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15 feb 2015

Le Cronache del D20: Il Santo e la Sacerdotessa.

cronache del d20
Giocatori Giocanti nel Gioco:

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz - Guerriero.
Belster- Druido


Non basta compiere azioni eroiche per diventare qualcuno, serve anche fortuna e un master indulgente. La vita della cittadina Arabel sta tornando alla normalità e i sintomi della fungo-influenza stanno lentamente scomparendo grazie alle cure della Sacerdotessa. Il nostro gruppo alimenta la sua insaziabile fame di avventura cercando incarichi di un certo livello. Livello 1, massimo livello 2.
Lady Guratris sta pregando la sua Dea nel tempio locale quando la Sacerdotessa di alto rango si avvicina a lei e racconta una storia:"Tanto tempo fa dalle parti della foresta viveva un Santo, era solito vagabondare nei boschi nella sua vita da eremita. Un giorno però non si sono avute più notizie di lui" - dopo una breve pausa continua - "Il Santo possedeva un'antica Reliquia del nostro culto, una collana. Si pensava che tutta questa storia fosse una leggenda fino a qualche giorno fa. Un Druido di nostra conoscenza, giunto in città da poco, ha testimoniato la presenza di un Tempio a qualche giorno di distanza."
"Ehm?" - Bofonchia Zanster annoiato dalla storia - "Quindi?"
"Dalla sua descrizione sembra essere quello in cui il Santo andava per meditare, non ci sono dubbi, nelle sue profondità può essere custodita la sua Reliquia."
"A noi che cazzo ce ne frega?" - aggiunge Adokaz sfregando la mano sul mento.
"Se riuscite a riportarci la collana Sacra riceverete una giusta ricompensa:10.000 Monete d'oro" - Aggiunge la Sacerdotessa.
"Lode al Santo!" Esclama Adokaz.
"Lode al Santo!" Ripetiamo tutti assieme.


