8 feb 2015

Le Cronache del D20: Il Villaggio Appestato.

cronache del d20Dopo qualche anno di assenza sono tornato a giocare con gli amici a Dungeons & Dragon's. E' passato molto tempo, siamo diventiamo più grandi però il gioco di ruolo rimane un passatempo di gruppo affascinante, in grado sempre di divertire. In più, è un'ottima palestra per allenare l'immaginazione.
Ecco quindi, in breve, Le Cronache delle nostre avventure.


Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz -  Guerriero.


Fama e gloria sono ambiti da ogni avventuriero degno di questo nome. E' sempre una valida motivazione che accomuna questo improbabile gruppo di eroi in viaggio verso la cittadina locale; Un giovane e schivo Ladro controllato da me medesimo, un Guerriero dallo sguardo vissuto, un ambizioso Mago dedito allo studio e un devoto Chierico femmina trattata con rispetto per il suo lignaggio e la notevole abilità, del suo possessore, di cucinare torte e pasticcini che vengono sacrificati nelle sessioni di gioco.
Entriamo nella cittadina di Arabel per cercare un lavoro e vagando per le vie ascoltando voci di corridoio, anche se siamo all'esterno. Entriamo in una delle tante taverne per aggiornarci sui problemi locali. D'altronde nel Gdr le taverne servono a quello, oltre a provarci con le giovani cameriere e rendere la storia più pepata. A interagire con queste donzelle c'è sempre il rischio di figurarsele con il volto del Master, che potrebbe anche essere il più bello dell'universo, ma non potrà mai rendere bene come cameriera gnocca. 
Ecco dove serve l'immaginazione.
Mentre Guratris e il Zanster scoprono che una strana malattia fungina si sta diffondendo nella cittadina, io e il Adokaz veniamo ingaggiati dall'oste della:"Mazza Blu"  per scortare un carico di barili, da riempire nel lontano avamposto, con il rischio di venire attaccati dagli Orchetti, che con l'arrivo nell'avventura di Personaggi Giocanti, si fanno sempre più audaci. 
Passiamo qualche giorno a comprare provviste, investigare, cazzeggiare e partiamo con l'ardente voglia di lanciare qualche dado da venti.
Conducendo due carri trainati da cavalli il viaggio scorre tra placide giornate e serene notti; si sentono gli uccelli cantare, il vento sfrigolare tra le foglie e un dado rotolare dietro lo schermo del master. Nel mezzo del camino della nostra via, intravedo degli individui nel sentiero; sono Orchetti e ci attaccano con balestre rudimentali. Volano proiettili, volano gli incantesimi (l'unico che può fare il Mago), volano critici e volano giù i dadi dal tavolo. Gli orchetti muoiono colpiti dalla furia del gruppo e dal nostro culo con i lanci. Dopo averli depredati, raggiungiamo finalmente l'avamposto, riempiamo le botti di birra e ritorniamo in città per completare la missione, prendere i soldi della ricompensa e spenderli in equipaggiamento e bordelli.
Purtroppo però l'epidemia si è diffusa con virulenza e la cittadella si sta rapidamente svuotando, ogni cosa all'interno è appestata o in procinto di farlo. Molti negozi sono chiusi, specialmente i bordelli, dove i clienti erano infastiditi dall'intrattenersi con prostitute fungiformi.
Ai bordi delle strada i malati giacciono con i corpi tumefatti dai miceti, si dice in giro che nella fase finale della malattia, si trasformino in Champignon.
Raggiungiamo la Chiesa su suggerimento di Guratris e cerchiamo informazioni per un rimedio alla malattia, mentre Morgan sbircia nelle cassette delle offerte, Zanster scopre un incantesimo nel Grimorio che non è in grado di lanciare e Adokaz guarda il Culto delle Novizie.
Non esattamente il culto, comunque avete capito.
L'unica persona in grado di curare questa malattia è una Sacerdotessa che sfortunatamente vive in una Cattedrale lontana e ritenuta dispersa perché nessuno ha voglia di andarla a cercare. Le sue abilità sono talmente elevate che riesce a curare il mal di testa con una carezza.
La cercano anche le Multinazionali della farmaceutica.
Senza pensarci più di quaranta volte, partiamo per raggiungerla a bordo di un carro pagato con l'8 per mille degli abitanti.
Una volta raggiunta la destinazione, la troviamo completamente deserta. La malattia è arrivata prima di noi oppure sono iniziati i Mondiali di Calcio. Esplorando con la massima prudenza, trovo nelle vicinanze alcuni Uomini-Champignon che investano la zona. Avendo l'aspetto di creature deboli, quindi da pochi punti esperienza, evitiamo di ingaggiarli e esploriamo la Cattedrale vicina.

