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14 feb 2016

La Festa dei Connessi.

san valentino 4g
14 febbraio; Festa degli Innamorati.
Persone che si vogliono bene, che amano duro, che si baciano felici dentro una cornice a forma di cuore.
Ogni anno gli operatori telefonici la festeggiano regalando ai propri clienti Internet, come se fosse una scatola enorme di cioccolatini, ovviamente a forma di cuore. Liberi di navigare nel giorno più romantico dell'anno e condividere con tutti il proprio amore verso la/il partner e comunicare con lei/lui con tutta la potenza del quattro G.
Ovviamente non è tutto rosa, fiori e cuoricini perché la maggior parte di questi regali, di qualsiasi operatore, nascondo sempre qualche limitazione, non evidenziata nel titolo ma presente nella pagina delle Domande Frequenti, quando va bene.
Nelle condizioni tipicamente è limitata la soglia dei dati, che varia da operatore a operatore e che viene spacciata come una fantastica occasione per godersi Internet tutto il giorno, senza restrizioni, quando in realtà i gigabyte disponibili sono veramente pochi nell'era di Internet 2.0 dove anche il Frigo è connesso e può condividere la propria temperature interna.
Per farvi un esempio, prendiamo un traffico ipotetico di due giga.
Sai quante cose riesci a fare con 2GB in un giorno?
- Ben poco se passi la giornata assieme al tuo partner, visto che è San Valentino.
- Puoi guardarti la metà del primo tempo di un film in Streaming, in alta definizione.
- Puoi guardarti su Netflix un film in qualità Gif Animata.
- Aprire una pagina di theVerge.com
- Visiti un social network dove i tuoi amici postano video idioti e tu premi meccanicamente il tasto play ogni filmato che incontri.
- Puoi fare streaming su Periscope per più di due ore. Dipende dall'argomento trattato.

-Giocare online con qualsiasi piattaforma e con qualsiasi gioco, dallo sparatutto "Colpici in testa il Noob", dal Mmorpg:"Ammazzo ancora duecento Lupi Marroni Malaticci e poi smetto" al Moba:"Stai in centro che penso io al resto". Poi parte un aggiornamento di due giga e per oggi hai finito di giocare.


- Puoi aprire Steam, comprare il nuovo Tomb Raider e non scaricarlo perché troppo grosso.
- Videochiamare su Skype la tua fidanzata o moglie che è lontana, tenendo la telecamera con un angolazione anomala per non inquadrare l'amante, ancora dormiente nel letto.
- Andare su Amazon e cercare un prodotto che desideri ardentemente di comprare. Lo trovi a un prezzo accettabile e guardi la recensione di un tizio che l'ha preso prima di te e ne è rimasto entusiasta. Quando fai per comprarlo si disconnette perché il filmato, anche se in finestra, era in qualità altissima e ti ha ciucciato tutti i giga.
- Girare il mondo su Google Street, stando attento a non girarti troppo.
- Guardarti Star Wars: A new Hope in Ascii.
- Non potrai mai sapere come finisce questo video:
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=kQeKskCvJwc[/embed]
- Scaricarti un allegato sospetto per scoprire in prima persona, come funziona il Cryptolocker.
Al raggiungimento dei 2GB riceverai un SMS di avviso e terminerà l'offerta. Potrai quindi smettere di perdere tempo online e uscire di casa, conoscere nuove persone, respirare aria nuova e goderti la vita che anch'essa è amore.
Camminando la fuori, alla ricerca di una Wifi aperta. 

9 mar 2015

Le cronache del D20: Quel birichino di Morlog.

cronache del d20

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz - Guerriero.
Belster - Druido