Nella taverna in cui siamo soliti far perdere tempo al Master, conosciamo Belster il Druido controllato da un amico coinvolto anche lui a scrivere strane formule su fogli di carta, mangiare cibi supercalorici e scagliare pezzi di plastica colorati. Dopo avergli illustrato le molteplici regole del gioco e mandato un messaggio a casa che faceva tardi, è pronto a prendere parte all'avventura.
Con i soldi guadagnati nella missione precedente Zanster compra un Bastone Magico, in grado di far luce al buio e aiutarlo negli attacchi corpo a corpo, che al momento è costretto a ingaggiare, per non rimanere relegato a figura da attaccapanni.
Il tragitto fino al Tempio è lungo, decidiamo di prendere un trasporto pubblico per arrivare a destinazione, non costa molto, ma il ritorno non è incluso nel prezzo.
Nel viaggio abbiamo il tempo per conoscere meglio la classe del Druido (quella di Ad&D). E' in grado di raccogliere delle erbe che solo lui conosce, ricercandole con pazienza e dovizia nella verzura, accumularle nell'inventario e aspettare di salire di livello per usarle nella creazione di pozioni, che attualmente non è in grado di fare. Sarebbe come raccogliere dei componenti elettrici nella speranza di costruirci un robot, in futuro, quando ci specializziamo in Ingegneria Robotica.
Arriviamo senza tante sorprese nel luogo designato e scopriamo una torre presieduta da orchetti. Le tenebre calano ed è il momento giusto per agire. Mi avvicino guardingo alla struttura, giro attorno alle mura e scaglio un sasso contro un albero dall'altra parte, creando un diversivo, quindi mi arrampico sulle mura, aggancio la corda e faccio salire il resto del gruppo, mentre gli orchi nei torrioni, distratti, sbraitano contro la foresta. Silenziosi entriamo nella torre, vediamo tre orchetti al primo piano che fanno la guardia; Uno dorme russando, uno taglia un arazzo con un coltelaccio e il terzo si incendia i peli del naso. Attacchiamo con discrezione, due turni e estinguiamo le creature.
Scendiamo al piano di sotto, trovando un passaggio segreto. Si valuta se sterminare gli altri Orchetti impegnati a grufolare contro gli alberi, decidiamo di proseguire per la missione che è più importante e, inoltre, gli orchetti danno pochi punti esperienza.
La prima stanza del Dungeon svela quattro sarcofaghi aperti e quattro scheletri ci attaccano quando sparo loro un dardo. Che permalosi. Le loro ossa sfumano dentro i sarcofaghi, una volta frantumate. A fine combattimento siamo feriti e ci serve del riposo, bell'inizio.
Il Mago sconsiglia di proseguire e vuole riposare più avanti, magari non dove sono presenti delle tombe. Un corridoio porta in una stanza perfettamente quadrata, tagliata al millimetro grazie alle forbici del Master. Su quattro colonne sono presenti quattro rune a pulsante. L'unica porta chiusa presente, ha in rilievo altre quattro rune a pulsante. Dobbiamo premerle in una sequenza precisa in una logica esatta.
Ne spingiamo una a cazzo, la stanza si chiude. Un fuoco fatuo appare alle nostre spalle, luminoso e caldo. Belster si lancia contro la creatura dichiarando:"Tanto sono un Druido", Una vampata rossastra lo avvolge e l'ondata di calore incenerisce tutto quello che ha addosso. L'ustione della pelle lo fa somigliare a Morgan Freeman.
Siamo stati sfortunati, però rimaniamo ottimisti, premiamo altre rune affidandoci totalmente al caso e compaiono i seguenti nemici:
Uno scheletro prestigiatore con le orecchie da coniglietta di Playboy
Una trappola con il veleno ricavato dal pesto.
Un cantante neo melodico armato di mandolino.
Un gambero gigante rosso, amante della buona cucina.
Una coppia di fatine del bosco con le loro cose.
Graffiati e sanguinanti apriamo la porta dopo aver provato tutte le sequenze possibili; la matematica è dalla nostra parte. Raggiungiamo un locale meno problematico, disinnesco qualche trappola per ammazzare la noia e riposiamo, recuperando vita e incantesimi. In seguito troviamo un enorme cristallo blu, che pulsa di luce. Lo guardiamo con curiosità.
"Lo tocco!" - Annuncia il Druido nudo e ustionato, peggio di cosi non potrebbe capitargli.
Una luce avvolge il suo corpo guadagnando un punto vita permanente, non è un bel vedere mentre ci da le spalle.
Proseguiamo con la solita cautela, che in poche parole significa mandare in avanscoperta i Ladro e raggiungo uno sgabuzzino dove trovo un altro cristallo, questa volta di colore nero.
"Se Blu sta per punti ferita"  - Riflette Adokaz:"Nero significa morte, me ne sto alla larga"
Io lo tocco e guadagno 1 Punto Ferita aggiuntivo.
Non conviene mai essere razzisti. 
Il Dungeon prosegue nella più classica delle planimetrie, fino al momento in cui incappiamo in una stanza ricolma di piante mefitiche, l'unico modo di superarla e saltare su delle piattaforme, messe li dalla Nintendo. Con Morgan riesco senza molti problemi e raggiunto l'altro lato, apro un forziere dove trovo un oggetto magico. Mi avvicino all'unica porta chiusa, sperando di trovare un meccanismo, una leva, qualcosa per fare evitare al resto di gruppo di ammazzarsi, saltando sulle piattaforme.
Ascolto e non sento nulla dall'altro lato, trappole non sembrano esserci. E' improbabile che trovo il Boss finale dall'altra parte, me lo dice il mio istinto infallibile. Apro la porta e trovo il Boss Finale; Un Mago con le braccia spalancate pronto a lanciare un incantesimo. Vinco l'iniziativa e chiudo la porta lentamente, come un maggiordomo che ha visto il padrone di casa trombare con il chihuahua della moglie e aspetto che arrivi il resto del party.
Saltando e bestemmiando i compagni provano a raggiungermi; c'è chi cade, chi salta senza problemi e chi non riesce a farsi una piattaforma senza svenire odorando l'ariamefitica delle piante. Nel frattempo il combattimento è iniziato e i nemici cominciano a bussare alla porta.
"Chi è?"- Domanda Morgan.
"Dobbiamo leggere i numeri del Contatore" - Annuncia qualcuno dall'altra parte con voce roca.
Apro e escono alcuni scheletri vestiti da operai del Gas.
I presenti nelle prossimità combattono, Il Mago Boss Finale evoca altri scheletri che vengono smontati dai poderosi colpi di Adokaz, anche il Ladro combatte con vigore mentre le sue ferite vengono curate da un Druido elfo nudo che somiglia a Morgan Freeman.
Nel frattempo il nostro Mago giace svenuto sopra una piattaforma; non è riuscito a raggiungerci.
Il momento degno di un replay è quando il Guerriero raggiunge il boss finale e dopo averlo minacciato con:"Banchetterò con le ossa dei tuoi parenti!" esegue 1 con il dado da 20, scivolando per terra stile Holyday on Ice.
Ne usciamo vittoriosi grazie a Guratris che, con un paio di mazzate, spegne il boss finale.
Conclusa la violenta rissa passiamo alle cose importanti, cercando nella stanza oggetti preziosi e solamente dopo, aiutiamo al Mago svenuto.
Troviamo la collana Reliqua dentro a un cassetto, assieme a qualche moneta e una copia della rivista:"Vanity Fear"
Purtroppo non c'è un passaggio per l'esterno e siamo costretti a rifare la strada dell'arrivo, saltando nuovamente nelle piattaforme che ci debilitano con maggior violenza di qualsiasi nemico incontrato fino adesso. Due ore dopo siamo in viaggio verso Arabel, con qualche oggetto da identificare e molta esperienza da calcolare.
"Sarà la volta buona che passo di livello" - spera Zalster strofinandosi le mani.
A conti fatti non passa nessuno di livello, neanche il Mago.


