25 ott 2015

Welcome to 2015!

welcome to 2015
Sapevate che il 21 Ottobre 2015 corrisponde alla data in cui Doc e Martin raggiungono il futuro nel film:"Ritorno al Futuro parte 2" ?.
Si?.
Certo che si; ne hanno parlato i media, molte riviste online i portali di fantascienza e persino chi all'argomento non si è mai interessato prima.  Facebook e Twitter sono stati invasi con miliardi di immagini simili a questa:
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E' stata, più che altro, una caccia  per trovare le invenzioni del film che nel nostro 2015 non abbiamo ancora, come la classica auto volanti alimentate a spazzatura o lo sfornapizze istantaneo. E' un confronto che può venire spontaneo a chiunque, come chiudere gli occhi durante uno starnuto. La pellicola non ha mai avuto la volontà di voler predire esattamente e scientificamente il futuro; il suo scopo è quello di intrattenere e lanciare qualche provocazione legata all'antica lezione che, benché passi il tempo e arrivino nuove tecnologie, gli eventi continuano inevitabilmente a ripetersi. D'altronde che divertimento ci sarebbe nel vedere dei passanti con lo sguardo fisso sul cellulare, parcheggi selvaggi, comitive che si fotografano con il bastone dei Selfie? Martin avrebbe avuto difficoltà a trovare un negozio di roba vintage, specialmente in questi tempi, che hanno difficoltà a sopravvivere i negozi di oggetti moderni.
A differenza dei fiumi di font buttati per confronti tra inventato e vero, voglio criticare un lato della storia che non ho mai digerito.
Non ho niente contro Ritorno al futuro, è una indimenticabile trilogia che si fa sempre guardare e non soffre degli schiaffi del tempo. E' un racconto amabile, tra la fantascienza e la commedia con spunti geniali e colpi di scena deliziosi. Come ogni film che tratta i viaggi del tempo è pieno di paradossi e interrogativi che difficilmente potranno essere risolti, anche se non influiscono sulla sua qualità (Infatti mi sono sempre chiesto come possa Martin, viaggiando nel futuro, incontrare se stesso).
Eppure nessun paradosso e nessuna assurdità supera la trovata con cui è stata terminata la trilogia. Che Doc sia uno scienziato eccezionale si capisce nel primo capitolo grazie alla creazione del flusso canalizzatore, che permette i viaggi nel tempo e viene incastonato nel lato passeggero della Delorean. Diversamente credo che costruire nell'anno domini 1885 (...mentre si allevano due figli...) una LOCOMOTIVA VOLANTE, alimentata non si sa come e in grado di viaggiare nel tempo, sia una capacità che esula da qualsiasi dote umana e aliena. E pensare che Doc voleva distruggere per sempre la Macchina del tempo.
Vederla apparire per la prima volta, al cinema, ha fatto uscire in me un silenzioso:"Che minchiata!" convincendomi anche nelle visioni successive, che quella locomotiva non sia altro che una troncatura frettolosa dell'intera trilogia. Se proprio vogliamo essere pignoli, rovina anche quel senso di:"Ok è fantascienza però potrebbe accadere veramente un giorno" che possiede ogni episodio, facendo crollare quell'atmosfera che vedeva Martin intrappolato per sempre in epoche diverse, per mancanza di plutonio, quando bastava aspettare che Doc costruisse una cazzo di LOCOMOTIVA VOLANTE.
Se ci è riuscito nel 1885, poteva farlo anche nel 1955.
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"Dai non è cosi assurdo" - Direte voi saccenti lettori:"Doc nei suoi viaggi spaziali ha assimilato la tecnologia del futuro e quindi l'ha applicata per la costruzione della Locomotiva."
Conoscere una tecnologia, in ogni dettaglio, non vuol dire essere in grado di riprodurla interamente in un'epoca in cui non esistevano molte materie prime e ricordo che Doc non ha modo di intervenire nella componentistica della De Lorian, perché quella dell'episodio 3 è distrutta nel 1985, mentre quella dell'episodio 2 è chiusa dentro una caverna in attesa del Martin del futuro, rimasto nel 1955 per la seconda volta (proprio un gran bel casino paradossale). Infatti l'unica cosa che riesce a costruire Doc Westrern, con la sua mente geniale è un macchinario in grado di fare UN Cubetto di ghiaccio:
vlcsnap-00347Dal cubetto di ghiaccio a una Locomotiva spazio temporale, volante, c'è un abisso tecnologico.