Antefatto:
L'atmosfera è gravida di aspettativa e il vento del cambiamento accarezza le nostre natiche. A inizio serata Adokaz entra nella stanza stringendo orgoglioso un cubo di plastica, i suoi occhi luccicano di soddisfazione mentre, con delicatezza, apre il minuscolo involucro trasparente.
"Sono i miei Dadi!" - Esclama distribuendoli sul palmo come pietre preziose:"Vedrete che risultati incredibili!" e li posa sul tavolo lanciandone qualcuno a caso col sorriso di un bambino che gioca con le macchinine.
Fine Antefatto.
L'azione eroica che abbiamo compiuto passa di bocca in bocca dei cittadini di Arabel e raggiunge le orecchie dell'Alto Mago della torre alta dei maghi, posizionata in un posto alto, alle spalle di un alto edificio e sigillata con una porta alta.
Il nostro gruppo viene convocato da questa autorità che manifesta molta preoccupazione verso la setta che abbiamo scoperto e racconta la storia di Morlog e dei Cultisti:
"Morlog era un mago come noi che, dopo che ha trovato la sua ragazza in compagnia di tre persone di colore, ha iniziato a studiare la negromanzia in segreto (da non confondere con la Necrofilia), perché' nella nostra scuola è proibito. Lo abbiamo scoperto il giorno in cui ha evocato una ventina di zombie per sincronizzarli in un balletto per la sagra di primavera. Per punizione lo abbiamo esiliato da Arabel e dalla scuola, però non è bastato perchè smettesse di praticarla."
"Grazie alle vostra testimonianza ora sappiamo che vuole vendicarsi del nostro gesto, mandandoci contro tutto il suo sapere nella Magia nera, per eliminare noi e forse l'intera cittadina.
Molto lontano sappiamo che sono presenti delle Miniere dei Nani Grigi dove sembra sia custodito:"Lo Specchio di Adir" un oggetto che sta usando Morlog per amplificare i suoi poteri" dopo una alta pausa, l'Alto Mago, neanche poi cosi Alto di statura, prosegue:"Nelle vicinanze delle Miniere vive un mago con la sua splendida figlia, saranno in grado di aiutarvi a raggiungerle."
"Visto che dobbiamo viaggiare per giorni, non è che ci impresti un carro?" - Domanda Adokaz impaurito dal tragitto.
"Io farò di più!"- Aggiunge l'altissimo alzando in alto le braccia - "Posso teleportarvi direttamente!"
"Non sarebbe meglio il carro?" - domanda Belster - "Teleportarsi non è pericoloso?"
"Si" - ammette il mago -"C'è una probabilità che l'incantesimo fallisce, ma è remotissima!"
"Ho i miei dadi nuovi" - aggiunge Adokaz - "Non temo nulla"
"Ci sarà una probabilità dello 0,02% di fallimento" - dice Zanster informato da un articolo su Focus.
"Come ulteriore aiuto posso darvi una spilla in grado di resuscitare uno di voi" - termina l'Alto Mago.
Rincuorati dalle parole raggiungiamo l'Alta stanza in cui l'Alto Mago vuole teleportarci, non prima di esserci preparati comprando provviste, pozioni, corde, rampini e qualche cartolina. Pronti per il viaggio ci posizioniamo sopra un pavimento scarabocchiato di rune a forma di cippe di cazzo e ordiniamo all'Alto Mago:"Energia Scotty!". L'Altissimo, con una smorfia interrogativa, esegue l'alto incantesimo sventolando in alto le braccia.
Durante la trasmigrazione il Master annuncia un check sul dado in base alla costituzione dei nostri personaggi.
A Zanster riesce.
Morgan riesce agilmente.
Lady Guratris riesce di una virgola.
Belster se la cava alla grande.
Adokaz scaglia i dadi nuovi che rotolano in maniera spettacolare e si fermano su un esagerato 99,9999999%
Tutto il gruppo si ritrova a destinazione tranne Adokaz che viene teleportato in un posto a caso della mappa. "Domani riporto indietro i dadi" - Annuncia mostrando lo scontrino dell'acquisto.
Nel frattempo si ritrova a osservare due goblin che gli stanno saccheggiando la refurtiva, incluse le armi quindi prova a sconfiggerli a schiaffi e pugni. Purtroppo i Goblin oltre a usare la sua spada sono più fortunati di lui con i dadi e, nel giro di un turno, lo ammazzano canticchiando una canzoncina scurrile però incomprensibile.
Il resto del gruppo, preoccupato per la perdita dell'unica classe sacrificale in battaglia, si mette alla sua sua ricerca battendo al pettine le vicinanze. Solamente quando giunge il tramonto troviamo il cadavere della povera bestiola.
"Possiamo usare la spilla per resuscitarlo" - Consiglia Guratris.
"Pare brutto sprecarla in questo modo" - Aggiungo guardando con diniego l'Amico Guerriero.
"In realtà c'è la figlia del Mago che è una alchemica e sarebbe in grado di fare una pozione della resurrezione" - ci comunica il Master
Adokaz, nonostante sia morto, domanda:"La figlia almeno è figa?" più interessato alla fanciulla che al destino del tuo personaggio
"E' di una bellezza unica" - rincara il Master - "Ed è anche brava nel suo lavoro, però per creare questa pozione servono delle erbe che sono presenti in zone ostili e impervie"
"L'alga mefitica del rospo" lo raccogliamo dopo aver raggiunto il fondo in una pozzanghera di melma.
"L'erbetta Simpaticina del Tramonto" la prendiamo da un orco dentro una caverna, dopo che gli abbiamo offerto un pranzo in buon agriturismo.
Il Fungo Spugnogne" lo estraiamo dalla schiena di un pescatore obeso, spiaggiato.
Raccolti gli ingredienti e pestati in una pozione dall'odore sgradevole, la versiamo sul cadavere di Adokaz facendolo tornare in vita.
"Aspetta fai un tiro percentuale per vedere se riesci a resuscitare, devi fare sotto 91%" - Notifica il Master sadico e precisino.
Adokaz tira i suoi nuovi dadi e fa 90%, i dadi si stanno tarando.
Riuniti e rifocillati troviamo un'arma giocattolo da dare al Guerriero appena riesumato e ci lasciamo condurre alla destinazione.
Entriamo nel posto con la solita discrezione che ci contraddistingue, urlando:"Dove sei, Demone di merda!?".
L'accoglienza non è delle migliori e il Dungeon è particolarmente articolato, ci orientiamo disegnando il percorso su un foglio a quadretti con una penna intrisa del sangue del nemico. Lunghi corridoi e cunicoli separano delle stanze ricolme di pericoli, rischiamo la pellaccia e più di una volta riposiamo sul ciottolato per riprendere le forze. Analizziamo tutte le metrature con certosina pazienza alla ricerca di preziosi e armi, se solo il Master lo concedesse, analizzeremo sotto ogni piastrella. Siccome i nemici abbondano e continuano a uscire in numero infinito, scendiamo non appena troviamo il passaggio che porta al piano in basso.
Scendiamo quindi nelle Miniere dei Nani Grigi.
Interamente scavata nella roccia, alcuni binari percorrono in lungo e in largo le interiora della caverna; una volta doveva essere stata ricca di oro, adesso è divenuta luogo di pellegrinaggio per maniaci del brivido.
Appena voltiamo l'angolo veniamo assaliti da un nemico mai visto prima; l'Armatura Vivente. Un involucro vuoto di metallo che, una volta colpito è in grado di stordire l'assalitore con un suono assordante. Sconfiggiamo il Gong Vivente suonando sulla sua corazza :"Fra Martino Campanaro".
Poi troviamo una porta chiusa con una chiave che, in precedenza abbiamo preso dal cadavere di un nemico, la apriamo rivelando un profondo baratro verso il nulla. Analizzo il posto e scopro una leva che, una volta tirata, fa salire una piattaforma larga appena per due persone.
Scendiamo io e Adokaz mentre una amabile musichina ci intrattiene durante la discesa.
Al piano inferiore incontriamo il fantasma di una donna che, seduto composto dietro una scrivania, ci cazzabubbola sul nostro futuro, sul nostro passato, introducendoci uno degli indovinelli inclusi dall'avventura. Difficile descrivere tutto quello che succede in questa stanza abitata da fantasmi, trappole e dal mobilio sinistro. Alcune prove testano la nostra pazienza fino al suo limite, dandoci del filo da torcere.
Scopri di qui, scatta la trappola di la, arriviamo alla prova finalissima che precede l'epilogo della storia; dentro un enorme specchio compare il Demone chiamato Adir e svela che Morlog è innocente, totalmente estraneo al Culto dei Negromanti. Siamo stati raggirati ma è tardi per chiamare un avvocato. Prima di tornare nello specchio Adir ci concede di uscire da quel luogo indenni, risolvendo un ultimo enigma. Sopra una scrivania troviamo questi oggetti: Un vassoio, un bicchiere, un teschio, una scopa, un paio di pantofole.
"Raccogliete un solo oggetto per proseguire!" - Annuncia il Demone prima di sparire in modo teatrale.
Raccogliamo le idee e condividiamo i nostri ragionamenti senza capire la logica dietro questo indovinello, cosi prendiamo un oggetto a caso e scendiamo nell'unica uscita.
Adir torna nuovamente al piano inferiore:"Pazzi! Avete scelto la morte!" e compare un ragno enorme dal cipiglio incazzato. Prima però serve un chiarimento sull'enigma:"L'oggetto giusto è La scopa, perché tutti gli altri oggetti possono contenere qualcosa. Tipo il teschio contiene il cervello, il bicchiere l'acqua, il vassoio la minestra, le pantofole i piedi" - Chiarisce il Master.
"Però la scopa può contenere gli Acari" - Il mio ragionamento non viene ritenuto valido.
Nello scontro percuotiamo il ragno come meglio possiamo, usando le nostre abilità nel migliore dei modi e posizionandoci tatticamente nei posti che riteniamo idonei. L'aracnide blocca due di noi sputandoci della ragnatela e si accanisce contro Adokaz che, dopo un iniziale sbilanciamento, riesce a tenergli testa.
Feriti ci raduniamo attorno al nemico e con una sequenza di tiri azzeccati pestiamo in stile Arancia Meccanica l'enorme bestia, fino a renderla bidimensionale.
Sporchi di marmellata di aracnide ci ritroviamo all'esterno in mezzo a una radura, il Dungeon era una illusione dello specchio e Morlog un'espediente per allontanarci da Arabel.
Scopriremo maggiori particolari nella prossima avventura, anche siamo più interessati a scoprire maggior dettagli sull'affascinante figlia del mago.
In particolare, sulla misura del suo seno.
 

Continua...