Tocca qui, cerca la, spolvera li e troviamo un passaggio segreto che da accesso al primo Dungeon di questa avventura, finalmente!  Le lacrime per l'emozione si placano quando inizia la Danza della sopravvivenza composta da alcuni passi eseguiti dal Ladro; cercare trappole, muoversi silenziosamente, ascoltare, zum pa pà, zum pa pà, aprire porte, nascondersi, zum pa pà.
Alcuni nemici ci sorprendono, altri li sorprendiamo noi. Arriva il momento in cui siamo feriti e decidiamo di riposare per recuperare gli incantesimi; Il buon senso ci suggerisce di farlo in una stanza buia, che odora di morte con la muffa nelle pareti, il soffitto che cola liquame e quella del terzo che tiene la televisione si Tele Padre Pio al massimo volume.
Nell'esplorazione scopriamo una stanza con una fontana che sgorga timidamente in un angolo, illuminata da un leggero alone bluastro. Qualcuno di noi suggerisce che potrebbe servire a curare le ferite, cosi Adokaz si avvicina e dichiara:"Checazzomenefrega! la bevo!" e ingolla due litri di liquido collassando a terra privo di sensi. Superato il tiro salvezza contro le cazzate, si rialza più sano di prima, scoprendo di avere recuperato tutta la vita che però non ha ancora perso. Si è giocato una cura gratis.
Continuando a ballare:"Il Walzer del Ladro cauto" finiamo in una stanza con uno scarabeo gigante che, essendo privo di quella tenerezza caratteristica di un micino di due mesi, lo attacchiamo con ferocia.
"E' il mostro finale!" esclama Zanster prima di lanciarci tutto il suo comparto di magie: Una.
Morgan vorrebbe colpirlo alle spalle però scopre che gli insetti, specialmente quelli con il carapace, non hanno le spalle e si limita a punzecchiarlo con il pugnale.
Lady Guratris ha un bonus sulle armi da impatto però continua a mancarlo, per fortuna che Adokaz assesta due cinquine alla bestia facendola collassare a terra e lasciando alcune monete d'oro al gruppo.
"Cosa se ne faceva dei soldi?"- domanda il Mago -"Mi spiace, c'è la privacy sulle transazioni di denaro" risponde il Master.
Lo scarabeo ha scavato un passaggio nelle profondità che non vediamo l'ora di esplorare. Certo, perché non siamo noi in prima persona in quel posto lugubre in compagnia di un insetto gigante morto, altrimenti ci cagheremo addosso. In fondo al tunnel c'è una sequenza di stanze senza fine, la danza continua e altri scontri vengono risolti come da copione di un film di Alvaro Vitali.
Al termine di un corridoio troviamo una stanza con una specie di indovinello e lo risolviamo grazie alla nostra vasta esperienza nei GdR; tirando delle leve a cazzo di cane. Si apre una porta segreta che conduce a una stanza. Sopra a un altare giace una donna svenuta; Lady Guratris tenta di farla rinvenire schiaffeggiandole il volto senza successo, quindi prova il Guerriero schiaffeggiandole le natiche con evidente soddisfazione, mentre Morgan gli ripulisce le tasche, purtroppo vuote.
La donna si risveglia e scopriamo con una certa sorpresa che è la Sacerdotessa che cerchiamo e le ordiniamo:"Ora che sei salva ti portiamo a Arabel cosi prepari una cura e noi diventiamo ricchi e famosi".
"Fosse cosi facile" - rivela la Sacerdotessa -"Per preparare un rimedio devo usare un Fungo particolare, che cresce unicamente nelle profondità di una cripta, in fondo, in fondo, in fondo. Purtroppo non posso aiutarvi nella ricerca e devo rimanere qui, indosso i tacchi e potrei inciampare nel piastrellato del Dungeon"

A Zanster non piace questa scusa: "Eh brava lei!, allora io neanche io vado perché ho mal di testa"
La Sacerdotessa cura il suo mal di testa con una carezza e il Mago parte assieme a noi per la perigliosa meta.
Durante il viaggio ricordiamo le istruzioni poco incoraggianti avute dalla Sacerdotessa:"Trovare il Fungo Speciale non è cosi facile, l'esemplare è rarissimo e se ne trova uno su un milione, ammesso che esista ancora!". Sopraggiunti il cimitero, ci infiliamo nella cripta indicata, scopriamo un passaggio verso l'ignoto, scendiamo, sterminiamo i nemici che ci capitano sotto tiro e in una stanza sconfinata troviamo immediatamente il Fungo Speciale.
Torniamo dalla Sacerdotessa a tempo record:"Mai visto avventurieri cosi veloci!" - Esclama guardando il Fungo Speciale. "Perché non mi conosci nell'intimo!." - Aggiunge Adokaz pensando di fare una battuta sagace ma rimediando una figuraccia.
Dopo qualche convenevole e qualche pacca sulle spalle, carichiamo la Sacerdotessa sul carro e affrontiamo il viaggio di ritorno. Nel tragitto incontriamo ogni genere di creatura ostile. Sconfiggiamo banditi appestati, goblin, coboldi, orsogufi, polli in calore, barbabietole mutanti, maiali a carica. Sopravviviamo al periodo di casuale creatività e, infine, varchiamo le porte di Arabel, maggiormente funestata dalla malattia.
La Sacerdotessa prepara la cura in qualche giorno distribuendola ai malati in tempo. La gioia compare nel volto di Zanster: "Evvai! Raggiungo il secondo livello!".
Dividiamo i punti Px guadagnati e passiamo tutti di livello, a parte il Mago.
Veniamo pagati del disturbo con mille monete d'oro e i bordelli, finalmente, riaprono.

Continua...


 

Nessun commento: