29 apr 2008

L'ottimismo vola alto.

Oggi mi sento di parlare di un argomento spesso evitato dai media e dai giornalisti in genere, ma descritto in maniera realista da:"Eugenio Benetazzo" un economista che si è guadagnato la fama di essere:"Il beppe grillo dell'economia" per il suo modo dissacrante e irriverente nell'affrontare argomenti scottanti di attualità; la cosa strana è che Beppe Grillo dovrebbe essere un comico, oltre che un oratore schierato dalla parte delle minoranze e Benetazzo sarà anche irriverente e schietto ma non fa per niente ridere, anzi....
Nel suo libro:"Best Before, preparatevi al peggio" descrive uno scenario poco rassicurante per l'economia mondiale e un futuro non proprio idoneo all'idea che ha l'umanità del terzo millennio. Senza ripetere ciò che è stato scritto e riassumendo in breve il tema del libro, l'economista è certo, dati alla mano e basandosi su verità concrete riconosciute da massimi esperti del settore (petrolieri, economisti e quant'altro) che entro 7 (Sette) anni il petrolio non sarà più conveniente da estrarre andando a posizionarsi nella graduatoria delle cose andate affanculo dopo il bambino del vicino di casa che piange alle 3 di mattino, il parcheggio che non si trova nell'ora di punta e la fidanzata con il mal di testa. Senza il petrolio e i suoi allegri derivati, il quadro generale economico potrebbe benissimo entrare in una casa d'appuntamenti (una maniera più creativa per dire che va a puttane) e le comodità a cui siamo abituati come l'auto, il sesso prematrimoniale, l'abbonamento a Focus e il lancio del telecomando del Wii potrebbero svanire. Benetazzo afferma che le fonti di energia alternative quali l'Idrogeno non possono sostituirsi all'attuale utilizzo del petrolio nel mondo per un semplice fatto, che serve lo stesso petrolio per produrle. Serve il petrolio per fare i pannelli solari, serve il petrolio per fare l'elettrolisi e caricare la nostra ipotetica auto a idrogeno (a quanto pare, pericolosa quanto girare in bicicletta con una granata in tasca) e serve petrolio per fare le confezioni dei videogiochi.
A quanto pare, siamo immerdati con il petrolio oltre l'inverosimile ed è strano che non ce ne stiamo accorgendo, anche solo per il fatto che i 7 colossi petroliferi (sette come i nani ma nessuno li vorrebbe in giardino) non hanno interesse ad informarci di un simile evento, perché la loro sete di potere e denaro è superiore a qualsiasi forma di buonsenso. Non si sta facendo nulla per evitare sprechi di petrolio e le auto più moderne sono ancora in grado di fare 1 chilometro con 100 litri di benzina, grazie anche al
la moda del "cagone" nata con l'uscita di mezzi come il:"Porche Cheyenne" (e relativi cloni di altre industrie automobilistiche) tanto grosso, quanto inutile.
Ricapitolando, in 7 anni il petrolio non sarà più ua fonte di guadagno redditizia e costerà troppo estrarlo, con il conseguente rialzo del prezzo del greggio, andranno ad alzarsi (come sta succedendo oggi) tutti i prezzi legati all'utilizzo del combustibile, quindi il cibo (che occorre trasportarlo), l'acqua (idem), il Vermentino, la panna in bomboletta, i fumetti, i dvd vergini, il nuovo mouse della Logitech, le biciclette in carbonio, i viaggi in elicottero, la tv via satellite, le tariffe dei cellulari (li sono i gestori che se ne approfitteranno) e chissà quant'altro ed è una previsione ottimistica.
In tutto questo quadro allarmista non si trova via d'uscita se non nel fatto, che da qui a i prossimi anni qualche inventore sconosciuto non se ne verrà fuori con una nuova specie di combustibile, più redditizio del petrolio, facile da distribuire, ad alto rendimento e anche se inquina non fa nulla, basta che si riesce a fare il pieno al Cheyenne. Siamo troppo abituati bene per rinunciare a certe comodità, per questo sono sicuro che, non appena l'umanità dovrà confrontarsi con la perdita definitiva della Nutella, perché costerà troppo distribuirla e produrla (serve sempre il petrolio), allora subiremo pesanti perdite tra i giovani e non. Nel frattempo possiamo confortarci con il fatto che, le pietre ci sono ancora e possiamo felicemente tornare all'età della Pietra senza tante difficoltà, al massimo noi videogiocatori ci adatteremo, tornando a giocare con Pacman o Digdug, se avete ancora i mobili originali da sala giochi, non buttateli via, potrebbero servire.
A rileggerci domani, forse.