L'assurdità di quella scena si associa al pensiero che un'allegra famiglia spazio temporale se la viaggia per il mondo a bordo di un treno volante.
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Neanche fosse Galaxy Express 999 (che si faticava a digerire quando eravamo piccoli)
A questo punto Voi lettori potreste anche dire:"La fai facile criticare un film, prova tu a inventare un finale adatto!".
Di alternative ne ho diverse in mente:
1: Martin tornato nel presente con la ragazza e una De Lorean sbriciolata, incontra il pro pro pro ... (calcolate voi il numero dei Pro adeguati) nipote di Doc, con l'aspetto di Christopher Lloyd però con i capelli neri, che lo accoglie a braccia aperte. Grazie a un passa parola di generazione in generazione è stato in grado di prevedere il suo arrivo e dopo una breve storia della sua famiglia si prospetta un'amicizia con Martin simile a quella con Doc. Ok non è spettacolare come vedere un pezzo di ferro di qualche tonnellata che vola, però ha il gusto di un cerchio che si chiude.
2: Martin tornato nel presente scopre che tutta Hill Valley è molto diversa. Una piccola silicon valley, devota alla tecnologie più moderne, influenzata dagli studi e dalle invenzioni di Doc del 1885 e dei suoi successivi parenti. Una statua dello scienziato, troneggia sulla piazza al posto della torre dell'orologio, con un parafulmine sulla testa.
4: Dai binari, invece della locomotiva di Doc, arriva un treno guidato da Micheal Jackson che ammiccando alla telecamera, dopo un sorrisetto esclama:"Bevete Pepsi!"
Urletto.
Titoli di coda.
Nulla al mondo mi farà cambiare l'odio che ho provato e che provo per quella locomotiva volante, esattamente come nulla al mondo mi farà mai cambiare l'affetto che provo per questa trilogia e non è giusto ricordarla solamente il 21 Ottobre 2015. Ogni tanto bisognerebbe rivederla.
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11 ott 2015

Sangue in sala giochi.

sangue in sala giochi
Molti pensano che i videogiochi sono un passatempo innocente che non possa fare male fisicamente alle persone. Purtroppo circondati dall'agio della vita moderna ci siamo completamente dimenticati dei rischi che abbiamo affrontato noi giovani negli anni dove le sale giochi erano piene di Arcade e non di Slot Machine.
In quel periodo ero un bambino tenero e casinista che viveva in una famiglia normale, aveva i suoi amici, una bicicletta scassata e una scarsa attitudine per la scuola. Passavo le mie giornate a guardare la tv o a uscire con la bici, attraversare un viale alberato e entrare nell'unica sala giochi del mio paese. Cambiavo una banconota da mille lire per 5 gettoni e vivevo avventure di un universo fatto a cubetti, assieme a amici, anche loro abitanti dello stesso universo.
Quel giorno incontrai Ludovico, mio coetaneo dal capello biondo angelico. Con lui parlavo di Jet supersonici, belle ragazze e F14 pilotati da belle ragazze, anche se come discorsi non erano molto profondi, avevamo il tempo di cercarci verità, che ancora oggi non abbiamo trovato. Stavamo commentando le tattiche del nemico in:"1942" quando alle nostre spalle comparve Temistocle, un compagno di classe obliquo e dotato di grande predisposizione all'antipatia. A scuola c'erano grandi incomprensioni nel parlare di giochi, film e dei professori però in maniera univoca Temistocle stava a tutti sul cazzo, forse anche per via di quel nome.
Con l'aria di chi ha vinto il Pulitzer si avvicinò con il petto alzato al settimo cielo e poggiando una mano sulla spalla di Ludovico, gracchiò con voce insopportabile:"Sono arrivato alla Germania!" seguì una risata insopportabile:"Muahahahahah!"