24 feb 2015

La Cronache del D20: La progenie di Morlog

cronache del d20

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz - Guerriero
Belster - Druido


Vivendo pericolosamente il nostro piccolo gruppo cresce progressivamente e siamo tutti orgogliosi dei nostri personaggi. Anche se sono numeri scarabocchiata su un foglio, siamo già affezionati a loro come se fossero nostri figli.
Lo sviluppo della nostra storia assume una connotazione più seria quando otteniamo la possibilità di eseguire diverse missioni in giro per Arabel; C'è da ritrovare un marito, un lavoro di recupero crediti, una vendetta personale, un torneo con ricchi premi; non c'è che da scegliere.
Ovviamente proviamo a completarle tutte per guadagnare soldi, fama, esperienza e una fetta di crostata. Iniziamo con una missione veloce senza tante pretese, giusto per scaldare le armi, migliorare nostre abilità in battaglia e nella gestione del party. Non era particolarmente difficile o impegnativa e la risolviamo nel giro di un'ora locale, mentre sbocconcelliamo delle patatine.
Prima di catapultarci in una nuova avventura prendiamo alloggio nella taverna; affittiamo la stanza più economica e dormiamo tutti in un letto a castello di sei piazze. Durante la notte veniamo disturbati da un trambusto. In città è scoppiato il panico.
Subito Zanster preoccupato chiede:"Ho recuperato gli incantesimi?"
"Certo che si" - Rassicura il Master.
Usciamo dopo esserci vestiti (a parte Adokaz che dorme sempre imbardato per non perdere la classe armatura) e vediamo alcuni cittadini girare per le vie del centro con le torce in mano.
Fermiamo il primo che incontriamo e questo esclama:"Che Disgrazia! Qualcuno ha rapito le nostre figlie!! Maledetti!"
"Come rapite! Chi è stato? Quando è successo?" - Gli domanda Adokaz, molto sensibile quando l'argomento tocca argomenti come giovani ragazze.
"Non lo sappiamo! E' successo cosi velocemente pochi minuti fa!, Qualcuno è entrato nelle nostre case e si è volatilizzato con le nostre fanciulle!"
Alle nostre spalle giunge il Capitano delle Guardie che, vedendoci svegli, ci aggiorna sugli ultimi dettagli:"Non sappiamo chi ha fatto questa azione disdicevole, però possiamo rintracciarlo! Per mia sfortuna ho pochi uomini liberi"
"Si, però..." - dice Belster- "La città ha delle mura altissime, con sentinelle a fare da guardia, come è stato possibile?"
"Non so come" - risponde il Capitano - "Sono riusciti a eludere la sorveglianza e rapire quattro fanciulle, comunque hanno lasciato delle tracce evidenti, che conducono nella foresta vicina e non c'è molto tempo, potrebbero sparire durante la notte"
Prepariamo armi e bagagli e siamo pronti per partire.
"Aspettate prima di andare" - Il Capitano fa un cenno e un nano dall'aspetto torvo si avvicina - "Lui vi aiuterà a seguire le tracce ancora fresche"
Camminiamo fuori dalla città seguendo il nuovo arrivato, che si destreggia nella ricerca con efficienza; tasta il terreno ogni due metri, guarda tracce che solo lui riesce a vedere e scova dettagli invisibili. Dentro la fitta foresta troviamo un sentiero battuto da poco e lo seguiamo fino a raggiungere una palude, percorriamo ancora qualche metro calpestando la fanghiglia e vediamo una Torre.
Davanti al portone, due persone fanno da guardia, è buio, non si vedono distintamente.
"Mandiamo il Nano a liberarci la strada" - Dice il coraggioso Adokaz.
"Il nano vi guarda senza fare nulla" - informa il Master
"Vabbè, ho capito" - dico io e muovo Morgan verso l'entrata della torre.
Mi avvicino con la massima discrezione e, benché sia immerso nel liquame, mi avvicino alla prima guardia e manco l'attacco con eleganza. La seconda mi vede ma è troppo tardi, viene sopraffatta da Zanster e da Belster, adeguatamente vestito con una tunica +1 contro le nudità.
Il combattimento che segue è frenetico, suoni di armi risuonano nel buio, il sangue si mescola al fango paludoso. Dalla porta esce una terza guardia che attacca il Adokaz; Il dado da venti viene lanciato con energia. Rotola sul tavolo baldanzoso, scivola via oltre le miniature, raggiunge il bordo e cade sul pavimento facendo il tip tap rimbalzando ancora per qualche chilometro.
"Secondo la Convenzione di Ginevra, i risultati del dado ottenuti sul pavimento, non valgono" - Informa il Master
Il Dado si ferma sul 20.
"Fanculo!" - Esclama il Guerriero prima di tirare nuovamente il dado che rotola con meno entusiasmo e si blocca nuovamente sul 20. Quando si dice il destino.
La guardia esplode con una nuvola rossa, sparpagliando interiora come coriandoli rossi a carnevale.
Calpestando i cadaveri dei nemici entriamo nella struttura, al suo interno pochi mobili, sulle pareti logore c'è sangue ovunque, cosi tanto che qualcuno ha scritto più volte la parola:"Morlog". Ecco cosa succede a non usare gli assorbenti.
Nel primo corridoio veniamo assaliti da strani individui, sono Cultisti abbigliati con vesti rosse, sandali logori e una faccia da cazzo.
Ne raggiungo uno e lo arpiono con il mio stiletto, gli graffio la veste, lui risponde con un affondo e mi ferisce, sento del veleno penetrare nel mio organismo, lo percepisco dal tiro salvezza che mi chiede il Master.
Stronchiamo i Cultisti e li derubiamo di quei pochi spicci, quindi proseguiamo nell'esplorazione dell'edificio, che si fa sempre più affascinante. In un sgabuzzino troviamo altri Cultisti, uno di questi è un mago che scaglia contro di noi dei Dardi di Sangue. Bella magia, spettacolare e ad effetto, però non basta a farci fuori. Formattiamo anche questi e li denudiamo dei loro pochi averi.
Perlustriamo tutti i metri quadrati possibili sino a giungere davanti una porta. E' un mio lavoro, il Ladro ogni mattino puccia le serrature nel latte, scassinandole con la lingua. Mi avvicino e la analizzo perfettamente, tasto bene il telaio, accarezzo i bordi, lecco i cardini e scopro che è aperta; basta spingere.
Avendo avuto una brutta esperienza in precedenza e con la paura, anche se improbabile, di trovarci il boss finale, chiedo a Adokaz di aprirla.
Lui la sfonda con un calcio e rivela una scena raccapricciante: Alcuni cultisti stanno estraendo le interiora nel cadavere di una ragazza, sopra un altare. Tre ragazze nude sono legate al muro con delle catene ai polsi e urlano aiuto nella nostra direzione. I Cultisti nella veste vermiglia si fermano, gettano via gli intestini e si lanciano contro di noi. Uno di questi è diverso, non impugna armi. Sventola le mani freneticamente e canta una breve litania, evocando un Golem di Sangue.
Ci buttiamo in mischia mancando ogni tiro, anche quelli più facili, persino i Dardi di Zanster fanno un punteggio basso. Il Golem di Sangue tira due pugni in faccia a Adokaz, distratto dalle tette delle ragazze legate, quindi rimane tramortito a terra.
Mentre Lady Guratris cura il Guerriero io mi lancio contro il Cultista Evocatore, ferendolo. Zanster. esauriti i suoi pochi incantesimi si sposta attacca con poco entusiasmo il Cultista, sul suggerimento di Belster:" Si ma ho il Golem vicino!".- Protesta il mago.
"Vai tranquillo che dopo il Golem lo blocco io" rassicura il Druido.
Quando è il turno del Druido, chiama a raccolta i suoi poteri di Madre Natura scaturendo un cespuglio di rovi ai piedi del Golem:"Sei in una botte di ferro!" - Dice Belster in direzione del Mago, alzando il pollice.
Lady Guratris e Morgan scambiano con il nemico mazzate e fendenti come le figurine Panini a scuola, quindi giunge il turno del Golem che, senza minimo sforzo sbriciola l'ostacolo di rovi e con un pugno termina la vita di Zanster.
Il suo giocatore lancia uno sguardo minaccioso verso il Druido, bisbigliando un insulto.
L'evocatore è un osso duro che nonostante le sue ferite continua a combattere con ferocia. Con un punto ferita, Adokaz compie un'ultima azione: Lo vediamo alzarsi lentamente, portare la spada sopra la sua testa, un grido minaccioso accompagna il suo gesto. Le giovani prigioniere prive di besti lo acclamano
Il tempo si ferma, l'arma cala sull'evocatore e fa un sentiero tra le sue carni, scaturendo in fontana di sangue.
Privo del suo controllore il Golem collassa a terra diventando una minestra di frattaglie.
Raccogliamo le nostre forze e contiamo le nostre risorse, per il Mago non c'è più nulla da fare, è trapassato oltre l'aldilà. Che importa? Delle ragazze nude aspettano il nostro aiuto e le liberiamo palpeggiando dove possibile.
Riportiamo le fanciulle rapite in città e le loro famiglie si ricongiungono, peccato che non siamo arrivati in tempo per salvare la quarta fanciulla.
Erano punti esperienza in più, ah si poi c'è da risolvere la brutta faccenda di Zanster. Al tempio di Tymora chiedono 2000 monete d'oro per resuscitare il Mago, che sfiduciato dalla sua triste sorte oramai non crede più di progredire con i livelli.
Tornato in vita però raggiunge il secondo livello grazie alla magnanimità del Master.