28 apr 2008

Quando i giapponesi arrivano prima...

Oggi leggevo questo articolo su corriere.it:
"TORONTO (CANADA) - Si chiama
semplicemente Uno ed è una sorta di ibrido fra una moto e un Segway. Il
prototipo è stato presentato recentemente alla fiera del ciclo di
Toronto ed ha destato grande curiosità tra i visitatori. Come per il
popolare Segway basta un po' di equilibrio e d'allenamento per andarci
in giro (...) Per progettarlo, ha spiegato, non è stata necessaria una squadra di
ingegneri
; è bastato scaricare da internet il programma "Google
SketchUp
", il software gratuito di progettazione 3D. Poi, con l'aiuto
di qualche amico meccanico e con un po' di olio di gomito e tanta
fantasia
ecco nata l'originalissima moto. Nel corso del National
Motorcycle Show di Toronto, diversi espositori hanno dimostrato
interesse ed il giovane inventore spera ora di poterlo portare presto
sul mercato."
ho visto le foto del relativo mezzo:


Mi sono ricordato di aver visto questo mezzo da un'altra parte (per certe cazzate la mia memoria funziona alla grande) e in un lontano passato, mi è bastata una breve e veloce ricerca su youtube ed è spuntato fuori il riferimento del mio ricordo, ovvero il cartone animato Giapponese: Venus Wars. Della sua trama non ricordo nulla e nemmeno dei nomi dei protagonisti, mi sono rimasti impressi i mezzi che utilizzavano per singolare gare di moto a una ruota sola, molto simili a questo "nuovo" Uno, progettato con tanta "creatività". Qui si può vedere in azione il modello animato e ci somiglia tantissimo, alla faccia del Google Sketchup. Quando venderanno la moto di Akira, magari progettata dai lungimiranti ingegneri della Piaggio o della Aprilia?.
I Giapponesi sono troppo avanti.







27 apr 2008

Qualche anno dopo: Hunchback.


