay è quando il Guerriero raggiunge il boss finale e dopo averlo minacciato con:"Banchetterò con le ossa dei tuoi parenti!" esegue 1 con il dado da 20, scivolando per terra stile Holyday on Ice.
Ne usciamo vittoriosi grazie a Guratris che, con un paio di mazzate, spegne il boss finale.
Conclusa la violenta rissa passiamo alle cose importanti, cercando nella stanza oggetti preziosi e solamente dopo, aiutiamo al Mago svenuto.
Troviamo la collana Reliqua dentro a un cassetto, assieme a qualche moneta e una copia della rivista:"Vanity Fear"
Purtroppo non c'è un passaggio per l'esterno e siamo costretti a rifare la strada dell'arrivo, saltando nuovamente nelle piattaforme che ci debilitano con maggior violenza di qualsiasi nemico incontrato fino adesso. Due ore dopo siamo in viaggio verso Arabel, con qualche oggetto da identificare e molta esperienza da calcolare.
"Sarà la volta buona che passo di livello" - spera Zalster strofinandosi le mani.
A conti fatti non passa nessuno di livello, neanche il Mago.


Continua...

14 feb 2015

Jupiter: Brainstorming.

Nella immensa e lussuriosa villa dei Fratelli e Sorella Wachoski è in corso un brainstorming per l'ideazione del loro prossimo film, sopra il tavolo un foglio bianco e alcune bottiglie di alcolici di ogni tipo, mezze vuote:
"Ok voglio la massima creatività in questa pellicola, lasciamo andare la nostra fantasia"
"Facciamo un film di fantascienza? l'ultimo non è venuto cosi male!"
"Certamente, siamo i migliori nel genere, è il genere perfetto per infilarci tanti effetti speciali."
"Facciamo una cosa tipo le casate di Dune, con delle lotte di potere per i Pianeti, tipo la Terra sia di  loro proprietà, come succede nel libro Battaglia per la Terra, di cui è stato tratto anche un film bruttino..."
"Ci sta, dovevamo farlo noi quel film! Comunque, creiamo tre fratelli, di cui uno cattivo con la voce flebile e catarrosa, l'altro ambiguo dalla mascella pronunciata e poi un sorella che è non sa bene cosa sia, però la trucchiamo da vecchia e uno dei buoni lo immagino dall'aspetto tenebroso e combatte in canottiera con uno scudo di forza, tipo Capitan America"
"Nient'altro?"
"Ha un paio di stivali antigravitazionali volanti"
"Volano o lievitano?"
"Chissenefrega, li facciamo volare nelle scene d'azione e lievitare in quelle più tranquille"
"Serve una storia di background per renderlo simpatico al pubblico"
"Ha il Dna in comune con i canidi, però non è un licantropo, ultimamente sono stati usati con troppa leggerezza! Sarà un semplice incrocio artificiale tra un uomo e un lupo a cui sono state tagliate le ali."
"Lana, da quando sei donna ti vengono delle idee fantastiche!"
"Grazie! Nei cattivi aggiungerei anche i Draconiani di Dragon's Lance, erano cosi fichi nelle illustrazioni dei libri!"

"C'è spazio anche per loro, sembrerà un film poliedrico dai dettagli ricercati,
"Manca la protagonista! Sarà come una favola; una ragazza che si Chiama Jupiter che all'inizio è una sfigata che lava i cessi e poi diventa proprietaria della terra!"
"Bella cagata! Come la facciamo crescere?"
"In pratica è l'incarnazione della regina madre della casata più potente dell'universo, poi le salva la vita l'eroe per metà bel tenebroso e per metà lupetto"
"Come può diventare proprietaria di un pianeta?"
"Io amo la:"Guida degli Autostoppisti Galattica", specialmente la scena dove si vede Arthur Dent tribolare con la burocrazia Vogon, che ne dici di farle avere la Terra, firmando qualche foglio?"

"Ottimo! Possiamo rifare la scena molto meglio!, aggiungiamo degli avvocati meccanici e degli uffici fichissimi"
"Vorrei ingaggiare L'uomo Spoiler nella parte di un ex agente caduto in disgrazia, che vive con la figlia malata, in una casa piena di Api. Una roba così"