Rimaniamo esterrefatti per qualche secondo. L'odiato si stava riferendo a un gioco comparso in sala giochi da poco in cui si controllava una squadra di calcio in competizione per vincere i mondiali. Il suo nome in inglese era impronunciabile per noi ragazzetti allora costretti a imparare il francese a scuola*, cosi era diventato semplicemente:"il gioco del calcio". Un titolo faticoso da giocare, non tanto per l'intelligenza artificiale degli avversari, quanto per la periferica di controllo. Il giocatore a centro schermo si muoveva usando una trackball opaca e una sua rotazione corrispondeva a un movimento del calciatore. Un timido tasto verde serviva per passare la palla, tirare verso la porta o fuori dallo schermo. Il sistema non era il massimo di comodità e molti giocatori, compreso noi, l'avevano abbandonato perché venivano sempre sconfitti dalla Francia, esattamente come a scuola. Quello che rendeva frenetico Il Gioco del Calcio era che, a maggiore velocità di rotazione della trackball, corrispondeva una maggior velocità del giocatore, quindi una partita si traduceva in una perdita di calorie simili, se non superiori, a una partita vera.
Solo recentemente ho saputo che la software house del Gioco del Calcio non ha mai avuto i diritti della Fifa, quindi le squadre avversarie oltre i colori del loro paese, non venivamo mai menzionate ufficialmente e noi chiamavamo Germania, Francia, Spagna quello che il gioco assegnava come una cadenzata progressione dei livelli.
L'annuncio di Temistocle suonava come una provocazione e sapevamo che non era un bugiardo perché nella classifica del gioco, compariva al primo posto il suo nome, abbreviato con tre lettere:"TMC", antipatiche pure quelle. Quelle risate beffarde trasformarono il mondo in un posto sporco, dove i perdenti vivevano nella merda, indegni di entrare nella classifica. Ludovico non era un tipo di tante parole, gli bastò un'occhiata diretta agli occhi marroni dell'antipatico, silenzioso abbandonò l'aeroplano di 1942 dentro una guerra infinita e appena si liberò il Gioco del calcio da ragazzetti incapaci di superare il primo livello, scattò in avanti sfidando il campione.
Temistocle sue spalle cominciò a cantare un odioso motivetto:"Non ce la faaaai!, non ce la faaaai!, non ce la faaaaai!" - Stonato volutamente per essere maggiormente seccante.
Un attimo di concentrazione precedette la pressione del tasto Start, quel silenzio era molto rappresentativo se pensiamo al significato per noi ragazzini, sfidati da un insignificante giocatore diventato improvvisamente più bravo di noi. Come può riuscire un ragazzo a eseguire imprese estreme? a compiere gesta che possono diventare eroiche o disonorevoli? In questo caso bastava un gettone.
Cicalò il fischio di inizio e la sfera piombò in campo, il rumore della trackball era distinguile da qualunque altro Arcade in sala giocih; era come lo scorrere di un rullo compressore sopra un pavimento di marmo, come il suono dell'angelo della morte che rotolava giù dal monte del destino.
Le strategie per vincere alle prime partite erano conosciute da tutti, anche se allora non esisteva un mezzo divulgativo come Internet, le voci giravano di bocca in bocca e persino il fruttivendolo ottantenne del paese le conosceva. Bastava passare al giocatore sulla fascia, raggiungere l'area avversaria, passare in cross al centro e con l'attaccante lanciare una cannonata nella porta. Un tiro che richiedeva una buona spinta sulla sfera. Maggiore la rotazione e più il tiro era potente, almeno cosi a noi sembrava. Risultato della prima partita: 9 - 2
Iniziò la seconda e le cose si fecero più difficili, Ludovico era un ragazzo preparato con una grande concentrazione, non senza qualche errore, portò a casa la vittoria: 8 - 4.
Nella terza partita la strategia conosciuta anche dal fruttivendolo ottantenne iniziò a perdere di efficacia, gli avversari sembravano essere consci della tattica e prevedevano tutte le mosse del mio amico. Vinse di pochissimo con un 6-4.
