24 feb 2015

La Cronache del D20: La progenie di Morlog

cronache del d20

Personaggi Giocanti:
Lady Guratris - Chierica
Morgan - Ladro (io)
Zanster - Mago
Adokaz - Guerriero
Belster - Druido


Vivendo pericolosamente il nostro piccolo gruppo cresce progressivamente e siamo tutti orgogliosi dei nostri personaggi. Anche se sono numeri scarabocchiata su un foglio, siamo già affezionati a loro come se fossero nostri figli.
Lo sviluppo della nostra storia assume una connotazione più seria quando otteniamo la possibilità di eseguire diverse missioni in giro per Arabel; C'è da ritrovare un marito, un lavoro di recupero crediti, una vendetta personale, un torneo con ricchi premi; non c'è che da scegliere.
Ovviamente proviamo a completarle tutte per guadagnare soldi, fama, esperienza e una fetta di crostata. Iniziamo con una missione veloce senza tante pretese, giusto per scaldare le armi, migliorare nostre abilità in battaglia e nella gestione del party. Non era particolarmente difficile o impegnativa e la risolviamo nel giro di un'ora locale, mentre sbocconcelliamo delle patatine.
Prima di catapultarci in una nuova avventura prendiamo alloggio nella taverna; affittiamo la stanza più economica e dormiamo tutti in un letto a castello di sei piazze. Durante la notte veniamo disturbati da un trambusto. In città è scoppiato il panico.
Subito Zanster preoccupato chiede:"Ho recuperato gli incantesimi?"
"Certo che si" - Rassicura il Master.
Usciamo dopo esserci vestiti (a parte Adokaz che dorme sempre imbardato per non perdere la classe armatura) e vediamo alcuni cittadini girare per le vie del centro con le torce in mano.
Fermiamo il primo che incontriamo e questo esclama:"Che Disgrazia! Qualcuno ha rapito le nostre figlie!! Maledetti!"
"Come rapite! Chi è stato? Quando è successo?" - Gli domanda Adokaz, molto sensibile quando l'argomento tocca argomenti come giovani ragazze.
"Non lo sappiamo! E' successo cosi velocemente pochi minuti fa!, Qualcuno è entrato nelle nostre case e si è volatilizzato con le nostre fanciulle!"
Alle nostre spalle giunge il Capitano delle Guardie che, vedendoci svegli, ci aggiorna sugli ultimi dettagli:"Non sappiamo chi ha fatto questa azione disdicevole, però possiamo rintracciarlo! Per mia sfortuna ho pochi uomini liberi"
"Si, però..." - dice Belster- "La città ha delle mura altissime, con sentinelle a fare da guardia, come è stato possibile?"
"Non so come" - risponde il Capitano - "Sono riusciti a eludere la sorveglianza e rapire quattro fanciulle, comunque hanno lasciato delle tracce evidenti, che conducono nella foresta vicina e non c'è molto tempo, potrebbero sparire durante la notte"
Prepariamo armi e bagagli e siamo pronti per partire.
"Aspettate prima di andare" - Il Capitano fa un cenno e un nano dall'aspetto torvo si avvicina - "Lui vi aiuterà a seguire le tracce ancora fresche"
Camminiamo fuori dalla città seguendo il nuovo arrivato, che si destreggia nella ricerca con efficienza; tasta il terreno ogni due metri, guarda tracce che solo lui riesce a vedere e scova dettagli invisibili. Dentro la fitta foresta troviamo un sentiero battuto da poco e lo seguiamo fino a raggiungere una palude, percorriamo ancora qualche metro calpestando la fanghiglia e vediamo una Torre.
Davanti al portone, due persone fanno da guardia, è buio, non si vedono distintamente.
"Mandiamo il Nano a liberarci la strada" - Dice il coraggioso Adokaz.
"Il nano vi guarda senza fare nulla" - informa il Master
"Vabbè, ho capito" - dico io e muovo Morgan verso l'entrata della torre.
Mi avvicino con la massima discrezione e, benché sia immerso nel liquame, mi avvicino alla prima guardia e manco l'attacco con eleganza. La seconda mi vede ma è troppo tardi, viene sopraffatta da Zanster e da Belster, adeguatamente vestito con una tunica +1 contro le nudità.
Il combattimento che segue è frenetico, suoni di armi risuonano nel buio, il sangue si mescola al fango paludoso. Dalla porta esce una terza guardia che attacca il Adokaz; Il dado da venti viene lanciato con energia. Rotola sul tavolo baldanzoso, scivola via oltre le miniature, raggiunge il bordo e cade sul pavimento facendo il tip tap rimbalzando ancora per qualche chilometro.
"Secondo la Convenzione di Ginevra, i risultati del dado ottenuti sul pavimento, non valgono" - Informa il Master