Continua...

15 feb 2015

Le Cronache del D20: Il Santo e la Sacerdotessa.

cronache del d20
Giocatori Giocanti nel Gioco:

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz - Guerriero.
Belster- Druido


Non basta compiere azioni eroiche per diventare qualcuno, serve anche fortuna e un master indulgente. La vita della cittadina Arabel sta tornando alla normalità e i sintomi della fungo-influenza stanno lentamente scomparendo grazie alle cure della Sacerdotessa. Il nostro gruppo alimenta la sua insaziabile fame di avventura cercando incarichi di un certo livello. Livello 1, massimo livello 2.
Lady Guratris sta pregando la sua Dea nel tempio locale quando la Sacerdotessa di alto rango si avvicina a lei e racconta una storia:"Tanto tempo fa dalle parti della foresta viveva un Santo, era solito vagabondare nei boschi nella sua vita da eremita. Un giorno però non si sono avute più notizie di lui" - dopo una breve pausa continua - "Il Santo possedeva un'antica Reliquia del nostro culto, una collana. Si pensava che tutta questa storia fosse una leggenda fino a qualche giorno fa. Un Druido di nostra conoscenza, giunto in città da poco, ha testimoniato la presenza di un Tempio a qualche giorno di distanza."
"Ehm?" - Bofonchia Zanster annoiato dalla storia - "Quindi?"
"Dalla sua descrizione sembra essere quello in cui il Santo andava per meditare, non ci sono dubbi, nelle sue profondità può essere custodita la sua Reliquia."
"A noi che cazzo ce ne frega?" - aggiunge Adokaz sfregando la mano sul mento.
"Se riuscite a riportarci la collana Sacra riceverete una giusta ricompensa:10.000 Monete d'oro" - Aggiunge la Sacerdotessa.
"Lode al Santo!" Esclama Adokaz.
"Lode al Santo!" Ripetiamo tutti assieme.


