Visualizzazione post con etichetta Morlog. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Morlog. Mostra tutti i post

9 mar 2015

Le cronache del D20: Quel birichino di Morlog.

cronache del d20

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz - Guerriero.
Belster - Druido


Antefatto:
L'atmosfera è gravida di aspettativa e il vento del cambiamento accarezza le nostre natiche. A inizio serata Adokaz entra nella stanza stringendo orgoglioso un cubo di plastica, i suoi occhi luccicano di soddisfazione mentre, con delicatezza, apre il minuscolo involucro trasparente.
"Sono i miei Dadi!" - Esclama distribuendoli sul palmo come pietre preziose:"Vedrete che risultati incredibili!" e li posa sul tavolo lanciandone qualcuno a caso col sorriso di un bambino che gioca con le macchinine.
Fine Antefatto.
L'azione eroica che abbiamo compiuto passa di bocca in bocca dei cittadini di Arabel e raggiunge le orecchie dell'Alto Mago della torre alta dei maghi, posizionata in un posto alto, alle spalle di un alto edificio e sigillata con una porta alta.
Il nostro gruppo viene convocato da questa autorità che manifesta molta preoccupazione verso la setta che abbiamo scoperto e racconta la storia di Morlog e dei Cultisti:
"Morlog era un mago come noi che, dopo che ha trovato la sua ragazza in compagnia di tre persone di colore, ha iniziato a studiare la negromanzia in segreto (da non confondere con la Necrofilia), perché' nella nostra scuola è proibito. Lo abbiamo scoperto il giorno in cui ha evocato una ventina di zombie per sincronizzarli in un balletto per la sagra di primavera. Per punizione lo abbiamo esiliato da Arabel e dalla scuola, però non è bastato perchè smettesse di praticarla."
"Grazie alle vostra testimonianza ora sappiamo che vuole vendicarsi del nostro gesto, mandandoci contro tutto il suo sapere nella Magia nera, per eliminare noi e forse l'intera cittadina.
Molto lontano sappiamo che sono presenti delle Miniere dei Nani Grigi dove sembra sia custodito:"Lo Specchio di Adir" un oggetto che sta usando Morlog per amplificare i suoi poteri" dopo una alta pausa, l'Alto Mago, neanche poi cosi Alto di statura, prosegue:"Nelle vicinanze delle Miniere vive un mago con la sua splendida figlia, saranno in grado di aiutarvi a raggiungerle."
"Visto che dobbiamo viaggiare per giorni, non è che ci impresti un carro?" - Domanda Adokaz impaurito dal tragitto.
"Io farò di più!"- Aggiunge l'altissimo alzando in alto le braccia - "Posso teleportarvi direttamente!"
"Non sarebbe meglio il carro?" - domanda Belster - "Teleportarsi non è pericoloso?"
"Si" - ammette il mago -"C'è una probabilità che l'incantesimo fallisce, ma è remotissima!"
"Ho i miei dadi nuovi" - aggiunge Adokaz - "Non temo nulla"
"Ci sarà una probabilità dello 0,02% di fallimento" - dice Zanster informato da un articolo su Focus.
"Come ulteriore aiuto posso darvi una spilla in grado di resuscitare uno di voi" - termina l'Alto Mago.
Rincuorati dalle parole raggiungiamo l'Alta stanza in cui l'Alto Mago vuole teleportarci, non prima di esserci preparati comprando provviste, pozioni, corde, rampini e qualche cartolina. Pronti per il viaggio ci posizioniamo sopra un pavimento scarabocchiato di rune a forma di cippe di cazzo e ordiniamo all'Alto Mago:"Energia Scotty!". L'Altissimo, con una smorfia interrogativa, esegue l'alto incantesimo sventolando in alto le braccia.
Durante la trasmigrazione il Master annuncia un check sul dado in base alla costituzione dei nostri personaggi.
A Zanster riesce.
Morgan riesce agilmente.
Lady Guratris riesce di una virgola.
Belster se la cava alla grande.
Adokaz scaglia i dadi nuovi che rotolano in maniera spettacolare e si fermano su un esagerato 99,9999999%
Tutto il gruppo si ritrova a destinazione tranne Adokaz che viene teleportato in un posto a caso della mappa. "Domani riporto indietro i dadi" - Annuncia mostrando lo scontrino dell'acquisto.
Nel frattempo si ritrova a osservare due goblin che gli stanno saccheggiando la refurtiva, incluse le armi quindi prova a sconfiggerli a schiaffi e pugni. Purtroppo i Goblin oltre a usare la sua spada sono più fortunati di lui con i dadi e, nel giro di un turno, lo ammazzano canticchiando una canzoncina scurrile però incomprensibile.
Il resto del gruppo, preoccupato per la perdita dell'unica classe sacrificale in battaglia, si mette alla sua sua ricerca battendo al pettine le vicinanze. Solamente quando giunge il tramonto troviamo il cadavere della povera bestiola.
"Possiamo usare la spilla per resuscitarlo" - Consiglia Guratris.
"Pare brutto sprecarla in questo modo" - Aggiungo guardando con diniego l'Amico Guerriero.
"In realtà c'è la figlia del Mago che è una alchemica e sarebbe in grado di fare una pozione della resurrezione" - ci comunica il Master
Adokaz, nonostante sia morto, domanda:"La figlia almeno è figa?" più interessato alla fanciulla che al destino del tuo personaggio
"E' di una bellezza unica" - rincara il Master - "Ed è anche brava nel suo lavoro, però per creare questa pozione servono delle erbe che sono presenti in zone ostili e impervie"
"L'alga mefitica del rospo" lo raccogliamo dopo aver raggiunto il fondo in una pozzanghera di melma.
"L'erbetta Simpaticina del Tramonto" la prendiamo da un orco dentro una caverna, dopo che gli abbiamo offerto un pranzo in buon agriturismo.
Il Fungo Spugnogne" lo estraiamo dalla schiena di un pescatore obeso, spiaggiato.
Raccolti gli ingredienti e pestati in una pozione dall'odore sgradevole, la versiamo sul cadavere di Adokaz facendolo tornare in vita.
"Aspetta fai un tiro percentuale per vedere se riesci a resuscitare, devi fare sotto 91%" - Notifica il Master sadico e precisino.
Adokaz tira i suoi nuovi dadi e fa 90%, i dadi si stanno tarando.
Riuniti e rifocillati troviamo un'arma giocattolo da dare al Guerriero appena riesumato e ci lasciamo condurre alla destinazione.
Entriamo nel posto con la solita discrezione che ci contraddistingue, urlando:"Dove sei, Demone di merda!?".
L'accoglienza non è delle migliori e il Dungeon è particolarmente articolato, ci orientiamo disegnando il percorso su un foglio a quadretti con una penna intrisa del sangue del nemico. Lunghi corridoi e cunicoli separano delle stanze ricolme di pericoli, rischiamo la pellaccia e più di una volta riposiamo sul ciottolato per riprendere le forze. Analizziamo tutte le metrature con certosina pazienza alla ricerca di preziosi e armi, se solo il Master lo concedesse, analizzeremo sotto ogni piastrella. Siccome i nemici abbondano e continuano a uscire in numero infinito, scendiamo non appena troviamo il passaggio che porta al piano in basso.
Scendiamo quindi nelle Miniere dei Nani Grigi.
Interamente scavata nella roccia, alcuni binari percorrono in lungo e in largo le interiora della caverna; una volta doveva essere stata ricca di oro, adesso è divenuta luogo di pellegrinaggio per maniaci del brivido.
Appena voltiamo l'angolo veniamo assaliti da un nemico mai visto prima; l'Armatura Vivente. Un involucro vuoto di metallo che, una volta colpito è in grado di stordire l'assalitore con un suono assordante. Sconfiggiamo il Gong Vivente suonando sulla sua corazza :"Fra Martino Campanaro".
Poi troviamo una porta chiusa con una chiave che, in precedenza abbiamo preso dal cadavere di un nemico, la apriamo rivelando un profondo baratro verso il nulla. Analizzo il posto e scopro una leva che, una volta tirata, fa salire una piattaforma larga appena per due persone.
Scendiamo io e Adokaz mentre una amabile musichina ci intrattiene durante la discesa.
Al piano inferiore incontriamo il fantasma di una donna che, seduto composto dietro una scrivania, ci cazzabubbola sul nostro futuro, sul nostro passato, introducendoci uno degli indovinelli inclusi dall'avventura. Difficile descrivere tutto quello che succede in questa stanza abitata da fantasmi, trappole e dal mobilio sinistro. Alcune prove testano la nostra pazienza fino al suo limite, dandoci del filo da torcere.
Scopri di qui, scatta la trappola di la, arriviamo alla prova finalissima che precede l'epilogo della storia; dentro un enorme specchio compare il Demone chiamato Adir e svela che Morlog è innocente, totalmente estraneo al Culto dei Negromanti. Siamo stati raggirati ma è tardi per chiamare un avvocato. Prima di tornare nello specchio Adir ci concede di uscire da quel luogo indenni, risolvendo un ultimo enigma. Sopra una scrivania troviamo questi oggetti: Un vassoio, un bicchiere, un teschio, una scopa, un paio di pantofole.
"Raccogliete un solo oggetto per proseguire!" - Annuncia il Demone prima di sparire in modo teatrale.
Raccogliamo le idee e condividiamo i nostri ragionamenti senza capire la logica dietro questo indovinello, cosi prendiamo un oggetto a caso e scendiamo nell'unica uscita.
Adir torna nuovamente al piano inferiore:"Pazzi! Avete scelto la morte!" e compare un ragno enorme dal cipiglio incazzato. Prima però serve un chiarimento sull'enigma:"L'oggetto giusto è La scopa, perché tutti gli altri oggetti possono contenere qualcosa. Tipo il teschio contiene il cervello, il bicchiere l'acqua, il vassoio la minestra, le pantofole i piedi" - Chiarisce il Master.
"Però la scopa può contenere gli Acari" - Il mio ragionamento non viene ritenuto valido.
Nello scontro percuotiamo il ragno come meglio possiamo, usando le nostre abilità nel migliore dei modi e posizionandoci tatticamente nei posti che riteniamo idonei. L'aracnide blocca due di noi sputandoci della ragnatela e si accanisce contro Adokaz che, dopo un iniziale sbilanciamento, riesce a tenergli testa.
Feriti ci raduniamo attorno al nemico e con una sequenza di tiri azzeccati pestiamo in stile Arancia Meccanica l'enorme bestia, fino a renderla bidimensionale.
Sporchi di marmellata di aracnide ci ritroviamo all'esterno in mezzo a una radura, il Dungeon era una illusione dello specchio e Morlog un'espediente per allontanarci da Arabel.
Scopriremo maggiori particolari nella prossima avventura, anche siamo più interessati a scoprire maggior dettagli sull'affascinante figlia del mago.
In particolare, sulla misura del suo seno.
 

Continua...

24 feb 2015

La Cronache del D20: La progenie di Morlog

cronache del d20

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz - Guerriero
Belster - Druido


Vivendo pericolosamente il nostro piccolo gruppo cresce progressivamente e siamo tutti orgogliosi dei nostri personaggi. Anche se sono numeri scarabocchiata su un foglio, siamo già affezionati a loro come se fossero nostri figli.
Lo sviluppo della nostra storia assume una connotazione più seria quando otteniamo la possibilità di eseguire diverse missioni in giro per Arabel; C'è da ritrovare un marito, un lavoro di recupero crediti, una vendetta personale, un torneo con ricchi premi; non c'è che da scegliere.
Ovviamente proviamo a completarle tutte per guadagnare soldi, fama, esperienza e una fetta di crostata. Iniziamo con una missione veloce senza tante pretese, giusto per scaldare le armi, migliorare nostre abilità in battaglia e nella gestione del party. Non era particolarmente difficile o impegnativa e la risolviamo nel giro di un'ora locale, mentre sbocconcelliamo delle patatine.
Prima di catapultarci in una nuova avventura prendiamo alloggio nella taverna; affittiamo la stanza più economica e dormiamo tutti in un letto a castello di sei piazze. Durante la notte veniamo disturbati da un trambusto. In città è scoppiato il panico.
Subito Zanster preoccupato chiede:"Ho recuperato gli incantesimi?"
"Certo che si" - Rassicura il Master.
Usciamo dopo esserci vestiti (a parte Adokaz che dorme sempre imbardato per non perdere la classe armatura) e vediamo alcuni cittadini girare per le vie del centro con le torce in mano.
Fermiamo il primo che incontriamo e questo esclama:"Che Disgrazia! Qualcuno ha rapito le nostre figlie!! Maledetti!"
"Come rapite! Chi è stato? Quando è successo?" - Gli domanda Adokaz, molto sensibile quando l'argomento tocca argomenti come giovani ragazze.
"Non lo sappiamo! E' successo cosi velocemente pochi minuti fa!, Qualcuno è entrato nelle nostre case e si è volatilizzato con le nostre fanciulle!"
Alle nostre spalle giunge il Capitano delle Guardie che, vedendoci svegli, ci aggiorna sugli ultimi dettagli:"Non sappiamo chi ha fatto questa azione disdicevole, però possiamo rintracciarlo! Per mia sfortuna ho pochi uomini liberi"
"Si, però..." - dice Belster- "La città ha delle mura altissime, con sentinelle a fare da guardia, come è stato possibile?"
"Non so come" - risponde il Capitano - "Sono riusciti a eludere la sorveglianza e rapire quattro fanciulle, comunque hanno lasciato delle tracce evidenti, che conducono nella foresta vicina e non c'è molto tempo, potrebbero sparire durante la notte"
Prepariamo armi e bagagli e siamo pronti per partire.
"Aspettate prima di andare" - Il Capitano fa un cenno e un nano dall'aspetto torvo si avvicina - "Lui vi aiuterà a seguire le tracce ancora fresche"
Camminiamo fuori dalla città seguendo il nuovo arrivato, che si destreggia nella ricerca con efficienza; tasta il terreno ogni due metri, guarda tracce che solo lui riesce a vedere e scova dettagli invisibili. Dentro la fitta foresta troviamo un sentiero battuto da poco e lo seguiamo fino a raggiungere una palude, percorriamo ancora qualche metro calpestando la fanghiglia e vediamo una Torre.
Davanti al portone, due persone fanno da guardia, è buio, non si vedono distintamente.
"Mandiamo il Nano a liberarci la strada" - Dice il coraggioso Adokaz.
"Il nano vi guarda senza fare nulla" - informa il Master
"Vabbè, ho capito" - dico io e muovo Morgan verso l'entrata della torre.
Mi avvicino con la massima discrezione e, benché sia immerso nel liquame, mi avvicino alla prima guardia e manco l'attacco con eleganza. La seconda mi vede ma è troppo tardi, viene sopraffatta da Zanster e da Belster, adeguatamente vestito con una tunica +1 contro le nudità.
Il combattimento che segue è frenetico, suoni di armi risuonano nel buio, il sangue si mescola al fango paludoso. Dalla porta esce una terza guardia che attacca il Adokaz; Il dado da venti viene lanciato con energia. Rotola sul tavolo baldanzoso, scivola via oltre le miniature, raggiunge il bordo e cade sul pavimento facendo il tip tap rimbalzando ancora per qualche chilometro.
"Secondo la Convenzione di Ginevra, i risultati del dado ottenuti sul pavimento, non valgono" - Informa il Master
Il Dado si ferma sul 20.
"Fanculo!" - Esclama il Guerriero prima di tirare nuovamente il dado che rotola con meno entusiasmo e si blocca nuovamente sul 20. Quando si dice il destino.
La guardia esplode con una nuvola rossa, sparpagliando interiora come coriandoli rossi a carnevale.
Calpestando i cadaveri dei nemici entriamo nella struttura, al suo interno pochi mobili, sulle pareti logore c'è sangue ovunque, cosi tanto che qualcuno ha scritto più volte la parola:"Morlog". Ecco cosa succede a non usare gli assorbenti.
Nel primo corridoio veniamo assaliti da strani individui, sono Cultisti abbigliati con vesti rosse, sandali logori e una faccia da cazzo.
Ne raggiungo uno e lo arpiono con il mio stiletto, gli graffio la veste, lui risponde con un affondo e mi ferisce, sento del veleno penetrare nel mio organismo, lo percepisco dal tiro salvezza che mi chiede il Master.
Stronchiamo i Cultisti e li derubiamo di quei pochi spicci, quindi proseguiamo nell'esplorazione dell'edificio, che si fa sempre più affascinante. In un sgabuzzino troviamo altri Cultisti, uno di questi è un mago che scaglia contro di noi dei Dardi di Sangue. Bella magia, spettacolare e ad effetto, però non basta a farci fuori. Formattiamo anche questi e li denudiamo dei loro pochi averi.
Perlustriamo tutti i metri quadrati possibili sino a giungere davanti una porta. E' un mio lavoro, il Ladro ogni mattino puccia le serrature nel latte, scassinandole con la lingua. Mi avvicino e la analizzo perfettamente, tasto bene il telaio, accarezzo i bordi, lecco i cardini e scopro che è aperta; basta spingere.
Avendo avuto una brutta esperienza in precedenza e con la paura, anche se improbabile, di trovarci il boss finale, chiedo a Adokaz di aprirla.
Lui la sfonda con un calcio e rivela una scena raccapricciante: Alcuni cultisti stanno estraendo le interiora nel cadavere di una ragazza, sopra un altare. Tre ragazze nude sono legate al muro con delle catene ai polsi e urlano aiuto nella nostra direzione. I Cultisti nella veste vermiglia si fermano, gettano via gli intestini e si lanciano contro di noi. Uno di questi è diverso, non impugna armi. Sventola le mani freneticamente e canta una breve litania, evocando un Golem di Sangue.
Ci buttiamo in mischia mancando ogni tiro, anche quelli più facili, persino i Dardi di Zanster fanno un punteggio basso. Il Golem di Sangue tira due pugni in faccia a Adokaz, distratto dalle tette delle ragazze legate, quindi rimane tramortito a terra.
Mentre Lady Guratris cura il Guerriero io mi lancio contro il Cultista Evocatore, ferendolo. Zanster. esauriti i suoi pochi incantesimi si sposta attacca con poco entusiasmo il Cultista, sul suggerimento di Belster:" Si ma ho il Golem vicino!".- Protesta il mago.
"Vai tranquillo che dopo il Golem lo blocco io" rassicura il Druido.
Quando è il turno del Druido, chiama a raccolta i suoi poteri di Madre Natura scaturendo un cespuglio di rovi ai piedi del Golem:"Sei in una botte di ferro!" - Dice Belster in direzione del Mago, alzando il pollice.
Lady Guratris e Morgan scambiano con il nemico mazzate e fendenti come le figurine Panini a scuola, quindi giunge il turno del Golem che, senza minimo sforzo sbriciola l'ostacolo di rovi e con un pugno termina la vita di Zanster.
Il suo giocatore lancia uno sguardo minaccioso verso il Druido, bisbigliando un insulto.
L'evocatore è un osso duro che nonostante le sue ferite continua a combattere con ferocia. Con un punto ferita, Adokaz compie un'ultima azione: Lo vediamo alzarsi lentamente, portare la spada sopra la sua testa, un grido minaccioso accompagna il suo gesto. Le giovani prigioniere prive di besti lo acclamano
Il tempo si ferma, l'arma cala sull'evocatore e fa un sentiero tra le sue carni, scaturendo in fontana di sangue.
Privo del suo controllore il Golem collassa a terra diventando una minestra di frattaglie.
Raccogliamo le nostre forze e contiamo le nostre risorse, per il Mago non c'è più nulla da fare, è trapassato oltre l'aldilà. Che importa? Delle ragazze nude aspettano il nostro aiuto e le liberiamo palpeggiando dove possibile.
Riportiamo le fanciulle rapite in città e le loro famiglie si ricongiungono, peccato che non siamo arrivati in tempo per salvare la quarta fanciulla.
Erano punti esperienza in più, ah si poi c'è da risolvere la brutta faccenda di Zanster. Al tempio di Tymora chiedono 2000 monete d'oro per resuscitare il Mago, che sfiduciato dalla sua triste sorte oramai non crede più di progredire con i livelli.
Tornato in vita però raggiunge il secondo livello grazie alla magnanimità del Master.


Continua...