Nel quarto game l'avversario non si faceva fregare cosi facilmente e nel primo tempo piombarono goal impossibile da evitare, Ludovico non si scoraggiò e mettendo quanta più forza nelle mani, riscaldò la trackball per ottenere un 7-6.
Arrivò la partita più alta raggiunta dal giocatore medio; la Spagna, con tattiche sconosciute all'umanità e fino a quel giorno ritenute imbattibili. L'amico cercò di contenere il risultato, il suo viso sembrava di plastica dal sudore che gli colava dalla fronte, lo schermo diventò opaco dal suo respiro affannoso, una luce misteriosa lo circondò e un vigore rinnovato lo aiutò a ottenere un risultato incredibile: 6-4.
Intanto alcuni curiosi cominciarono a affollarsi attorno a noi e, tra loro, Temistocle osservando l'inaspettata vittoria sgranò gli occhi e portò una mano sulla testa. Lessi i suoi pensieri con la sua voce odiosa:"Mi ha raggiunto, cazzo!"
Di fronte a noi comparve la Germania signori e signori!. Giocatori con la maglietta bianca e privi di volto (colpa della bassa risoluzione video del titolo) ci guardavano in formazione nella schermata di presentazione. Il fischio d'inizio e poi silenzio, si sentiva solo l'inutile musica del gioco e il fruscio costante dei colpi sulla trackball. Niente sconti o colpi di fortuna, la palla schizzava in ogni angolazione, toccò ogni giocatore e volò in ogni direzione, non arrivando dentro in nessuna rete. il tempo scorreva. Ludovico era concentrato oltre ogni sua possibilità, se avesse avuto lo stesso impegno nello studio si sarebbe laureato con lode, a quindici anni. Le sue spalle erano tese e la mano frenetica picchiava diagonalmente la sfera facendola ruotare velocemente, inventandosi qualche tiro d'effetto che il gioco non contemplava. Dopo un principio di crampo penetrò nell'area avversaria e si liberò di un paio di difensori facendo spuntare la rete nemica a qualche metro da lui. Un gesto solo lo separava dal primo goal, un bivio sospeso in un millesimo di secondo. L'istinto lo guidò e dentro di lui sentì una voce:"Usa la forza, Lud!".
La mano cadde sulla trackball con brutalità e scivolò oltre la superficie, la pelle del mignolo rimase pizzicata dalla scanalatura che separava la sfera dal cabinato e si aprì in una ferita. Rivoli di sangue guizzarono fuori macchiando la scritta:"GOAL!" sullo schermo. Concentrato tanto  da non avvertire il dolore, esclamai all'amico:"Stai sanguinando!"
Con gli occhi incollati sul gioco, rispose con una citazione di un film di quell'anno:"Non ho tempo di sanguinare" e continuò a frullare la trackball diventata ormai vermiglia.
I presenti inneggiarono le gesta con grida incredule e persino il gestore della sala giochi, che credevamo inamovibile dal suo posto dietro la cassa, si avvicinò curioso solo per scoprire con disgusto che una delle sue macchine, si stava sporcando di sangue. La gioia pervase la sala giochi quando, in un disperato tentativo, Ludovico insaccò la palla nuovamente con la ferita diventata più larga dalle continue manate e allontanando la propria squadra dalla sconfitta, raggiungendo la schermata finale mai vista prima con un secco 2-0. Una musica inedita arrivò alle nostre orecchie; l'Italia sollevò la coppa sopra le loro teste prive di connotati, mentre Temistocle scompariva laggiù nel viale alberato, lanciando pugni al vuoto.
Era un grande giorno per noi, la sfida era vinta anche se non c'era nulla in palio e il male sconfitto per sempre. Con il mignolo sanguinante in bocca, Ludovico alzò la mano sana per celebrare la vittoria. Furono attimi indelebili di tripudio prima dell'arrivo di suo padre, chiamato dal gestore, che portando il figlio al pronto soccorso lo riempì di sberle sulla testa.
Il giorno dopo tornando in sala giochi incontrai Ludovico con il mignolo fasciato che mi indicò il Gioco del Calcio; qualcuno aveva installato un banale Joystick al posto della mortale Trackball.