Nella taverna in cui siamo soliti far perdere tempo al Master, conosciamo Belster il Druido controllato da un amico coinvolto anche lui a scrivere strane formule su fogli di carta, mangiare cibi supercalorici e scagliare pezzi di plastica colorati. Dopo avergli illustrato le molteplici regole del gioco e mandato un messaggio a casa che faceva tardi, è pronto a prendere parte all'avventura.
Con i soldi guadagnati nella missione precedente Zanster compra un Bastone Magico, in grado di far luce al buio e aiutarlo negli attacchi corpo a corpo, che al momento è costretto a ingaggiare, per non rimanere relegato a figura da attaccapanni.
Il tragitto fino al Tempio è lungo, decidiamo di prendere un trasporto pubblico per arrivare a destinazione, non costa molto, ma il ritorno non è incluso nel prezzo.
Nel viaggio abbiamo il tempo per conoscere meglio la classe del Druido (quella di Ad&D). E' in grado di raccogliere delle erbe che solo lui conosce, ricercandole con pazienza e dovizia nella verzura, accumularle nell'inventario e aspettare di salire di livello per usarle nella creazione di pozioni, che attualmente non è in grado di fare. Sarebbe come raccogliere dei componenti elettrici nella speranza di costruirci un robot, in futuro, quando ci specializziamo in Ingegneria Robotica.
Arriviamo senza tante sorprese nel luogo designato e scopriamo una torre presieduta da orchetti. Le tenebre calano ed è il momento giusto per agire. Mi avvicino guardingo alla struttura, giro attorno alle mura e scaglio un sasso contro un albero dall'altra parte, creando un diversivo, quindi mi arrampico sulle mura, aggancio la corda e faccio salire il resto del gruppo, mentre gli orchi nei torrioni, distratti, sbraitano contro la foresta. Silenziosi entriamo nella torre, vediamo tre orchetti al primo piano che fanno la guardia; Uno dorme russando, uno taglia un arazzo con un coltelaccio e il terzo si incendia i peli del naso. Attacchiamo con discrezione, due turni e estinguiamo le creature.
Scendiamo al piano di sotto, trovando un passaggio segreto. Si valuta se sterminare gli altri Orchetti impegnati a grufolare contro gli alberi, decidiamo di proseguire per la missione che è più importante e, inoltre, gli orchetti danno pochi punti esperienza.
La prima stanza del Dungeon svela quattro sarcofaghi aperti e quattro scheletri ci attaccano quando sparo loro un dardo. Che permalosi. Le loro ossa sfumano dentro i sarcofaghi, una volta frantumate. A fine combattimento siamo feriti e ci serve del riposo, bell'inizio.
Il Mago sconsiglia di proseguire e vuole riposare più avanti, magari non dove sono presenti delle tombe. Un corridoio porta in una stanza perfettamente quadrata, tagliata al millimetro grazie alle forbici del Master. Su quattro colonne sono presenti quattro rune a pulsante. L'unica porta chiusa presente, ha in rilievo altre quattro rune a pulsante. Dobbiamo premerle in una sequenza precisa in una logica esatta.
Ne spingiamo una a cazzo, la stanza si chiude. Un fuoco fatuo appare alle nostre spalle, luminoso e caldo. Belster si lancia contro la creatura dichiarando:"Tanto sono un Druido", Una vampata rossastra lo avvolge e l'ondata di calore incenerisce tutto quello che ha addosso. L'ustione della pelle lo fa somigliare a Morgan Freeman.
Siamo stati sfortunati, però rimaniamo ottimisti, premiamo altre rune affidandoci totalmente al caso e compaiono i seguenti nemici:
Uno scheletro prestigiatore con le orecchie da coniglietta di Playboy
Una trappola con il veleno ricavato dal pesto.
Un cantante neo melodico armato di mandolino.
Un gambero gigante rosso, amante della buona cucina.
Una coppia di fatine del bosco con le loro cose.
Graffiati e sanguinanti apriamo la porta dopo aver provato tutte le sequenze possibili; la matematica è dalla nostra parte. Raggiungiamo un locale meno problematico, disinnesco qualche trappola per ammazzare la noia e riposiamo, recuperando vita e incantesimi. In seguito troviamo un enorme cristallo blu, che pulsa di luce. Lo guardiamo con curiosità.
"Lo tocco!" - Annuncia il Druido nudo e ustionato, peggio di cosi non potrebbe capitargli.
Una luce avvolge il suo corpo guadagnando un punto vita permanente, non è un bel vedere mentre ci da le spalle.
Proseguiamo con la solita cautela, che in poche parole significa mandare in avanscoperta i Ladro e raggiungo uno sgabuzzino dove trovo un altro cristallo, questa volta di colore nero.
"Se Blu sta per punti ferita"  - Riflette Adokaz:"Nero significa morte, me ne sto alla larga"
Io lo tocco e guadagno 1 Punto Ferita aggiuntivo.
Non conviene mai essere razzisti. 
Il Dungeon prosegue nella più classica delle planimetrie, fino al momento in cui incappiamo in una stanza ricolma di piante mefitiche, l'unico modo di superarla e saltare su delle piattaforme, messe li dalla Nintendo. Con Morgan riesco senza molti problemi e raggiunto l'altro lato, apro un forziere dove trovo un oggetto magico. Mi avvicino all'unica porta chiusa, sperando di trovare un meccanismo, una leva, qualcosa per fare evitare al resto di gruppo di ammazzarsi, saltando sulle piattaforme.
Ascolto e non sento nulla dall'altro lato, trappole non sembrano esserci. E' improbabile che trovo il Boss finale dall'altra parte, me lo dice il mio istinto infallibile. Apro la porta e trovo il Boss Finale; Un Mago con le braccia spalancate pronto a lanciare un incantesimo. Vinco l'iniziativa e chiudo la porta lentamente, come un maggiordomo che ha visto il padrone di casa trombare con il chihuahua della moglie e aspetto che arrivi il resto del party.
Saltando e bestemmiando i compagni provano a raggiungermi; c'è chi cade, chi salta senza problemi e chi non riesce a farsi una piattaforma senza svenire odorando l'ariamefitica delle piante. Nel frattempo il combattimento è iniziato e i nemici cominciano a bussare alla porta.
"Chi è?"- Domanda Morgan.
"Dobbiamo leggere i numeri del Contatore" - Annuncia qualcuno dall'altra parte con voce roca.
Apro e escono alcuni scheletri vestiti da operai del Gas.
I presenti nelle prossimità combattono, Il Mago Boss Finale evoca altri scheletri che vengono smontati dai poderosi colpi di Adokaz, anche il Ladro combatte con vigore mentre le sue ferite vengono curate da un Druido elfo nudo che somiglia a Morgan Freeman.
Nel frattempo il nostro Mago giace svenuto sopra una piattaforma; non è riuscito a raggiungerci.
Il momento degno di un replay è quando il Guerriero raggiunge il boss finale e dopo averlo minacciato con:"Banchetterò con le ossa dei tuoi parenti!" esegue 1 con il dado da 20, scivolando per terra stile Holyday on Ice.
Ne usciamo vittoriosi grazie a Guratris che, con un paio di mazzate, spegne il boss finale.
Conclusa la violenta rissa passiamo alle cose importanti, cercando nella stanza oggetti preziosi e solamente dopo, aiutiamo al Mago svenuto.
Troviamo la collana Reliqua dentro a un cassetto, assieme a qualche moneta e una copia della rivista:"Vanity Fear"
Purtroppo non c'è un passaggio per l'esterno e siamo costretti a rifare la strada dell'arrivo, saltando nuovamente nelle piattaforme che ci debilitano con maggior violenza di qualsiasi nemico incontrato fino adesso. Due ore dopo siamo in viaggio verso Arabel, con qualche oggetto da identificare e molta esperienza da calcolare.
"Sarà la volta buona che passo di livello" - spera Zalster strofinandosi le mani.
A conti fatti non passa nessuno di livello, neanche il Mago.


Continua...

8 feb 2015

Le Cronache del D20: Il Villaggio Appestato.

cronache del d20Dopo qualche anno di assenza sono tornato a giocare con gli amici a Dungeons & Dragon's. E' passato molto tempo, siamo diventiamo più grandi però il gioco di ruolo rimane un passatempo di gruppo affascinante, in grado sempre di divertire. In più, è un'ottima palestra per allenare l'immaginazione.
Ecco quindi, in breve, Le Cronache delle nostre avventure.


Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz -  Guerriero.


