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9 mar 2015

Le cronache del D20: Quel birichino di Morlog.

cronache del d20

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz - Guerriero.
Belster - Druido


Antefatto:
L'atmosfera è gravida di aspettativa e il vento del cambiamento accarezza le nostre natiche. A inizio serata Adokaz entra nella stanza stringendo orgoglioso un cubo di plastica, i suoi occhi luccicano di soddisfazione mentre, con delicatezza, apre il minuscolo involucro trasparente.
"Sono i miei Dadi!" - Esclama distribuendoli sul palmo come pietre preziose:"Vedrete che risultati incredibili!" e li posa sul tavolo lanciandone qualcuno a caso col sorriso di un bambino che gioca con le macchinine.
Fine Antefatto.
L'azione eroica che abbiamo compiuto passa di bocca in bocca dei cittadini di Arabel e raggiunge le orecchie dell'Alto Mago della torre alta dei maghi, posizionata in un posto alto, alle spalle di un alto edificio e sigillata con una porta alta.
Il nostro gruppo viene convocato da questa autorità che manifesta molta preoccupazione verso la setta che abbiamo scoperto e racconta la storia di Morlog e dei Cultisti:
"Morlog era un mago come noi che, dopo che ha trovato la sua ragazza in compagnia di tre persone di colore, ha iniziato a studiare la negromanzia in segreto (da non confondere con la Necrofilia), perché' nella nostra scuola è proibito. Lo abbiamo scoperto il giorno in cui ha evocato una ventina di zombie per sincronizzarli in un balletto per la sagra di primavera. Per punizione lo abbiamo esiliato da Arabel e dalla scuola, però non è bastato perchè smettesse di praticarla."
"Grazie alle vostra testimonianza ora sappiamo che vuole vendicarsi del nostro gesto, mandandoci contro tutto il suo sapere nella Magia nera, per eliminare noi e forse l'intera cittadina.
Molto lontano sappiamo che sono presenti delle Miniere dei Nani Grigi dove sembra sia custodito:"Lo Specchio di Adir" un oggetto che sta usando Morlog per amplificare i suoi poteri" dopo una alta pausa, l'Alto Mago, neanche poi cosi Alto di statura, prosegue:"Nelle vicinanze delle Miniere vive un mago con la sua splendida figlia, saranno in grado di aiutarvi a raggiungerle."
"Visto che dobbiamo viaggiare per giorni, non è che ci impresti un carro?" - Domanda Adokaz impaurito dal tragitto.
"Io farò di più!"- Aggiunge l'altissimo alzando in alto le braccia - "Posso teleportarvi direttamente!"
"Non sarebbe meglio il carro?" - domanda Belster - "Teleportarsi non è pericoloso?"
"Si" - ammette il mago -"C'è una probabilità che l'incantesimo fallisce, ma è remotissima!"
"Ho i miei dadi nuovi" - aggiunge Adokaz - "Non temo nulla"
"Ci sarà una probabilità dello 0,02% di fallimento" - dice Zanster informato da un articolo su Focus.
"Come ulteriore aiuto posso darvi una spilla in grado di resuscitare uno di voi" - termina l'Alto Mago.
Rincuorati dalle parole raggiungiamo l'Alta stanza in cui l'Alto Mago vuole teleportarci, non prima di esserci preparati comprando provviste, pozioni, corde, rampini e qualche cartolina. Pronti per il viaggio ci posizioniamo sopra un pavimento scarabocchiato di rune a forma di cippe di cazzo e ordiniamo all'Alto Mago:"Energia Scotty!". L'Altissimo, con una smorfia interrogativa, esegue l'alto incantesimo sventolando in alto le braccia.
Durante la trasmigrazione il Master annuncia un check sul dado in base alla costituzione dei nostri personaggi.
A Zanster riesce.
Morgan riesce agilmente.
Lady Guratris riesce di una virgola.
Belster se la cava alla grande.
Adokaz scaglia i dadi nuovi che rotolano in maniera spettacolare e si fermano su un esagerato 99,9999999%
Tutto il gruppo si ritrova a destinazione tranne Adokaz che viene teleportato in un posto a caso della mappa. "Domani riporto indietro i dadi" - Annuncia mostrando lo scontrino dell'acquisto.
Nel frattempo si ritrova a osservare due goblin che gli stanno saccheggiando la refurtiva, incluse le armi quindi prova a sconfiggerli a schiaffi e pugni. Purtroppo i Goblin oltre a usare la sua spada sono più fortunati di lui con i dadi e, nel giro di un turno, lo ammazzano canticchiando una canzoncina scurrile però incomprensibile.
Il resto del gruppo, preoccupato per la perdita dell'unica classe sacrificale in battaglia, si mette alla sua sua ricerca battendo al pettine le vicinanze. Solamente quando giunge il tramonto troviamo il cadavere della povera bestiola.
"Possiamo usare la spilla per resuscitarlo" - Consiglia Guratris.
"Pare brutto sprecarla in questo modo" - Aggiungo guardando con diniego l'Amico Guerriero.
"In realtà c'è la figlia del Mago che è una alchemica e sarebbe in grado di fare una pozione della resurrezione" - ci comunica il Master
Adokaz, nonostante sia morto, domanda:"La figlia almeno è figa?" più interessato alla fanciulla che al destino del tuo personaggio
"E' di una bellezza unica" - rincara il Master - "Ed è anche brava nel suo lavoro, però per creare questa pozione servono delle erbe che sono presenti in zone ostili e impervie"
"L'alga mefitica del rospo" lo raccogliamo dopo aver raggiunto il fondo in una pozzanghera di melma.
"L'erbetta Simpaticina del Tramonto" la prendiamo da un orco dentro una caverna, dopo che gli abbiamo offerto un pranzo in buon agriturismo.
Il Fungo Spugnogne" lo estraiamo dalla schiena di un pescatore obeso, spiaggiato.
Raccolti gli ingredienti e pestati in una pozione dall'odore sgradevole, la versiamo sul cadavere di Adokaz facendolo tornare in vita.
"Aspetta fai un tiro percentuale per vedere se riesci a resuscitare, devi fare sotto 91%" - Notifica il Master sadico e precisino.
Adokaz tira i suoi nuovi dadi e fa 90%, i dadi si stanno tarando.
Riuniti e rifocillati troviamo un'arma giocattolo da dare al Guerriero appena riesumato e ci lasciamo condurre alla destinazione.
Entriamo nel posto con la solita discrezione che ci contraddistingue, urlando:"Dove sei, Demone di merda!?".
L'accoglienza non è delle migliori e il Dungeon è particolarmente articolato, ci orientiamo disegnando il percorso su un foglio a quadretti con una penna intrisa del sangue del nemico. Lunghi corridoi e cunicoli separano delle stanze ricolme di pericoli, rischiamo la pellaccia e più di una volta riposiamo sul ciottolato per riprendere le forze. Analizziamo tutte le metrature con certosina pazienza alla ricerca di preziosi e armi, se solo il Master lo concedesse, analizzeremo sotto ogni piastrella. Siccome i nemici abbondano e continuano a uscire in numero infinito, scendiamo non appena troviamo il passaggio che porta al piano in basso.
Scendiamo quindi nelle Miniere dei Nani Grigi.
Interamente scavata nella roccia, alcuni binari percorrono in lungo e in largo le interiora della caverna; una volta doveva essere stata ricca di oro, adesso è divenuta luogo di pellegrinaggio per maniaci del brivido.
Appena voltiamo l'angolo veniamo assaliti da un nemico mai visto prima; l'Armatura Vivente. Un involucro vuoto di metallo che, una volta colpito è in grado di stordire l'assalitore con un suono assordante. Sconfiggiamo il Gong Vivente suonando sulla sua corazza :"Fra Martino Campanaro".
Poi troviamo una porta chiusa con una chiave che, in precedenza abbiamo preso dal cadavere di un nemico, la apriamo rivelando un profondo baratro verso il nulla. Analizzo il posto e scopro una leva che, una volta tirata, fa salire una piattaforma larga appena per due persone.
Scendiamo io e Adokaz mentre una amabile musichina ci intrattiene durante la discesa.
Al piano inferiore incontriamo il fantasma di una donna che, seduto composto dietro una scrivania, ci cazzabubbola sul nostro futuro, sul nostro passato, introducendoci uno degli indovinelli inclusi dall'avventura. Difficile descrivere tutto quello che succede in questa stanza abitata da fantasmi, trappole e dal mobilio sinistro. Alcune prove testano la nostra pazienza fino al suo limite, dandoci del filo da torcere.
Scopri di qui, scatta la trappola di la, arriviamo alla prova finalissima che precede l'epilogo della storia; dentro un enorme specchio compare il Demone chiamato Adir e svela che Morlog è innocente, totalmente estraneo al Culto dei Negromanti. Siamo stati raggirati ma è tardi per chiamare un avvocato. Prima di tornare nello specchio Adir ci concede di uscire da quel luogo indenni, risolvendo un ultimo enigma. Sopra una scrivania troviamo questi oggetti: Un vassoio, un bicchiere, un teschio, una scopa, un paio di pantofole.
"Raccogliete un solo oggetto per proseguire!" - Annuncia il Demone prima di sparire in modo teatrale.
Raccogliamo le idee e condividiamo i nostri ragionamenti senza capire la logica dietro questo indovinello, cosi prendiamo un oggetto a caso e scendiamo nell'unica uscita.
Adir torna nuovamente al piano inferiore:"Pazzi! Avete scelto la morte!" e compare un ragno enorme dal cipiglio incazzato. Prima però serve un chiarimento sull'enigma:"L'oggetto giusto è La scopa, perché tutti gli altri oggetti possono contenere qualcosa. Tipo il teschio contiene il cervello, il bicchiere l'acqua, il vassoio la minestra, le pantofole i piedi" - Chiarisce il Master.
"Però la scopa può contenere gli Acari" - Il mio ragionamento non viene ritenuto valido.
Nello scontro percuotiamo il ragno come meglio possiamo, usando le nostre abilità nel migliore dei modi e posizionandoci tatticamente nei posti che riteniamo idonei. L'aracnide blocca due di noi sputandoci della ragnatela e si accanisce contro Adokaz che, dopo un iniziale sbilanciamento, riesce a tenergli testa.
Feriti ci raduniamo attorno al nemico e con una sequenza di tiri azzeccati pestiamo in stile Arancia Meccanica l'enorme bestia, fino a renderla bidimensionale.
Sporchi di marmellata di aracnide ci ritroviamo all'esterno in mezzo a una radura, il Dungeon era una illusione dello specchio e Morlog un'espediente per allontanarci da Arabel.
Scopriremo maggiori particolari nella prossima avventura, anche siamo più interessati a scoprire maggior dettagli sull'affascinante figlia del mago.
In particolare, sulla misura del suo seno.
 