Continua...

8 dic 2014

GdR: Gioco di Religione.

[caption id="" align="aligncenter" width="300"] Scegli il tuo Destino![/caption]
 
Vagabondando sulla rete mi sono imbattuto in questo articolo che mi ha incuriosito particolarmente. Leggendolo, ho più volte provato l'impulso di chiedermi se gli autori avessero mai provato a giocare a un gioco di ruolo con amici o se avessero mai testato l'argomento approfondito con poca obiettività e un po troppa fantasia. Essendo una pagina pubblicata in un sito cattolico, qui mi diverto a cambiare la parola Giochi di Ruolo, tanto abusata nel testo, con la parola:"Religione". L'effetto non stona con il resto della frase e sembra quasi più pertinente delle informazioni sciorinate per screditare un passatempo divertente, che nel peggior dei casi può consumare qualche matita e far perdere qualche dado sotto i mobili.
Non riporto articolo l'esteso per via della lunghezza, ricopio solamente alcuni passaggi tra i più interessanti:

"...


L’ambientazione delle religioni include, nella migliore delle ipotesi, il mondo magico, del mistero, pieno di incantesimi, maghi, fate, elfi, guerrieri mitici; tematica classica lo scontro tra il guerriero buono e il potente malvagio: l’adolescente respira una mentalità fatta di destini ineluttabili e di insormontabili maledizioni, si immedesima in una cornice piena di ultra-poteri e di mitologie che pongono ristretti limiti alla libertà della persona...
...“La Religione migliore – ci ha detto con entusiasmo uno dei giovani coinvolti – è quella che non finisce mai, che dura tutta la vita” : un immedesimarsi che sostituisce irreversibilmente il ruolo fittizio e condizionato alla persona e alle sue scelte...
La Religione è tutta mentale, non fisica, non agita: le paure o l’impatto con la concretezza, con la vita misurabile, con “l’alterità” degli altri senza mediazioni sono rimandati a un futuro senza definizione; il virtuale fa da ricettacolo per la sensazione di inadeguatezza a relazioni interpersonali “vere”‘, fatte anche di accettazione dei propri limiti e dei problemi degli altri.
Le conseguenze di quest’immersione nel virtuale, che si estendono alla vita di tutti i giorni, hanno proporzioni non valutabili. I rapporti sessuali al di fuori della coppia stabile sono liberati da “fastidiosi sensi di colpa” se avvengono in conseguenza dell’assunzione di una religione : la violenza o i comportamenti autodistruttivi non sei tu che li agisci, ma il tuo Dio che ti è rimasto “appiccicato” addosso, quindi sono resi più giustificabili...
..Il leader naturale di un gruppo dl fedeli verrà dotato, attraverso la religione, di approfonditi elementi metodologici per indurre altri nei ruoli previsti dal dogma stesso: un testo sacro gli suggerisce tutti i fattori necessari, gli atteggiamenti, i comportamenti, il modo di sentire e di pensare: le sue capacità carismatiche verranno ampliate da questa “dotazione” senza che alcun riferimento etico sia garantito: si vede con facilità il rischio dell’ instaurarsi di dipendenze e sudditanze, di prevaricazioni e strumentalizzazioni che esulano dalle normali dinamiche di un gruppo adolescenziale...
...I soggetti alla ricerca di identità, più attratti da prospettive ideali, che trovano disattese nella società reale, con caratteri di fondo non lontani dal pattern depressivo, o con personalità passivo-dipendente, si adattano alla Religione e ricevono punto per punto dal libro di culto le informazioni necessarie alla definizione di se: come devono essere “fisicamente”, come sentirsi psicologicamente, quali atteggiamenti assumere: un vero e proprio stato di dipendenza può instaurarsi nei confronti del prete: “Tutto dipende dalla bravura dell'Autorità religiosa– ammette un fedele di diciotto anni – se ci sa fare La religione diventa straordinaria” ; il ritorno ad una realtà senza ruoli predefiniti e senza guida può essere disorientante...
...“Ah, certo” – dice il venditore di santini – “Se poi qualcuno ha difficoltà personali, e interpreta le cose in modo autodistruttivo, non dipende certo dalla religione” : anche in questo caso la società adulta abdica alla responsabilità di tutelare proprio le persone più fragili… Un mondo di gente “‘solida” e sicura che prevede di generare per certo figli stabili e incondizionati: un mondo di “vincitori” che non hanno tempo per i perdenti e i falliti!