Il mondo era diventato un posto più sicuro, grazie al suo sacrificio.
Fin.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
* Nelle Lingue a scuola era possibile scegliere tra Inglese e Francese, ovviamente il 90% degli alunni sceglieva Inglese e purtroppo la percentuale degli studenti veniva comunque bilanciata verso il Francese per motivi di inutile comune senso Europeo.
In ogni caso, i Francesi della lingua Italiana non hanno mai avuto grande considerazione.

1 ott 2015

Super Mario Maker.

Premessa 1: Non è una recensione.
Premessa 2: Non è una critica.
Premessa 3: Non mi piacciono le premesse.
Il piccolo idraulico ha indotto sempre un grande fascino dovuto inevitabilmente al periodo storico con cui ho iniziato a giocare in sala giochi. Era praticamente impossibile non stupirsi le prime volte che si giocava a Super Mario Bross, nell'anno in cui è nato. Era un prodotto all'avanguardia, avvincente e dannatamente divertente. Tradurre lo schema fisso di Mario Bros a scrolling orizzontale è stata l'idea più vincente degli ultimi anni e le successive incarnazioni e riedizioni dell'idraulico baffuto non hanno fatto che posizionare la Nintendo ai primi posti della mia personale classifica delle software creative più fighe del pianeta.
Credo che lavorare nella casa di Mario rappresenterebbe il desiderio di qualsiasi videogiocatore, anche solo come rifornitore del distributore di bibite. In questi giorni se avessi un posto fisso all'interno dell'Azienda, piomberei nel consiglio di amministrazione e butterei sul tavolo (me lo immagino a forma di moneta) una lista delle mancanze più gravi del loro ultimo successo: Super Mario Maker. Non solo per cercare di migliorare il prodotto, anche per condividere con loro alcuni miei dubbi su loro gioco quasi perfetto:
Dare senso all'esplorazione:
Molte riviste del settore hanno lamentato la mancanza dei checkpoint. E' vero che è una lacuna scomoda che sarebbe stata gradita, specialmente nei livelli più lunghi, però è anche vero che manca anche un leitmotiv che invogli a esplorare con cura i livelli, alcune volte curati nei particolari dai loro creatori. Il fatto di dover saltare nell'asta della bandiera per completarlo, riduce al gioco in una sorta di corsa verso l'uscita in fondo a destra.
L'aggiunta di missioni secondarie, tipo raccogliere delle monete facoltative nascoste in giro (come nei Mario contemporanei) non avrebbe solo giovato all'editor, bensì anche alla giocabilità, coinvolgendo in egual misura il giocatore nel completare una corsa al 100% e il creatore nell'ideazione dei livelli.
Il tasto:"Non mi piace!"
La Nintendo possiede una politica buonista e se ne avesse avuto l'occasione, avrebbe nominato come CEO Papa Francesco. Evidentemente i loro beta tester sono Chierichetti e i programmatori devoti alla santa causa, dotati di alette e aureola sulla testa. Questo spiegherebbe perché, oltre che votare un particolare livello con una stelletta non è assolutamente possibile esprimere un'opinione negativa. Se il livello provato non mi è piaciuto è poco corretto che non possa esprimerlo premendo un ipotetico tasto:"Mi fa cagare". Ok alla Nintendo piace molto la rappresentazione figurata, allora facciamo che potevano aggiungere una nuvoletta turbolenta e nervosa, come icona per un parere negativo. Altrettanto ingiusto è aggiungere un commento dove descrivo il mio disappunto e automaticamente aggiungere una stella di approvazione. Ecco quindi una grande quantità di livelli fatti a cazzo di cane, dallo svolgimento nebuloso, con passaggi obbligati, cortissimi, con nemici messi da psicopatici che nessuna votazione negativa potrà rimuovere dalla lista online.
Beati i Primi perché ci rimangono.
Nella classifica dei giochi più piaciuti sta nascendo un genere che spopola letteralmente tra i giocatori, generosi nel dispensare stelle di approvazione. E' la modalità:"non premete nulla che fa tutto da solo" dove si completa il livello rimanendo fermi. Benché siano ideati con molta creatività il divertimento che può risultare a provare simili livelli sfiorisce in poco tempo e la voglia di saltare liberamente usando il pollice a ponte ritorna immediatamente dopo qualche corsa passiva. L'inconveniente di questa moda è che sta invadendo completamente la classifica, suggerendo a un potenziale creatore di crearne livelli simili per ottenere stelle in abbondanza.