Continua...

26 ago 2014

La Rievocazione Storica.

Rievocazione di quattro guerrieri in croce.
Con l'arrivo della bella stagione prendono vita alcune manifestazioni.
Non mi riferisco solamente alle numerose sagre eno-gastronomiche, diventate oramai dei ristoranti a cielo aperto gestiti da volontari, dove il cibo devi fare coda per pagarlo, fare coda per prendertelo e combattere per trovare un posto nei tavoli.
Sto parlando delle manifestazioni medioevale. Ce ne sono state tante in giro per l'italia e molte qui in Liguria. Sono interessanti e richiamano un gran numero di curiosi che non vedono l'ora di vedere gli spettacoli itineranti e, soprattutto, bere idromele sino a ubriacarsi.
L'intento di queste manifestazioni e rievocare il medioevo e, in parte, ci riescono anche se con molta leggerezza.
Perchè?
Perchè è impossibile rievocare esattamente quei tempi, senza qualche compromesso.
In una vera rievocazione medioevale, per prima cosa non dovrebbe esserci luce elettrica. Non per nulla si chiamano gli anni bui, dove nella notte se non avevi qualche bastone infiammato, chiamato anche Torcia, non potevi uscire. E in quelle condizioni chi è che girava di notte?
Pochi coraggiosi oppure qualche pazzo, nessuno aveva motivo di muoversi negli orari notturni, specialmente in un periodo ricco di superstizioni e tabù come quello medievale. Quindi per prima cosa, spegnete tutte quelle luci e che la gente si arrangi con i mezzi dell'epoca.
Non deve esserci neanche copertura telefonica, tanto meno internet, quindi i cellulari non devono funzionare e anche se possono essere usati come torce, chiunque venga visto utilizzarlo in questa maniera c'è il rischio che venga catturato e bruciato come eretico. Sempre ammesso che il povero turista, messo al rogo, riesca a capire la lingua delle persone che l'hanno catturato, perché per rievocare esattamente dovrebbero parlare tutti quanti il Latino. A quei tempi non si faceva molta distinzione tra bambino e adulto, quindi sul rogo c'è il rischio che ci vadano anche i bambini che giocavano con il tablet.
Non è sempre detto che gli eretici li brucino, possono anche torturarli con alcuni strumenti utilizzati all'epoca, come la vergine di Norimberga o l'allungatore a carrucole, c'è il vantaggio che ne posso uscire più alti, oppure che smettano di fumare.
C'è anche la gogna esposta in pubblica piazza che potrebbe intrattenere la popolazione locale per qualche giorno.
Le bancarelle che vendono cibo in strada comunque rimangono. Il cibo medioevale rimane simile a quello contemporaneo, certo preparato in maniera diversa, con mezzi diversi, meno puliti e confezionato senza l'utilizzo di frigo, comunque rimane commestibile, per carità. I turisti dovrebbero stare attenti a dei sacchetti che, gli abitanti medioevali, gettano giù dalle finestre. Sono i loro evacuazioni fisiologiche che, in occasione della rievocazione, gettano giù dalla finestra come quei bei tempi, privi di gabinetto. Potrete quindi mangiare la vostra focaccina dura come il cemento e bere l'Idromele che sa vino scaduto, circondati da cumuli di merda e di letame.
Ora ditemi se non è un posto romantico per portarci la ragazza.
La rievocazione continua con dei cavalieri che, armati di spada a due mani, combattono in duelli per allenamento. Capita però che qualche testa venga mozzata o qualche braccio tagliato; una volta non si andava tanto per il sottile e ci si poteva fare male anche allenandosi. E' chiaro anche che se qualche turista si dovesse ferire involontariamente o per colpa di qualche freccia scappata agli arcieri impegnati a colpire una mela sulla testa di un bambino che gioca con il 3Ds, potrà essere soccorso dal medico dell'epoca. Avrà cura di curarlo bisbigliandogli nell'orecchio qualche rito magico e prevedergli il futuro leggendogli la riga del capelli. Quindi a seppellirlo dove capita.
Quanto fascino verso i musicanti che popolano le vie, tanto abili a suonare gli strumenti medioevali anche se con qualche difetto fisico evidente, tipo l'uomo che suona il tamburo non ha la faccia e il ragazzo che suona il piffero è privo delle spalle. Chi era in forze e in salute diventava un guerriero o stava nei campi a coltivare, gli altri potevano andare in giro a mendicare o strimpellare qualcosa. Per le strade, non solo musicanti ma anche prostitute, pronte a vendersi per qualche moneta o del cibo e diffondere qualche malattia venerea, curabile con qualche Ave Maria. Allora il preservativo non esisteva (anche se oggi  qualcuno continua a non usarlo ugualmente con le passeggiatrici) e l'unico metodo di prevenzione era la castrazione. Privo del proprio attrezzo non eri comunque salvo dal primo villico che, starnutendoti in faccia, ti trasmetteva qualche virus letale.
Ora capite perché la gente girava con le armature di ferro.
Per concludere la serata, una bella carrellata di fuochi d'artificio! Con il rischio che qualche botto possa far saltare in aria un casalinga di Torino, o qualche Commercialista di Cuneo. Questi fuochi sono una tecnologia affascinante ma relativamente nuova per l'epoca, difficile da controllare e gli artificieri si affidavano alle mani di Dio.
Sarebbe una rievocazione singolare, emozionante, pericolosa dove chi sopravvive ne uscirebbe emaciato, sporco e affamato, quindi correrà immediatamente a mangiare in qualche Sagra gastronomica, fanculizzando per sempre il Medioevo.
Questa si che è una rievocazione come si deve.