15 feb 2015

Le Cronache del D20: Il Santo e la Sacerdotessa.

cronache del d20
Giocatori Giocanti nel Gioco:

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz - Guerriero.
Belster- Druido


Non basta compiere azioni eroiche per diventare qualcuno, serve anche fortuna e un master indulgente. La vita della cittadina Arabel sta tornando alla normalità e i sintomi della fungo-influenza stanno lentamente scomparendo grazie alle cure della Sacerdotessa. Il nostro gruppo alimenta la sua insaziabile fame di avventura cercando incarichi di un certo livello. Livello 1, massimo livello 2.
Lady Guratris sta pregando la sua Dea nel tempio locale quando la Sacerdotessa di alto rango si avvicina a lei e racconta una storia:"Tanto tempo fa dalle parti della foresta viveva un Santo, era solito vagabondare nei boschi nella sua vita da eremita. Un giorno però non si sono avute più notizie di lui" - dopo una breve pausa continua - "Il Santo possedeva un'antica Reliquia del nostro culto, una collana. Si pensava che tutta questa storia fosse una leggenda fino a qualche giorno fa. Un Druido di nostra conoscenza, giunto in città da poco, ha testimoniato la presenza di un Tempio a qualche giorno di distanza."
"Ehm?" - Bofonchia Zanster annoiato dalla storia - "Quindi?"
"Dalla sua descrizione sembra essere quello in cui il Santo andava per meditare, non ci sono dubbi, nelle sue profondità può essere custodita la sua Reliquia."
"A noi che cazzo ce ne frega?" - aggiunge Adokaz sfregando la mano sul mento.
"Se riuscite a riportarci la collana Sacra riceverete una giusta ricompensa:10.000 Monete d'oro" - Aggiunge la Sacerdotessa.
"Lode al Santo!" Esclama Adokaz.
"Lode al Santo!" Ripetiamo tutti assieme.