..."

4 giu 2014

C'era una volta...il Gioco di Ruolo.

dadi dadi e ancora dadi
Non sono solito criticare senza motivazione una moda, comunque il tempo si trascina via usi e costumi senza che abbiamo la possibilità di abituarci. Se guardiamo troppo il passato rischiamo di diventare nostalgici e non avere una chiara visione di cosa stiamo vivendo ora, in questo momento. Ci sono comunque dei momenti in cui mi faccio delle domande e guardandomi in tasca, scopro che qualcosa ho perso e altro ho guadagnato.
I giochi di ruolo sono cambiati molto, per esempio, tanto da allontanarsi da quel concetto creato dai due fondatori della TSR, qualche anno fa. Negli ultimi Mmorpg, dove per RPG si intende proprio la componente del Gioco di Ruolo che è stato pesantemente strumentalizzato e semplificato per avvicinarsi a delle meccaniche ideate per milioni di giocatori. Immediati e coinvolgenti i Mmorpg, a cominciare da World of Warcraft, possiedono il fascino del Gdr cartaceo, non la loro essenza. L'intera filosofia si basa su una corsa alle armi che, grazie all'aggiunta di nuovi "Content", continua a essere inarrestabile e infinita, focalizzata verso un combattimento che viene corretto in ogni patch, modificandolo fino a renderlo sempre meno complesso, alla portata di tutti e immediato. Servono Tank, Curatori e DPS (Nuker); una classe che tiene l'Aggro sul Boss/nemico, un'altra che cura a debita distanza e altre classi che lo spaccano di danno. Numeri immensi sullo schermo, diventano ancora più grossi in caso di critico. Non è più un dado da 20 facce da lanciare ma 200 dadi da 10 facce.
Quanto tempo ci vorrebbe per sommare il risultato?.
Si parla tanto, troppo, del Lore, della storia, quanto può essere importante. Comunque non puoi modificarla, anche se raggiungi il livello massimo, anche se hai risolto milioni di missioni, rimani comunque uno stronzo, come altri milioni di stronzi che si chiudono dentro una mappa piena di mostri per trovare dei pezzi di un vestito, seguendo una storia che non possono cambiare.
Di che storia stiamo parlando?
La storia di un libro, raccontata attraverso i dialoghi di mille NPC o da una voce fuori campo in qualche filmato d'intermezzo.
Nel gioco di ruolo la storia è importante perché è pura improvvisazione e non è delegata a un gruppo di programmatori che copiano pari pari una sceneggiatura. E' qualcosa impossibile da implementare in un videogioco, anche se più volte ci hanno provato, avvicinandosi ma rimanendo comunque lontani.
Sia chiaro non sono contro questo genere, sono divertenti e in grado di aggregare centinaia di migliaia di persone. Ma sono nati da un incredibile e complesso mondo di regole, creatività e fantasia, evolvendosi verso la morra cinese del Tanka-Cura-Nuka, qualcosa di enormemente diverso e limitante.
Massive Multiplayer Online Game: Questo sarebbe l'esatto acronimo.
MMOG