"Si chiama Sean Bean! Sai che poi si incazza se lo chiami cosi. Perché proprio lui?"
"La gente si aspetta di vederlo morire, prima o poi, noi però lo teniamo in vita fino alla fine del film, immaginati lo stupore degli spettatori!. Ne parleranno su tutti i social network, pubblicità gratis!"
"Questo si che è marketing! Domani lo chiamo. Hai altre idee geniali?"
"Sbizzarriamoci nella creazione delle razze aliene, se ne vedranno molte!. Diamo molto di più di quello che si è visto nella serie di Star Trek. Ad esempio rendere extraterrestri degli attori, appiccicando sulla faccia delle schede telefoniche. Non dobbiamo dare nessuna spiegazione, possiamo infilargli anche un cellulare nel culo e sembreranno alieni"
"Ok, allora l'astronave degli eroi sarà guidata da un porco antropomorfo"
"Questa è una cazzata, non mi piace!"
"Perchè?"
"Un porco pilota? non sarebbe credibile, dai...e se la guidasse un uomo elefante, con tanto di proboscide, belle manovre mortali lo facciamo barrire poderosamente!"
"Eccellente! mi piace!"
"Ho fatto una bozza delle astronavi, come vedi hanno una forma copiata da alcuni fumetti e le ali non attaccate al resto del corpo, in modo da sembrare più dinamiche e non sbattersi tanto nelle proporzioni"
"Bellissime!"
"Possiamo usare Jupiter (giove) come location per la base di uno dei fratelli, vive in una città esattamente dentro l'occhio del pianeta, protetta da una fragile barriera che tiene lontana l'atmosfera ostile del pianeta"
"Immagino il panorama che si vede dalla sua finestra"
"E ti dirò di più, hanno una tecnologia cosi avanzata in grado di spostarsi da un pianeta all'altro usando il teletrasporto e di vivere per millenni grazie a una sostanza"
"Tipo una droga?"
"Si anche, ricicliamo l'idea di Matrix in cui l'umanità viene usata per produrre energia, ma in questo caso sarà sciolta per la creazione di questa sostanza. Cosa ne pensi?"
"Facciamolo e aggiungiamo qualche cacciatore di taglie eccentrico, tipo una ragazza orientale con i capelli colorati che guida una moto antigravitazionale."
"Diamo un look Manga che piace ai giovani"
"E' un film di fantascienza giusto? non possono mancare i classici alieni Grigi"
"Ci stavo pensando anche io, giriamo una scena ambientata nei campi di grano"
"MmmMmmmm, faremo impallidire:"Sign" di quel regista dal nome impronunciabile"
"Sento che manca qualcosa, abbiamo ancora poco"
"Ma certo! la storia d'amore!"
"Come ho fatto a non pensarci prima!? Jupiter si innamora del bel tenebroso uomo-lupo e gli darà un bacio nel corso una sparatoria"
"Niente scene di sesso?, possiamo farne una a gravità zero facendo girare nel vuoto dei corpi nudi"
"Ma va!, rimaniamo con i piedi per terra e mettiamo in scena un bel matrimonio!"
"Spettacolare e affollato di clone, dove l'anello invece di scambiarlo, lo incidono sulla pelle"
"E sul più bello..."
"La cerimonia si interrompe dall'arrivo dell'eroe che salva la sua amata all'ultimo secondo, esattamente come in Flash Gordon!"
"Però non lo facciamo mica finire cosi?"
"Certo che no, ci vuole una scena finale con esplosioni e effetti speciali creati con quel coso con il mouse"
"Il Computer dici?"
"Si quella roba li, aggiungiamo una scena dove l'eroe viene buttato nello spazio siderale e si salva all'ultimissimo secondo, trattenendo il respiro."
"Verrà fuori un film unico, in grado di cambiare la cinematografia moderna"
"I Fratelli Lumiere saranno fieri di noi"
"E' un peccato che siano morti"
 
 
 

8 feb 2015

Le Cronache del D20: Il Villaggio Appestato.

cronache del d20Dopo qualche anno di assenza sono tornato a giocare con gli amici a Dungeons & Dragon's. E' passato molto tempo, siamo diventiamo più grandi però il gioco di ruolo rimane un passatempo di gruppo affascinante, in grado sempre di divertire. In più, è un'ottima palestra per allenare l'immaginazione.
Ecco quindi, in breve, Le Cronache delle nostre avventure.


Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz -  Guerriero.


Fama e gloria sono ambiti da ogni avventuriero degno di questo nome. E' sempre una valida motivazione che accomuna questo improbabile gruppo di eroi in viaggio verso la cittadina locale; Un giovane e schivo Ladro controllato da me medesimo, un Guerriero dallo sguardo vissuto, un ambizioso Mago dedito allo studio e un devoto Chierico femmina trattata con rispetto per il suo lignaggio e la notevole abilità, del suo possessore, di cucinare torte e pasticcini che vengono sacrificati nelle sessioni di gioco.
Entriamo nella cittadina di Arabel per cercare un lavoro e vagando per le vie ascoltando voci di corridoio, anche se siamo all'esterno. Entriamo in una delle tante taverne per aggiornarci sui problemi locali. D'altronde nel Gdr le taverne servono a quello, oltre a provarci con le giovani cameriere e rendere la storia più pepata. A interagire con queste donzelle c'è sempre il rischio di figurarsele con il volto del Master, che potrebbe anche essere il più bello dell'universo, ma non potrà mai rendere bene come cameriera gnocca. 
Ecco dove serve l'immaginazione.
Mentre Guratris e il Zanster scoprono che una strana malattia fungina si sta diffondendo nella cittadina, io e il Adokaz veniamo ingaggiati dall'oste della:"Mazza Blu"  per scortare un carico di barili, da riempire nel lontano avamposto, con il rischio di venire attaccati dagli Orchetti, che con l'arrivo nell'avventura di Personaggi Giocanti, si fanno sempre più audaci. 
Passiamo qualche giorno a comprare provviste, investigare, cazzeggiare e partiamo con l'ardente voglia di lanciare qualche dado da venti.
Conducendo due carri trainati da cavalli il viaggio scorre tra placide giornate e serene notti; si sentono gli uccelli cantare, il vento sfrigolare tra le foglie e un dado rotolare dietro lo schermo del master. Nel mezzo del camino della nostra via, intravedo degli individui nel sentiero; sono Orchetti e ci attaccano con balestre rudimentali. Volano proiettili, volano gli incantesimi (l'unico che può fare il Mago), volano critici e volano giù i dadi dal tavolo. Gli orchetti muoiono colpiti dalla furia del gruppo e dal nostro culo con i lanci. Dopo averli depredati, raggiungiamo finalmente l'avamposto, riempiamo le botti di birra e ritorniamo in città per completare la missione, prendere i soldi della ricompensa e spenderli in equipaggiamento e bordelli.
Purtroppo però l'epidemia si è diffusa con virulenza e la cittadella si sta rapidamente svuotando, ogni cosa all'interno è appestata o in procinto di farlo. Molti negozi sono chiusi, specialmente i bordelli, dove i clienti erano infastiditi dall'intrattenersi con prostitute fungiformi.
Ai bordi delle strada i malati giacciono con i corpi tumefatti dai miceti, si dice in giro che nella fase finale della malattia, si trasformino in Champignon.
Raggiungiamo la Chiesa su suggerimento di Guratris e cerchiamo informazioni per un rimedio alla malattia, mentre Morgan sbircia nelle cassette delle offerte, Zanster scopre un incantesimo nel Grimorio che non è in grado di lanciare e Adokaz guarda il Culto delle Novizie.
Non esattamente il culto, comunque avete capito.
L'unica persona in grado di curare questa malattia è una Sacerdotessa che sfortunatamente vive in una Cattedrale lontana e ritenuta dispersa perché nessuno ha voglia di andarla a cercare. Le sue abilità sono talmente elevate che riesce a curare il mal di testa con una carezza.
La cercano anche le Multinazionali della farmaceutica.
Senza pensarci più di quaranta volte, partiamo per raggiungerla a bordo di un carro pagato con l'8 per mille degli abitanti.
Una volta raggiunta la destinazione, la troviamo completamente deserta. La malattia è arrivata prima di noi oppure sono iniziati i Mondiali di Calcio. Esplorando con la massima prudenza, trovo nelle vicinanze alcuni Uomini-Champignon che investano la zona. Avendo l'aspetto di creature deboli, quindi da pochi punti esperienza, evitiamo di ingaggiarli e esploriamo la Cattedrale vicina.

Tocca qui, cerca la, spolvera li e troviamo un passaggio segreto che da accesso al primo Dungeon di questa avventura, finalmente!  Le lacrime per l'emozione si placano quando inizia la Danza della sopravvivenza composta da alcuni passi eseguiti dal Ladro; cercare trappole, muoversi silenziosamente, ascoltare, zum pa pà, zum pa pà, aprire porte, nascondersi, zum pa pà.
Alcuni nemici ci sorprendono, altri li sorprendiamo noi. Arriva il momento in cui siamo feriti e decidiamo di riposare per recuperare gli incantesimi; Il buon senso ci suggerisce di farlo in una stanza buia, che odora di morte con la muffa nelle pareti, il soffitto che cola liquame e quella del terzo che tiene la televisione si Tele Padre Pio al massimo volume.
Nell'esplorazione scopriamo una stanza con una fontana che sgorga timidamente in un angolo, illuminata da un leggero alone bluastro. Qualcuno di noi suggerisce che potrebbe servire a curare le ferite, cosi Adokaz si avvicina e dichiara:"Checazzomenefrega! la bevo!" e ingolla due litri di liquido collassando a terra privo di sensi. Superato il tiro salvezza contro le cazzate, si rialza più sano di prima, scoprendo di avere recuperato tutta la vita che però non ha ancora perso. Si è giocato una cura gratis.
Continuando a ballare:"Il Walzer del Ladro cauto" finiamo in una stanza con uno scarabeo gigante che, essendo privo di quella tenerezza caratteristica di un micino di due mesi, lo attacchiamo con ferocia.
"E' il mostro finale!" esclama Zanster prima di lanciarci tutto il suo comparto di magie: Una.
Morgan vorrebbe colpirlo alle spalle però scopre che gli insetti, specialmente quelli con il carapace, non hanno le spalle e si limita a punzecchiarlo con il pugnale.
Lady Guratris ha un bonus sulle armi da impatto però continua a mancarlo, per fortuna che Adokaz assesta due cinquine alla bestia facendola collassare a terra e lasciando alcune monete d'oro al gruppo.
"Cosa se ne faceva dei soldi?"- domanda il Mago -"Mi spiace, c'è la privacy sulle transazioni di denaro" risponde il Master.
Lo scarabeo ha scavato un passaggio nelle profondità che non vediamo l'ora di esplorare. Certo, perché non siamo noi in prima persona in quel posto lugubre in compagnia di un insetto gigante morto, altrimenti ci cagheremo addosso. In fondo al tunnel c'è una sequenza di stanze senza fine, la danza continua e altri scontri vengono risolti come da copione di un film di Alvaro Vitali.
Al termine di un corridoio troviamo una stanza con una specie di indovinello e lo risolviamo grazie alla nostra vasta esperienza nei GdR; tirando delle leve a cazzo di cane. Si apre una porta segreta che conduce a una stanza. Sopra a un altare giace una donna svenuta; Lady Guratris tenta di farla rinvenire schiaffeggiandole il volto senza successo, quindi prova il Guerriero schiaffeggiandole le natiche con evidente soddisfazione, mentre Morgan gli ripulisce le tasche, purtroppo vuote.
La donna si risveglia e scopriamo con una certa sorpresa che è la Sacerdotessa che cerchiamo e le ordiniamo:"Ora che sei salva ti portiamo a Arabel cosi prepari una cura e noi diventiamo ricchi e famosi".
"Fosse cosi facile" - rivela la Sacerdotessa -"Per preparare un rimedio devo usare un Fungo particolare, che cresce unicamente nelle profondità di una cripta, in fondo, in fondo, in fondo. Purtroppo non posso aiutarvi nella ricerca e devo rimanere qui, indosso i tacchi e potrei inciampare nel piastrellato del Dungeon"

A Zanster non piace questa scusa: "Eh brava lei!, allora io neanche io vado perché ho mal di testa"
La Sacerdotessa cura il suo mal di testa con una carezza e il Mago parte assieme a noi per la perigliosa meta.
Durante il viaggio ricordiamo le istruzioni poco incoraggianti avute dalla Sacerdotessa:"Trovare il Fungo Speciale non è cosi facile, l'esemplare è rarissimo e se ne trova uno su un milione, ammesso che esista ancora!". Sopraggiunti il cimitero, ci infiliamo nella cripta indicata, scopriamo un passaggio verso l'ignoto, scendiamo, sterminiamo i nemici che ci capitano sotto tiro e in una stanza sconfinata troviamo immediatamente il Fungo Speciale.
Torniamo dalla Sacerdotessa a tempo record:"Mai visto avventurieri cosi veloci!" - Esclama guardando il Fungo Speciale. "Perché non mi conosci nell'intimo!." - Aggiunge Adokaz pensando di fare una battuta sagace ma rimediando una figuraccia.
Dopo qualche convenevole e qualche pacca sulle spalle, carichiamo la Sacerdotessa sul carro e affrontiamo il viaggio di ritorno. Nel tragitto incontriamo ogni genere di creatura ostile. Sconfiggiamo banditi appestati, goblin, coboldi, orsogufi, polli in calore, barbabietole mutanti, maiali a carica. Sopravviviamo al periodo di casuale creatività e, infine, varchiamo le porte di Arabel, maggiormente funestata dalla malattia.
La Sacerdotessa prepara la cura in qualche giorno distribuendola ai malati in tempo. La gioia compare nel volto di Zanster: "Evvai! Raggiungo il secondo livello!".
Dividiamo i punti Px guadagnati e passiamo tutti di livello, a parte il Mago.
Veniamo pagati del disturbo con mille monete d'oro e i bordelli, finalmente, riaprono.

Continua...