Non sarebbe male un bel reset periodico nella classifica in questione, per dare visibilità a nuovi creatori che magari hanno avuto la scellerata decisione di fare giocare anche noi.
Ulteriori sfide:
La modalità dei 100 Mario è azzeccata però limitata. Le tre difficoltà disponibili spesso non sono in grado di essere costanti, dove nella modalità Difficile troviamo livelli Estremi (una cosa è saltare al secondo giusto su una piattaforma minuscola, un'altra è saltare nel pixel giusto sopra un pixel libero attorno a mille nemici) e nella difficoltà troviamo corse non solo facili, ma da tutorial. La sfida dei cento Mario è stata aggiunta come contentino per quelle persone a cui non interessa creare i livelli e sono sicuro che si poteva fare di più. Specialmente nelle ricompense distribuite in eguale valore tra le tre difficoltà. (Un costume di Mario a Run, ce ne sono 100)
Monete e Vite come se piovesse:
La funziona delle monete in mario, oltre che a renderci felici quando sentiamo il loro tintinnio, serve a donarci una nuova vita dopo averne raccolte 100. E' utile in tanti altri giochi legati all'idraulico giapponese però in Mario Maker monete e funghetti verdi hanno puramente una funzione scenica. Primo perché non è possibile ottenere più di tre vite per corsa nella sfida dei 100 mario, secondo; nella prova dei livelli pubblicati le nostre vite sono infinite. Mi sarebbe piaciuta una loro funzione maggiormente legata allo svolgimento dei livelli.
O sono io che sono troppo pignolo?
Amiibo che Passione!:
I cento costumi presenti nella base magica di alcuni Amiibo in commercio si possono ottenere ugualmente completando la sfida dei 100 Mario però sono legati indissolubilmente alla modalità originale di Super Mario, senza aver la possibilità di vederli nelle altre incarnazioni presenti in Mario Maker. Capisco il fascino degli otto bit, però legarle a una sola rappresentazione può risultare deludente, specialmente chi ha speso una cifra per tutte quelle statuette.
Multiplayer?:
Nessuno forse si è chiesto:"Perché non posso giocare assieme a un amico a Mario Maker?" Probabilmente la dinamica dei livelli andava rivista completamente se svolta con più di un giocatore sullo schermo, probabilmente la preparazione del titolo avrebbe richiesto maggior tempo.
Probabilmente il gioco finale sarebbe risultato maggiormente divertente. Vallo a sapere, sono solo mie supposizioni.
Editor Perfetto:
Gli strumenti a disposizione per creare un livello sono alla portata di tutti e intuibili, anche un pensionato alle prime armi con i videogiochi sarebbe in grado di assemblare una corsa di funghi e Goomba. La tecnica dell'editor è lodevole, ma devo dire la mia anche su questa. Costruire un livello sul vostro televisore 90 pollici, pagato una cifra, risulta scomodo mentre lo state editando con la pennetta sullo schermo touch. Passare gli occhi dal touch alla tv non è per nulla comodo e la mano non riesce a orientarsi seguendo unicamente lo schermo di fronte a voi, specialmente nella selezione di cubi, powerup, molle, piattaforme e quant'altro. Il sistema è pensato da usare forzatamente con il gamepad ciuccia batteria della Nintendo, con buona pace per il vostro colosso da salotto, che potrà essere usato con maggiore comodità, per affrontare il livello appena creato.
 
Da solo il titolo merita l'acquisto della Wii u, perché è quel sogno bagnato che noi tutti giocatori degli anni 80 abbiamo fatto dopo aver sperperato gettoni con Super Mario Bros, quando era comparso in Sala giochi. Come qualsiasi altro gioco ha i suoi difetti però il suo unico grande pregio è farci tornare bambini, con tanta creatività da esprimere e tanti salti da fare al momento giusto.