Nella taverna in cui siamo soliti far perdere tempo al Master, conosciamo Belster il Druido controllato da un amico coinvolto anche lui a scrivere strane formule su fogli di carta, mangiare cibi supercalorici e scagliare pezzi di plastica colorati. Dopo avergli illustrato le molteplici regole del gioco e mandato un messaggio a casa che faceva tardi, è pronto a prendere parte all'avventura.
Con i soldi guadagnati nella missione precedente Zanster compra un Bastone Magico, in grado di far luce al buio e aiutarlo negli attacchi corpo a corpo, che al momento è costretto a ingaggiare, per non rimanere relegato a figura da attaccapanni.
Il tragitto fino al Tempio è lungo, decidiamo di prendere un trasporto pubblico per arrivare a destinazione, non costa molto, ma il ritorno non è incluso nel prezzo.
Nel viaggio abbiamo il tempo per conoscere meglio la classe del Druido (quella di Ad&D). E' in grado di raccogliere delle erbe che solo lui conosce, ricercandole con pazienza e dovizia nella verzura, accumularle nell'inventario e aspettare di salire di livello per usarle nella creazione di pozioni, che attualmente non è in grado di fare. Sarebbe come raccogliere dei componenti elettrici nella speranza di costruirci un robot, in futuro, quando ci specializziamo in Ingegneria Robotica.
Arriviamo senza tante sorprese nel luogo designato e scopriamo una torre presieduta da orchetti. Le tenebre calano ed è il momento giusto per agire. Mi avvicino guardingo alla struttura, giro attorno alle mura e scaglio un sasso contro un albero dall'altra parte, creando un diversivo, quindi mi arrampico sulle mura, aggancio la corda e faccio salire il resto del gruppo, mentre gli orchi nei torrioni, distratti, sbraitano contro la foresta. Silenziosi entriamo nella torre, vediamo tre orchetti al primo piano che fanno la guardia; Uno dorme russando, uno taglia un arazzo con un coltelaccio e il terzo si incendia i peli del naso. Attacchiamo con discrezione, due turni e estinguiamo le creature.
Scendiamo al piano di sotto, trovando un passaggio segreto. Si valuta se sterminare gli altri Orchetti impegnati a grufolare contro gli alberi, decidiamo di proseguire per la missione che è più importante e, inoltre, gli orchetti danno pochi punti esperienza.
La prima stanza del Dungeon svela quattro sarcofaghi aperti e quattro scheletri ci attaccano quando sparo loro un dardo. Che permalosi. Le loro ossa sfumano dentro i sarcofaghi, una volta frantumate. A fine combattimento siamo feriti e ci serve del riposo, bell'inizio.
Il Mago sconsiglia di proseguire e vuole riposare più avanti, magari non dove sono presenti delle tombe. Un corridoio porta in una stanza perfettamente quadrata, tagliata al millimetro grazie alle forbici del Master. Su quattro colonne sono presenti quattro rune a pulsante. L'unica porta chiusa presente, ha in rilievo altre quattro rune a pulsante. Dobbiamo premerle in una sequenza precisa in una logica esatta.
Ne spingiamo una a cazzo, la stanza si chiude. Un fuoco fatuo appare alle nostre spalle, luminoso e caldo. Belster si lancia contro la creatura dichiarando:"Tanto sono un Druido", Una vampata rossastra lo avvolge e l'ondata di calore incenerisce tutto quello che ha addosso. L'ustione della pelle lo fa somigliare a Morgan Freeman.
Siamo stati sfortunati, però rimaniamo ottimisti, premiamo altre rune affidandoci totalmente al caso e compaiono i seguenti nemici:
Uno scheletro prestigiatore con le orecchie da coniglietta di Playboy
Una trappola con il veleno ricavato dal pesto.
Un cantante neo melodico armato di mandolino.
Un gambero gigante rosso, amante della buona cucina.
Una coppia di fatine del bosco con le loro cose.
Graffiati e sanguinanti apriamo la porta dopo aver provato tutte le sequenze possibili; la matematica è dalla nostra parte. Raggiungiamo un locale meno problematico, disinnesco qualche trappola per ammazzare la noia e riposiamo, recuperando vita e incantesimi. In seguito troviamo un enorme cristallo blu, che pulsa di luce. Lo guardiamo con curiosità.
"Lo tocco!" - Annuncia il Druido nudo e ustionato, peggio di cosi non potrebbe capitargli.
Una luce avvolge il suo corpo guadagnando un punto vita permanente, non è un bel vedere mentre ci da le spalle.
Proseguiamo con la solita cautela, che in poche parole significa mandare in avanscoperta i Ladro e raggiungo uno sgabuzzino dove trovo un altro cristallo, questa volta di colore nero.
"Se Blu sta per punti ferita"  - Riflette Adokaz:"Nero significa morte, me ne sto alla larga"
Io lo tocco e guadagno 1 Punto Ferita aggiuntivo.
Non conviene mai essere razzisti. 
Il Dungeon prosegue nella più classica delle planimetrie, fino al momento in cui incappiamo in una stanza ricolma di piante mefitiche, l'unico modo di superarla e saltare su delle piattaforme, messe li dalla Nintendo. Con Morgan riesco senza molti problemi e raggiunto l'altro lato, apro un forziere dove trovo un oggetto magico. Mi avvicino all'unica porta chiusa, sperando di trovare un meccanismo, una leva, qualcosa per fare evitare al resto di gruppo di ammazzarsi, saltando sulle piattaforme.
Ascolto e non sento nulla dall'altro lato, trappole non sembrano esserci. E' improbabile che trovo il Boss finale dall'altra parte, me lo dice il mio istinto infallibile. Apro la porta e trovo il Boss Finale; Un Mago con le braccia spalancate pronto a lanciare un incantesimo. Vinco l'iniziativa e chiudo la porta lentamente, come un maggiordomo che ha visto il padrone di casa trombare con il chihuahua della moglie e aspetto che arrivi il resto del party.
Saltando e bestemmiando i compagni provano a raggiungermi; c'è chi cade, chi salta senza problemi e chi non riesce a farsi una piattaforma senza svenire odorando l'ariamefitica delle piante. Nel frattempo il combattimento è iniziato e i nemici cominciano a bussare alla porta.
"Chi è?"- Domanda Morgan.
"Dobbiamo leggere i numeri del Contatore" - Annuncia qualcuno dall'altra parte con voce roca.
Apro e escono alcuni scheletri vestiti da operai del Gas.
I presenti nelle prossimità combattono, Il Mago Boss Finale evoca altri scheletri che vengono smontati dai poderosi colpi di Adokaz, anche il Ladro combatte con vigore mentre le sue ferite vengono curate da un Druido elfo nudo che somiglia a Morgan Freeman.
Nel frattempo il nostro Mago giace svenuto sopra una piattaforma; non è riuscito a raggiungerci.
Il momento degno di un replay è quando il Guerriero raggiunge il boss finale e dopo averlo minacciato con:"Banchetterò con le ossa dei tuoi parenti!" esegue 1 con il dado da 20, scivolando per terra stile Holyday on Ice.
Ne usciamo vittoriosi grazie a Guratris che, con un paio di mazzate, spegne il boss finale.
Conclusa la violenta rissa passiamo alle cose importanti, cercando nella stanza oggetti preziosi e solamente dopo, aiutiamo al Mago svenuto.
Troviamo la collana Reliqua dentro a un cassetto, assieme a qualche moneta e una copia della rivista:"Vanity Fear"
Purtroppo non c'è un passaggio per l'esterno e siamo costretti a rifare la strada dell'arrivo, saltando nuovamente nelle piattaforme che ci debilitano con maggior violenza di qualsiasi nemico incontrato fino adesso. Due ore dopo siamo in viaggio verso Arabel, con qualche oggetto da identificare e molta esperienza da calcolare.
"Sarà la volta buona che passo di livello" - spera Zalster strofinandosi le mani.
A conti fatti non passa nessuno di livello, neanche il Mago.


Continua...