Fama e gloria sono ambiti da ogni avventuriero degno di questo nome. E' sempre una valida motivazione che accomuna questo improbabile gruppo di eroi in viaggio verso la cittadina locale; Un giovane e schivo Ladro controllato da me medesimo, un Guerriero dallo sguardo vissuto, un ambizioso Mago dedito allo studio e un devoto Chierico femmina trattata con rispetto per il suo lignaggio e la notevole abilità, del suo possessore, di cucinare torte e pasticcini che vengono sacrificati nelle sessioni di gioco.
Entriamo nella cittadina di Arabel per cercare un lavoro e vagando per le vie ascoltando voci di corridoio, anche se siamo all'esterno. Entriamo in una delle tante taverne per aggiornarci sui problemi locali. D'altronde nel Gdr le taverne servono a quello, oltre a provarci con le giovani cameriere e rendere la storia più pepata. A interagire con queste donzelle c'è sempre il rischio di figurarsele con il volto del Master, che potrebbe anche essere il più bello dell'universo, ma non potrà mai rendere bene come cameriera gnocca. 
Ecco dove serve l'immaginazione.
Mentre Guratris e il Zanster scoprono che una strana malattia fungina si sta diffondendo nella cittadina, io e il Adokaz veniamo ingaggiati dall'oste della:"Mazza Blu"  per scortare un carico di barili, da riempire nel lontano avamposto, con il rischio di venire attaccati dagli Orchetti, che con l'arrivo nell'avventura di Personaggi Giocanti, si fanno sempre più audaci. 
Passiamo qualche giorno a comprare provviste, investigare, cazzeggiare e partiamo con l'ardente voglia di lanciare qualche dado da venti.
Conducendo due carri trainati da cavalli il viaggio scorre tra placide giornate e serene notti; si sentono gli uccelli cantare, il vento sfrigolare tra le foglie e un dado rotolare dietro lo schermo del master. Nel mezzo del camino della nostra via, intravedo degli individui nel sentiero; sono Orchetti e ci attaccano con balestre rudimentali. Volano proiettili, volano gli incantesimi (l'unico che può fare il Mago), volano critici e volano giù i dadi dal tavolo. Gli orchetti muoiono colpiti dalla furia del gruppo e dal nostro culo con i lanci. Dopo averli depredati, raggiungiamo finalmente l'avamposto, riempiamo le botti di birra e ritorniamo in città per completare la missione, prendere i soldi della ricompensa e spenderli in equipaggiamento e bordelli.
Purtroppo però l'epidemia si è diffusa con virulenza e la cittadella si sta rapidamente svuotando, ogni cosa all'interno è appestata o in procinto di farlo. Molti negozi sono chiusi, specialmente i bordelli, dove i clienti erano infastiditi dall'intrattenersi con prostitute fungiformi.
Ai bordi delle strada i malati giacciono con i corpi tumefatti dai miceti, si dice in giro che nella fase finale della malattia, si trasformino in Champignon.
Raggiungiamo la Chiesa su suggerimento di Guratris e cerchiamo informazioni per un rimedio alla malattia, mentre Morgan sbircia nelle cassette delle offerte, Zanster scopre un incantesimo nel Grimorio che non è in grado di lanciare e Adokaz guarda il Culto delle Novizie.
Non esattamente il culto, comunque avete capito.
L'unica persona in grado di curare questa malattia è una Sacerdotessa che sfortunatamente vive in una Cattedrale lontana e ritenuta dispersa perché nessuno ha voglia di andarla a cercare. Le sue abilità sono talmente elevate che riesce a curare il mal di testa con una carezza.
La cercano anche le Multinazionali della farmaceutica.
Senza pensarci più di quaranta volte, partiamo per raggiungerla a bordo di un carro pagato con l'8 per mille degli abitanti.
Una volta raggiunta la destinazione, la troviamo completamente deserta. La malattia è arrivata prima di noi oppure sono iniziati i Mondiali di Calcio. Esplorando con la massima prudenza, trovo nelle vicinanze alcuni Uomini-Champignon che investano la zona. Avendo l'aspetto di creature deboli, quindi da pochi punti esperienza, evitiamo di ingaggiarli e esploriamo la Cattedrale vicina.

Tocca qui, cerca la, spolvera li e troviamo un passaggio segreto che da accesso al primo Dungeon di questa avventura, finalmente!  Le lacrime per l'emozione si placano quando inizia la Danza della sopravvivenza composta da alcuni passi eseguiti dal Ladro; cercare trappole, muoversi silenziosamente, ascoltare, zum pa pà, zum pa pà, aprire porte, nascondersi, zum pa pà.
Alcuni nemici ci sorprendono, altri li sorprendiamo noi. Arriva il momento in cui siamo feriti e decidiamo di riposare per recuperare gli incantesimi; Il buon senso ci suggerisce di farlo in una stanza buia, che odora di morte con la muffa nelle pareti, il soffitto che cola liquame e quella del terzo che tiene la televisione si Tele Padre Pio al massimo volume.
Nell'esplorazione scopriamo una stanza con una fontana che sgorga timidamente in un angolo, illuminata da un leggero alone bluastro. Qualcuno di noi suggerisce che potrebbe servire a curare le ferite, cosi Adokaz si avvicina e dichiara:"Checazzomenefrega! la bevo!" e ingolla due litri di liquido collassando a terra privo di sensi. Superato il tiro salvezza contro le cazzate, si rialza più sano di prima, scoprendo di avere recuperato tutta la vita che però non ha ancora perso. Si è giocato una cura gratis.
Continuando a ballare:"Il Walzer del Ladro cauto" finiamo in una stanza con uno scarabeo gigante che, essendo privo di quella tenerezza caratteristica di un micino di due mesi, lo attacchiamo con ferocia.
"E' il mostro finale!" esclama Zanster prima di lanciarci tutto il suo comparto di magie: Una.
Morgan vorrebbe colpirlo alle spalle però scopre che gli insetti, specialmente quelli con il carapace, non hanno le spalle e si limita a punzecchiarlo con il pugnale.
Lady Guratris ha un bonus sulle armi da impatto però continua a mancarlo, per fortuna che Adokaz assesta due cinquine alla bestia facendola collassare a terra e lasciando alcune monete d'oro al gruppo.
"Cosa se ne faceva dei soldi?"- domanda il Mago -"Mi spiace, c'è la privacy sulle transazioni di denaro" risponde il Master.
Lo scarabeo ha scavato un passaggio nelle profondità che non vediamo l'ora di esplorare. Certo, perché non siamo noi in prima persona in quel posto lugubre in compagnia di un insetto gigante morto, altrimenti ci cagheremo addosso. In fondo al tunnel c'è una sequenza di stanze senza fine, la danza continua e altri scontri vengono risolti come da copione di un film di Alvaro Vitali.
Al termine di un corridoio troviamo una stanza con una specie di indovinello e lo risolviamo grazie alla nostra vasta esperienza nei GdR; tirando delle leve a cazzo di cane. Si apre una porta segreta che conduce a una stanza. Sopra a un altare giace una donna svenuta; Lady Guratris tenta di farla rinvenire schiaffeggiandole il volto senza successo, quindi prova il Guerriero schiaffeggiandole le natiche con evidente soddisfazione, mentre Morgan gli ripulisce le tasche, purtroppo vuote.
La donna si risveglia e scopriamo con una certa sorpresa che è la Sacerdotessa che cerchiamo e le ordiniamo:"Ora che sei salva ti portiamo a Arabel cosi prepari una cura e noi diventiamo ricchi e famosi".
"Fosse cosi facile" - rivela la Sacerdotessa -"Per preparare un rimedio devo usare un Fungo particolare, che cresce unicamente nelle profondità di una cripta, in fondo, in fondo, in fondo. Purtroppo non posso aiutarvi nella ricerca e devo rimanere qui, indosso i tacchi e potrei inciampare nel piastrellato del Dungeon"

A Zanster non piace questa scusa: "Eh brava lei!, allora io neanche io vado perché ho mal di testa"
La Sacerdotessa cura il suo mal di testa con una carezza e il Mago parte assieme a noi per la perigliosa meta.
Durante il viaggio ricordiamo le istruzioni poco incoraggianti avute dalla Sacerdotessa:"Trovare il Fungo Speciale non è cosi facile, l'esemplare è rarissimo e se ne trova uno su un milione, ammesso che esista ancora!". Sopraggiunti il cimitero, ci infiliamo nella cripta indicata, scopriamo un passaggio verso l'ignoto, scendiamo, sterminiamo i nemici che ci capitano sotto tiro e in una stanza sconfinata troviamo immediatamente il Fungo Speciale.
Torniamo dalla Sacerdotessa a tempo record:"Mai visto avventurieri cosi veloci!" - Esclama guardando il Fungo Speciale. "Perché non mi conosci nell'intimo!." - Aggiunge Adokaz pensando di fare una battuta sagace ma rimediando una figuraccia.
Dopo qualche convenevole e qualche pacca sulle spalle, carichiamo la Sacerdotessa sul carro e affrontiamo il viaggio di ritorno. Nel tragitto incontriamo ogni genere di creatura ostile. Sconfiggiamo banditi appestati, goblin, coboldi, orsogufi, polli in calore, barbabietole mutanti, maiali a carica. Sopravviviamo al periodo di casuale creatività e, infine, varchiamo le porte di Arabel, maggiormente funestata dalla malattia.
La Sacerdotessa prepara la cura in qualche giorno distribuendola ai malati in tempo. La gioia compare nel volto di Zanster: "Evvai! Raggiungo il secondo livello!".
Dividiamo i punti Px guadagnati e passiamo tutti di livello, a parte il Mago.
Veniamo pagati del disturbo con mille monete d'oro e i bordelli, finalmente, riaprono.