Correva l'anno; non me lo ricordo perchè è passato troppo spedito e i giovani aveva pochi metodi per divertirsi durante il corso dei lunghi pomeriggi; Si passavano ore davanti alla televisione con lo sguardo perso tra immagini colorate, oppure si usciva con gli amici a giocare al pallone in qualche parco triste e fuorimano e sbucciarsi tutte le ginocchia o magari provocarsi la prima storta alla caviglia o anche, giri interminabili sulla bicicletta nelle vie del paese senza avere una meta e senza soffrire di fatica (fino a quando non si affrontavano le salite). Oppure, c'era una terza possibilità; andare in casa dell'amico e scroccargli una partita con il Commodore 64, un vero mito della tecnologia che ha reso adulti di nerds di oggi e ha fatto conoscere all'umanità il significato della parola:"Resettare".
Nei primi anni che il piccolo home computer si diffondeva, era possibile giocare a titoli spartani, dalla grafica semplice con pochissimi colori, con il sonoro inascoltabile ma dalla giocabilità scadente e che abbisognavano di ore per venire caricare con l'ausilio del Datacassette (per fortuna, negli anni successivi qualche nerd ha inventato il Fast Loader), in ogni caso era un'alternativa migliore che sbucciarsi le ginocchia o di vedere la stessa puntata di Braccobaldo trasmessa nelle reti locali. Uno di questi titoli, diciamo cosi, "mitici" era questo "Hunchback (ocean software), che in inglese sta per Gobbo e in questo caso è quello di Notredame (il gobbo più famoso dopo il gobbo del proverbio) presentato al giocatore spaurito di allora senza molta trama:"il protagonista deve salvare una dolce e bella fanciulla imprigionata nel castello" e non doveva lottare contro draghi, sconfiggere soldati o sfondare con il cheyenne il portone d'ingresso, no. Al gobbo bastava attraversare dei livelli, composti da buchi, crepacci, crociati all'interno di nicchie nel pavimento e armati di lancia; saltando come un grillo, senza l'utilizzo di violenza e senza rubare auto (il riferimento a GTA è chiaro), quindi raggiungendo il termine del livello (allora, senza un motivo che mi è chiaro oggi, non si chiamavano livelli, stage o altro ma bensì:"Muri") in fondo a destra suonando una campana. Ad aiutare il piccolo essere c'era visualizzata una minimappa in fondo a sinistra nello schermo, che penso nessun giocatore di allora ha mai guardato, ben quattro vite a disposizione, qualche corda per permettere di attraversare dei buchi larghissimi (all'interno di un castello? problemi con i costi della manutenzione?). Gli ostacoli e le difficoltà si complicano ogni volta che Hunchback si avvicina alla sua amata e se, nel primo livello è necessario saltare semplicemente una palla di cannone sparatagli contro in una direzione, nei "muri" più avanzati sarà necessario evitare le lance dei crociati, saltare le buche mentre si evitano frecce e proiettili provenienti da ogni direzione (che, per fortuna, essendo un gioco ancora in 2d, le direzioni sono solo due), una volta giunto al termine del gioco, il gobbo salvava la ragazza che, per ringraziarlo solerte, si univa carnalmente con un suo amico di vecchia data, elargendo due buffetti al piccolo invalido.
Nella sua semplicità, questo titolo non richiedeva molti riflessi per essere completato e il suo successo era dovuto al fatto che, il suo caricamento nella memoria del C64 era superiore come durata del tempo necessario a terminarlo, era l'attesa di giocarci, quindi, che teneva incollato il giocatore davanti al computer, creando il primo caso di "hype" del mondo informatico. Non a caso, una volta terminato, il pomeriggio era già finito e l'oscurità si faceva largo tra le colline, allungandosi leggiadra nel parco dove, alcuni ragazzi tornavano nelle loro abitazioni, attesi dai genitori, con le ginocchia completamente sbucciate. Ma ora passiamo a un'analisi più attenta delle caratteristiche del titolo, come nelle riviste dell'epoca:
Presentazione: 40%
Molto sterile e priva di introduzione in computer grafica con combattimenti, lotte e donne poco vestite che si agitano in una accesa lotta nel fango, ma è giustificato dal fatto che, in quei tempi, la lotta nel fango era poco conosciuta dalla gente.

Grafica: 76%
Nonostante lo sfondo privo di qualsiasi artwork, i personaggi sono animati in maniera tale da credere che nell'universo non ci siano forme di vita intelligenti.

Sonoro: 56%
Nell'epoca che non era stato ancora inventato l'mp3, non ci si può aspettare dei gandi capolavori di suono digitale; ascoltando Hunchback vien voglia non sono di abbassare il volume della Tv, ma anche di strapparsi le orecchie con le mani.

Longevità: 54%
5 Minuti di gioco dopo 4 ore di caricamento, secondo me si poteva fare di più.

Globale: 50%
Un titolo memorabile che tutti gli appassionati dei videogiochi dovrebbero ricordare, con un sorriso sulle labbra, mentre ricevono una botta in testa appena caduti dalla bicicletta.



25 apr 2008

Silent Hill Origin: Il Terrore Portatile


Le strade di notte sono insidiose, interminabili e specialmente; buie. Lo sa bene il protagonista di questo ultimo episodio della saga nebbiosa di Silent Hill; un camionista americano dal nome nobile:"Jack" ma per gli amici del baracchino è conosciuto come:"Gorgheggio" per via della sua abituale passione nell'emettere rutti terribili nelle comunicazioni, dopo aver ingerito un ricco quantitativo di bevanda gassata.
Per un puro caso, questa volta imputato alla trama del gioco, si trova ad attraversare la silenziosa cittadina di Silent Hill, anche in questo caso avvolta nella perenne nebbia, triste come non mai e disabitata, mentre il suo Tir procede lento, una bambina attraversa la strada sorprendendo il guidatore, che fa di tutto per evitarla e dopo la brusca frenata, Jack esce dal mezzo per andare a controllare. La piccola lo osserva dall'altro lato della strada, silenziosa e con uno sguardo cinereo, spento, il camionista la saluta con un rutto e rientra nel suo immenso camion, ma questo si rifiuta di partire. Per una tradizione oramai decennale, chi si ferma dalle parti di Silent Hill, non chiama soccorsi e neanche tenta di riparare il mezzo, ma semplicemente si dirige a piedi verso il centro del paese mentre scorrono i titoli iniziali, il tutto immerso in una simpatica nebbia che non solo aiuta il giocatore ad immergersi nelle uniche atmosfere del gioco, ma aiuta anche l'hardware della console facendogli evitare di calcolare poligoni oltre i venti metri di visuale.
Dopo aver conosciuto ogni singolo programmatore del gioco, persino i suoi parenti, Jack compare davanti a una casa in fiamme, all'interno si sente il pianto di una bambina, per nulla spaventato dalle fiamme, l'uomo immagina si butta tra le fiamme dandoci modo di impratichirci sui comandi del gioco (i soliti per la precisione) e ritrova la piccola sdraiata, con il corpo tutto carbonizzato, eroico in maniera insolita, Jack riporta fuori il corpicino abbrustolito, lo attende la madre della piccola che, dopo averlo visto, invece di ringraziarlo, come è abitudine tra gli abitanti di Silent Hill, lo ammonisce:"Pazzo! Cosa hai fatto! Adesso siamo tutti condannati!". Jack è confuso, si gratta la nuca e proprio nell'esatto prima di ruttare, sviene.
Si ritrova in una panchina al parco, con una torcia accesa nel taschino, una radio accesa da qualche parte e da solo, senza nessun a cui poter chiedere un indicazione, senza un bar dove poter consumare una bibita gassata, l'unica cosa che gli è rimasta è il ricordo della bambina carbonizzata.
Ipotizzando che sia stata ricoverata nel vicino ospedale, decide di raggiungerlo a piedi, correndo e raccogliendo oggetti di vario genere nel suo cammino, da televisori, casse, mazze chiodate, rastrelli, scope, che in questo episodio possono essere utilizzati per provocare danno alle forme anomale ostili, risparmiando proiettili ma con il rischio di procurarsi un fracco di botte. Entrato nell'ospedale, Jack incontra un dottore che, in un dialogo intelligente, svela alcuni retroscena del posto:
"mi scusi lei, dottore! avete mica ricoverato una bambina ustionata quest'oggi?"
"Guardi, sono anni che non passa un'autoambulanza da queste parti"
"E come mai?"
"Con la nebbia non trovano più l'ospedale"
"Ah"
"Ora la saluto che devo andare, mi aspettano a un convegno sull'automazione delle ruote per i criceti"
"Buongiorno".
Senza perdersi d'animo, Jack decide di investigare ulteriormente, insospettito dal fatto che, oltre il dottore, l'ospedale risulta deserto, privo di pazienti e di anziani che girano con il catetere in mano. Questa è il via alle danze della meccanica del gioco, che balla in questa maniera sin dal primo episodio, si gira come trottole per tutto l'edificio aprendo le porte accessibili e trovando le chiavi per le porte chiuse, ci viene in aiuto la mappa del locale, che troviamo sempre appesa da qualche parte, mentre il primo ostacolo che incontriamo è il registra che, trova sempre l'occasione di inquadrare il protagonista nel lato sbagliato in cui decidiamo muoverlo, capiterà spesso di camminare alla cieca, correre contro i muri per diversi secondi o cambiare più e più volte la visuale fissa perchè ci ostiniamo a continuare a muoverci in un verso che cambia repentinamente dopo aver svoltato l'angolo e, quindi, l'inquadratura. Il tutto mentre i soliti mostri creati con la mollica di pane, ci mordicchiano le chiappe.
Il secondo personaggio vivo che jack incontra è un'infermiera, bionda e anche carina, ma invece di farle alcune domande che sarebbero opportune come:"Che posto è questo?" oppure "Perchè non c'è nessuno in questo ospedale?" o anche:"Non è che sono caduto in un loop spazio temporale?", ha il tempo per chiederle:"Scusi, dov'è la stanza 8?"
Lei, con una mimica seducende e una camminata sensuale esce di scena tipo Jessica Rabbit, e come ogni abitante di Silent Hill che si rispetti, lo manda dalla parte sbagliata. Poco più avanti il protagonista dovrà affrontare la parte più carismatica e terrificante del gioco; la dimensione oltre lo specchio, in alcuni punti delle mappe, ci sono zone che saranno solamente accessibili dopo aver attraversato il confine tra la dimensione "sobria" e quella "splatter", toccando uno specchio.
La dimensione sobria la conosciamo tutti, stanze vuote, sole pallido, bambini con lo sguardo fisso, computer che non si accendono, telefoni che squillano senza motivo, scope senza il manico. Mentre la dimensione "Splatter" possiede contenuti forti, muri incrostati di ruggine e sangue, pavimenti sporchi e ricchi di cadaveri, rumori paurosi in soffondo, notte perenne e scope senza le spazzole.
E' necessario passare da una dimensione all'altra per completare una determinata mappa e proseguire nella trama, o anche per scoprire i relativi "segret", che anche in questo capitolo non mancano (e anche in questo capitolo, possiamo farne a meno).
Sfortunatamente, le creature che ci ostacoleranno la strada son presenti in entrambe le dimensioni, quindi da solida tradizione il protagonista dovrà zigzagare in tutto il gioco con lo scopo di evitarle e risparmiare quanti più colpi possibili per poi utilizzarli nel faccia a faccia con il boss finale, che in questo titolo appaiono goffi, lenti e prevedibili, talmente prevedibili che si possono uccidere percuotendoli con un sonaglino per bambini.
Non svelo altri particolari sulla trama perché, anche se si rivela confusionaria in alcuni tratti, è una delle componenti del gioco più affascinanti, alla luce del fatto che, i combattimenti, sono il solito fuggi fuggi visto che il titolo è particolarmente avaro di proiettili e il corpo a corpo è da evitare per l'ignobile agilità di Jack, utile solo sul divano per divincolarsi dalle briciole delle patatine.
E' un capitolo all'altezza degli altri, coinvolgente, giocabile per niente innovativo e con una dinamica di gioco collaudatissima, per questo è facile consigliarlo a chi ha giocato e apprezzato i capitoli precedenti, mentre per i giocatori che non hanno mai messo mano alla saga nebbiosa della Konami, consiglio di farlo, magari sequestrando all'amico la psp per qualche ora , il tempo di finire Silent Hill Origin e infine continuarla ad utilizzarla come lettore per mp3.
Previsioni del tempo: Nebbia, chettelodicoaffare?.


21 apr 2008

Una poesia wacraftiana...

INFINITO 2.0

(rivistata da un giocatore di WOW)


Sempre caro mi fu quest'elmo viola
e queste spalline, che da tanta parte
dell'ultimo orizzonte la visuale copre.
Ma guardando e clikkando, interminati
portal di là da quella, e sovrumani
summon, e profondissima gilda
io nel pensier lo misso; ove per poco
il dot non mi resiste. Con il rogue
vado sappare tra queste piante,
io quello infinito teschio a questa voce
su ventrilo: e mi sovvien
le morte connessioni, e la perduta
pozza e il suon dei lol. Così tra questa
lag s'annega il caster mio:
e il wippar m'è dolce in questo pull.

20 apr 2008

Le istruzioni che non leggo mai.

E' qualche giorno che mi diletto giocando (anche) a Guitar Hero 3, versione PC, un titolo dotato di una dinamica semplicissima (premere il tasto giusto al momento giusto, in base alla canzone in sottofondo) che inizialmente ho voluto provare utilizzando la tastiera (visto che sul mulo non si può "scaricare") nei primi giorni, per non ero sicuro che un titolo del genere mi sarebbe durato nell'hard disk più di tre giorni, ma cosi non è stato. Cosi ho visitato un negozio colorato di videogiochi e miniature dalle pose ridicole (ho visto esposto il box set della "Botola di Lost" che mi ha lasciato con la stessa espressione dei protagonisti, quando la scoprono nel telefilm) e ho comprato la chitarra di plastica per Xbox360, senza gioco allegato, dopo essermi documentato leggendo qualche forum e qualche rivista dal barbiere per accertarmi che funzionasse anche su pc.

Vado a casa, la installo senza tanti problemi (forse la periferica più facile da installare dopo l'acquario usb) e inizio a rockeggiare felice, slogandomi le dita più volte e agitandomi con un forsennato durante gli assoli. Nei giorni in cui ho problemi con l'adsl mi impratichisco ulteriormente ma ho il tempo di leggere anche il manuale di istruzioni della chitarra, capitatomi sott'occhio per puro caso, nel suo interno c'è una sezione che cita un sistema di sicurezza del controller che recita:"Il cavo del controller possiede uno speciale sistema di sganciamento di sicurezza. Si tratta di una caratteristica progettata pe ridurre il rischio che la consola xbox360 cada quando viene tirata la corda. (e fin qui tutto bene) Se la console xdboxo360 dovesse cadere e colpire qualcuno, potrebbe causare seri danni. Capisco la sicurezza, ma in genere le console vengono posizionate sotto le tv, su una scrivania, dietro il divano, sotto un videoregistratore, quale danno potrà mai arrecare l'xbox durante la sua caduta? O si scassa semplicemente, oppure colpisce il gatto domestico che sta allegramente passando da quelle parti. L'immagine della console che cade dalla finestra e provoca una strage era ben lontana dalle mie fantasie, fino a quando ho letto le istruzioni.