Continua...


 

4 giu 2014

C'era una volta...il Gioco di Ruolo.

dadi dadi e ancora dadi
Non sono solito criticare senza motivazione una moda, comunque il tempo si trascina via usi e costumi senza che abbiamo la possibilità di abituarci. Se guardiamo troppo il passato rischiamo di diventare nostalgici e non avere una chiara visione di cosa stiamo vivendo ora, in questo momento. Ci sono comunque dei momenti in cui mi faccio delle domande e guardandomi in tasca, scopro che qualcosa ho perso e altro ho guadagnato.
I giochi di ruolo sono cambiati molto, per esempio, tanto da allontanarsi da quel concetto creato dai due fondatori della TSR, qualche anno fa. Negli ultimi Mmorpg, dove per RPG si intende proprio la componente del Gioco di Ruolo che è stato pesantemente strumentalizzato e semplificato per avvicinarsi a delle meccaniche ideate per milioni di giocatori. Immediati e coinvolgenti i Mmorpg, a cominciare da World of Warcraft, possiedono il fascino del Gdr cartaceo, non la loro essenza. L'intera filosofia si basa su una corsa alle armi che, grazie all'aggiunta di nuovi "Content", continua a essere inarrestabile e infinita, focalizzata verso un combattimento che viene corretto in ogni patch, modificandolo fino a renderlo sempre meno complesso, alla portata di tutti e immediato. Servono Tank, Curatori e DPS (Nuker); una classe che tiene l'Aggro sul Boss/nemico, un'altra che cura a debita distanza e altre classi che lo spaccano di danno. Numeri immensi sullo schermo, diventano ancora più grossi in caso di critico. Non è più un dado da 20 facce da lanciare ma 200 dadi da 10 facce.
Quanto tempo ci vorrebbe per sommare il risultato?.
Si parla tanto, troppo, del Lore, della storia, quanto può essere importante. Comunque non puoi modificarla, anche se raggiungi il livello massimo, anche se hai risolto milioni di missioni, rimani comunque uno stronzo, come altri milioni di stronzi che si chiudono dentro una mappa piena di mostri per trovare dei pezzi di un vestito, seguendo una storia che non possono cambiare.
Di che storia stiamo parlando?
La storia di un libro, raccontata attraverso i dialoghi di mille NPC o da una voce fuori campo in qualche filmato d'intermezzo.
Nel gioco di ruolo la storia è importante perché è pura improvvisazione e non è delegata a un gruppo di programmatori che copiano pari pari una sceneggiatura. E' qualcosa impossibile da implementare in un videogioco, anche se più volte ci hanno provato, avvicinandosi ma rimanendo comunque lontani.
Sia chiaro non sono contro questo genere, sono divertenti e in grado di aggregare centinaia di migliaia di persone. Ma sono nati da un incredibile e complesso mondo di regole, creatività e fantasia, evolvendosi verso la morra cinese del Tanka-Cura-Nuka, qualcosa di enormemente diverso e limitante.
Massive Multiplayer Online Game: Questo sarebbe l'esatto acronimo.
MMOG

10 mar 2014

10 Insegnamenti di vita negli JRPG.

Insegnamenti di Vita immagine


Affascinano milioni di giocatori in tutto il mondo, ispirano migliaia di Cosplayer e appartengono a una famiglia di videogiochi amati da giovani e meno giovani. Sono i giochi di ruolo giapponesi, conosciuti anche con l'acronimo: J.R.P.G, accattivanti, massivi e in grado di generare dipendenza. Nonostante la varietà di titoli usciti sul mercato, l'intero genere possiede alcuni comuni denominatori che, puntualmente, compaiono in ogni gioco, in forme e tempistiche diverse, ma dal contesto pressocchè identico. Questi dettagli spesso intrufolati nella trama o routine nella giocabilità, sono anche in grado di insegnare piccole e grandi morali di vita quotidiana che, nella foga dei combattimenti e nella corsa al livello più alto, non si fa tempo a comprendere pienamente.
Ho decifrato dieci più significative di queste lezioni e le ho elencate qui di seguito:

Numero 10:


Dopo che superiamo la schermata principale, premendo il tasto start e guardato un filmato che introduce trama e ambientazioni, l'eroe protagonista viene svegliato dalla madre, perché in ritardo per la scuola o alla festa del paese. In cui ogni abitante è emozionato, tranne il protagonista dormiglione. Ancora assonnato, il ragazzo gira per il piccolo paese ingaggiando la sua prima missione e imparando i primi rudimenti sui comandi e sull'inventario. Una volta terminato il tutorial, il paesello verrà dilaniato dal cattivo di turno e l'eroe costretto a fuggire con un gruppo amici o semplici conoscenti.



“Anche se ti svegli presto il mattino, i guai si alzano sempre prima di te”



Numero 9:


Quando interagiamo in questi mondi Jprg, indipendentemente dal tipo di eroe controllato, che può essere dal un timido teenagers a un Paladino votato alla giustizia, ci è concesso entrare liberamente ovunque. Nelle case private di innocenti nonnine che cucinano, esplorare soffitte con scaffali e scatoloni, introdurci nelle camere da letto di fidanzatini, mentre dormono. Aprire armadi, svuotare forzieri nei salotti, prelevare monete sui comodini, pozioni nei pensili in cucina. Senza mai venire perseguiti legalmente. Certo, nei negozi non possiamo rubare gli oggetti in vendita, però c'è la possibilità di trovare delle casse e svuotarle delle monete d'oro, che serviranno a coprire interamente il costo dell'oggetto che volevamo comprar e.


“Meglio non mettete i soldi in voluminosi forzieri”


Numero 8:


Nel mondo incredibile dei JRPG, non vigono le regole stesse regole delle nostra quotidianità. Mitragliatori, pistole, yo-yo colorati, cerbottane, bastoni in legno, tirapugni di plastica, lecca lecca giganti, canne da pesca elastiche, secondo una fisica originale e eccentrica, causano tutte lo stesso danno. Con la stessa logica potremo migliorare l'arsenale in dotazione crescendo il livello del personaggio che le usa. Per esempio; una pistola potrà fare più danno alzando l'agilità, oppure il Lecca-lecca gigante potrà diventare letale aumentando l'intelligenza. Tipicamente, verso la fine del gioco (SPOILER), si potrà forgiare, componendo alcuni frammenti leggendari, una spada dall'impugnatura lucente e con la lama lunghissima e luminescente, cosi potente da vincere contro qualsiasi arma da fuoco.


“Quando un uomo con la Pistola incontra un uomo con il Fucile, l'uomo con la Spada li ammazza tutti.”