Poi è bella anche la frase:"il controller x-Plorer per Guitar Hero è stato progettato specificatamente per i giochi Guitar Hero. Per questo motivo non dispone di tutte le funzionalità di un controller Xbox360" Fantastico, voglio vedere il pirla che gioca con la chitarra a Gear of War oppure a Virtua Tennis 3, usandola come racchetta, comunque è strano che nessuno ci ha ancora provato, pubblicandosi su youtube.
Il resto del manuale è tutto una serie di istruzioni che nessun giocatore si sognerebbe mai di leggere, perché è bello scoprirle col tempo oppure, non scoprile affatto, perché forse non servono.
Concludo dicendo che Guitar hero non vi insegnerà mai a suonare una chitarra vera, perché percuotere le corde, pizzicarle e premerle per gli accordi e tutt'altra cosa che schiacciare 5 tasti colorati nel momento giusto, però in fin dei conti, Chissenefrega?

19 apr 2008

4 Giorni al Buio

La scorsa settimana sono stato vittima di un problema tecnico, che ha afflitto la mia linea telefonica, oltre all'impossibilità di guardare qualsiasi filmato in streaming su youtube e affini e/o aggiornare il mio Blog, era impossibile qualsiasi attività video-ludica-nerds quale; giocare a Wow. Per un'anomalia ancora sconosciuta, riuscivo ugualmente a mandare i messaggi con skype, msn (io uso trillian per problemi legati alla mia religione) ai miei amici e conoscenti, per farli presenti del mio disagio e, quindi, sfogarmi liberamente sul servizio della Telecom, con degli epiteti irripetibili. Mi sono armato di santa pazienza e di un telefono e ho chiamato il 187, più e più volte, riuscendo a dimostrare all'omino dall'altro lato del telefono, che non era il mio pc la causa di una simile lentezza nella linea (magari, un bel formattone si fa in poche ore, richiedere assistenza alla Telecom ci vuole più tempo), riesco a ottenere la loro attenzione sul mio problema e, quindi, a dirigere la causa del male verso la vicina centralina (che avevo già identificato come prima possibile causa, non perchè sono un espertone di questo argomento, ma perchè è bello addossare la colpa sugli oggetti inanimati) e mi assicurano che, entro venerdi, il guasto verrà riparato.
Io ho aspettato fiducioso e, in effetti, Venerdi mi è arrivato un sms dove la stessa Telecom, mi avvertiva della riparazione del guasto, allegata all'immagine che ora io vi presento e che immortala la causa dell'anomala lentezza:




Un armadillo nella Centralina! maledetto mammifero xenartri appartenente alla famiglia dei Dasipodidi!!
Ora la connessione funziona correttamente ed è veloce come sempre, ho tutti i miei 512k nel contratto di Alice 7 mega, tutto nella normalità diciamo. Chissà se gli armadilli sono in grado di configurare una centralina...


14 apr 2008

Il vincitore di bel ## premi oscar.



Forse tutti non sanno che, il film della locandina pubblicata qui sopra ha avuto un taglio del titolo a causa della sua volgarità implicita e del contenuto offensivo, verso tutti gli anziani. Per questo ho deciso di pubblicare la vera e unica locandina del film cosi come è stato lanciato i primi giorni al cinema.
Io il film non l'ho visto, ma dev'essere spettacolare, benché ostile verso l'andropausa.

9 apr 2008

La foto allegra dalla rete.



Questa foto arriva dal corriere.it ed è stata per un giorno solo nella prima pagina del sito, arriva dalla fiera dei ninja in Giappone (non ricordo più la cittadina ha un nome che finisce con Oka, mi pare). Possiamo notare un bambino ninja, ma quello che è ancora più divertente è il muso del cane ninja a 2 cm dall'obiettivo.