Numero 7:


Un altra costante inserita geneticamente in questo genere di giochi è la presenza dei “mostri”. Infestano qualsiasi posto e sono ovunque. Infestano buie cantine, nei cortili delle scuole attaccando gli studenti, assaltano i viandanti nei sentieri, escono dall'acqua attaccando anziani pescatori, spuntano fuori dagli armadi delle mogli infedeli. Hanno una forma sempre diversa e sono più numerosi di qualsiasi fauna locale. I mostri sono la causa di un male incurabile che affligge tutti i Jprg, e servono agli eroi giocabili per crescere di livello e diventare più potenti, alle spalle degli ignari e innocenti cittadini.



“Il male non si può sconfiggere, ma si può usare come scusa per non andare a scuola”


Numero 6:


Una volta arrivati alla fase:”free-roaming”, presente in ogni Jrpg che si rispetti, potete girare dove volete. Viaggiare per ogni continente, esplorare impervie montagne, arrivare in luoghi prima inaccessibili, oppure viaggiare su altri pianeti svolazzando attraverso un passaggio stellare evocativo. Ovunque voi andiate, se entrate in un negozio di qualsiasi posto, il venditore accetterà sempre i vostri soldi, qualsiasi valuta adoperiate.


“Il denaro è l'unica lingua universale”


Numero 5:


Il Cacciatore del vostro gruppo è avvelenato, il Guerriero è pietrificato dallo sguardo del basilisco della foresta, il ladro è affetto da confusione e continua a pugnalarsi alle spalle, il mago non riesce a lanciare incantesimi perché diventato muto, dopo aver visto una arpia nuda. L'unico Curatore è improvvisamente morto colpito da una meteorite in testa. Secondo un criterio adottato dagli Jrpg, non rimane che fare una cosa; andare alla più vicina locanda, affittare una camera arredata di un letto e mettere a nanna tutto il gruppo. Il mattino successivo tutti i personaggi saranno perfettamente guariti, in salute e il Curatore magicamente resuscitato e pronto dare colpi di testa alla prossima meteorite.


“Va bene risparmiare, ma prendere una singola per cinque persone è esagerato”


Numero 4:


Nel corso dell'avventura troveremo un indovino/a o un/a veggente. Ce ne sempre uno/a in questi giochi. Le sue profezie risulteranno veritiere al centro per mille e saranno molto utili per svelare gli indizi che serviranno a risolvere enigmi e proseguire in punti dove ci eravamo bloccati, che di solito sono pochi, ma capitano. Usare uno di questi Profeti, oltre a facilitare il gioco, già di per se lineare, svela alcuni particolari della trama, che i puristi preferiscono lasciarli al corso naturale della storia, spalmata in trenta e passa ore di gioco.


“Quando stai parlando con gli amici della fine di un film, avverti sempre dello Spoiler.”


Numero 3:


E' evidente, come gli eroi giocabili dei JRPG siano vestiti dall'inizio dell'avventura fino ai titoli di coda, sempre allo stesso modo e vanno a letto senza mai spogliarsi. Il loro look è personale, eccentrico e quasi alieno; cappelli enormi come lampadari, giacche con spalline porgenti e penzolanti, pantaloni dai contorni esagerati con catene che spuntano dalle tasche, magliette policromatiche con uno spicchio di petto glabro in mostra. I componenti del gruppo femminili, invece, portano abitini sexy che adoperano anche in occasioni formali e il loro 70% del corpo è scoperto, specialmente se indossano armature a piastre. Il party si distingue dal resto della popolazione NPC grazie al loro abbigliamento. Si vede che Il loro sarto, un geniale signore sulla cinquantina, leggermente omosessuale, dopo averli misurati e vestiti con cura e impegno, ha chiuso bottega ed è sparito con il suo amante di colore, in qualche isola tropicale. Lasciando quindi, al resto della popolazione mondiale una collezione di abiti anonima.


“Una bella ragazza con la minigonna cortissima fa più scena di un uomo elegante”


Numero 2:


I risoluti nemici dei Jrpg e sono sempre alle prese con intenti malvagi, che in genere includono la conquista di un mondo, anche se alle spalle hanno un passato torbido che li motiva. Non possiedono scrupoli a conquistare e uccidere, uccidere e devastare.
Migliaia di morti per mano loro, una strage a colpi di spada o a colpi di yo-yo (vedi Numero 8:). Nell'epilogo però (attenzione SPOILER!) questa figura negativa viene generalmente sconfitta verso la fine del gioco. E' quindi il tempo di confessare le loro azioni disdicevoli, condannando se stessi con frasi filosofiche e tipiche lacrime di coccodrillo. Se sopravvive allo scontro, il cattivo pluriomicida viene perdonato con una pacca sulle spalle o dopo averlo rimproverato con sguardo severo. Dopo i titoli di coda, si vedrà il gruppo di eroi assieme l'ex-boss-finale, riuniti tutti assieme in una rimpatriata allegra. In viaggio verso il locale più vicino per raccontarsi storie davanti a un grosso bicchiere di idromele.



“Quando devi andare in pizzeria, prenota un posto in più, che non si sa mai.”


Numero 1:


Se il protagonista è maschio; sarà un bel ragazzo adolescente, l'altezza non importa. I suoi capelli staranno pettinati per sempre nella stessa pozione, il suo volto è privo di ogni imperfezione e sarà corteggiato da ogni ragazza che incontrerà nella sua lunga avventura. Persino la Sacerdotessa della Sacra Vergine dell'Intonso Fiore Immacolato andrà in escandescenza per il ragazzo, mandandogli delle avance. Anche la più antipatica e ostile delle nemesi, se femmina, avrà prima o poi modo di concedergli delle simpatie, oltre la coltre indistruttibile di malvagità. Normalmente il belloccio non si concederà ad altre donne, perché innamorato della stessa ragazza sino dalla presentazione del gioco. Nonostante affronti draghi, mostri meccanici e creature demoniache, diventerà rosso e imbarazzato quando la sua bella gli schioccherà un bacio sulla guancia, iniziando un tributalo fidanzamento che culminerà (Attenzione! Caution! SPOILER!) con il matrimonio.



“Puoi avere la forza di salvare il mondo, ma non di gestire una donna”


Liberamente ispirato e tratto dalla grande lista di Clichè dei JRPG, consultabile cliccando qui.


9 mar 2008

L'elfo ladro è tornato!

E grande!
Un mesetto fa, un manipolo di hacker che non aveva di meglio da fare (si vede che non erano in grado di attaccare sistemi più complessi) è entrato nel portale di Elfoladro devastandolo completamente, mettendo a soqquadro tutto ;spaccando tavoli, sedie e importunando i clienti alla ricerca di un buon bicchiere di idromele e l'ascolto di qualche appassionata storia d'avventura. Questo sito raccoglie in maniera egregia le storie più divertenti che vengono mandate, con ordine direi quasi giornaliero, dai giocatori o arbitri dell'immortale Doungeon & Dragons (e non solo). Dopo l'attacco hacker alle spalle, l'elfo ladro è tornato a combattere difendendoci, ogni giorno, dalla tirannia della noia e dell'apatia. Lunga vita all'elfo! Se non sapete cosa sia un gioco di ruolo, ho scritto un'articolo per chiarirvi le idee...