Il Dado si ferma sul 20.
"Fanculo!" - Esclama il Guerriero prima di tirare nuovamente il dado che rotola con meno entusiasmo e si blocca nuovamente sul 20. Quando si dice il destino.
La guardia esplode con una nuvola rossa, sparpagliando interiora come coriandoli rossi a carnevale.
Calpestando i cadaveri dei nemici entriamo nella struttura, al suo interno pochi mobili, sulle pareti logore c'è sangue ovunque, cosi tanto che qualcuno ha scritto più volte la parola:"Morlog". Ecco cosa succede a non usare gli assorbenti.
Nel primo corridoio veniamo assaliti da strani individui, sono Cultisti abbigliati con vesti rosse, sandali logori e una faccia da cazzo.
Ne raggiungo uno e lo arpiono con il mio stiletto, gli graffio la veste, lui risponde con un affondo e mi ferisce, sento del veleno penetrare nel mio organismo, lo percepisco dal tiro salvezza che mi chiede il Master.
Stronchiamo i Cultisti e li derubiamo di quei pochi spicci, quindi proseguiamo nell'esplorazione dell'edificio, che si fa sempre più affascinante. In un sgabuzzino troviamo altri Cultisti, uno di questi è un mago che scaglia contro di noi dei Dardi di Sangue. Bella magia, spettacolare e ad effetto, però non basta a farci fuori. Formattiamo anche questi e li denudiamo dei loro pochi averi.
Perlustriamo tutti i metri quadrati possibili sino a giungere davanti una porta. E' un mio lavoro, il Ladro ogni mattino puccia le serrature nel latte, scassinandole con la lingua. Mi avvicino e la analizzo perfettamente, tasto bene il telaio, accarezzo i bordi, lecco i cardini e scopro che è aperta; basta spingere.
Avendo avuto una brutta esperienza in precedenza e con la paura, anche se improbabile, di trovarci il boss finale, chiedo a Adokaz di aprirla.
Lui la sfonda con un calcio e rivela una scena raccapricciante: Alcuni cultisti stanno estraendo le interiora nel cadavere di una ragazza, sopra un altare. Tre ragazze nude sono legate al muro con delle catene ai polsi e urlano aiuto nella nostra direzione. I Cultisti nella veste vermiglia si fermano, gettano via gli intestini e si lanciano contro di noi. Uno di questi è diverso, non impugna armi. Sventola le mani freneticamente e canta una breve litania, evocando un Golem di Sangue.
Ci buttiamo in mischia mancando ogni tiro, anche quelli più facili, persino i Dardi di Zanster fanno un punteggio basso. Il Golem di Sangue tira due pugni in faccia a Adokaz, distratto dalle tette delle ragazze legate, quindi rimane tramortito a terra.
Mentre Lady Guratris cura il Guerriero io mi lancio contro il Cultista Evocatore, ferendolo. Zanster. esauriti i suoi pochi incantesimi si sposta attacca con poco entusiasmo il Cultista, sul suggerimento di Belster:" Si ma ho il Golem vicino!".- Protesta il mago.
"Vai tranquillo che dopo il Golem lo blocco io" rassicura il Druido.
Quando è il turno del Druido, chiama a raccolta i suoi poteri di Madre Natura scaturendo un cespuglio di rovi ai piedi del Golem:"Sei in una botte di ferro!" - Dice Belster in direzione del Mago, alzando il pollice.
Lady Guratris e Morgan scambiano con il nemico mazzate e fendenti come le figurine Panini a scuola, quindi giunge il turno del Golem che, senza minimo sforzo sbriciola l'ostacolo di rovi e con un pugno termina la vita di Zanster.
Il suo giocatore lancia uno sguardo minaccioso verso il Druido, bisbigliando un insulto.
L'evocatore è un osso duro che nonostante le sue ferite continua a combattere con ferocia. Con un punto ferita, Adokaz compie un'ultima azione: Lo vediamo alzarsi lentamente, portare la spada sopra la sua testa, un grido minaccioso accompagna il suo gesto. Le giovani prigioniere prive di besti lo acclamano
Il tempo si ferma, l'arma cala sull'evocatore e fa un sentiero tra le sue carni, scaturendo in fontana di sangue.
Privo del suo controllore il Golem collassa a terra diventando una minestra di frattaglie.
Raccogliamo le nostre forze e contiamo le nostre risorse, per il Mago non c'è più nulla da fare, è trapassato oltre l'aldilà. Che importa? Delle ragazze nude aspettano il nostro aiuto e le liberiamo palpeggiando dove possibile.
Riportiamo le fanciulle rapite in città e le loro famiglie si ricongiungono, peccato che non siamo arrivati in tempo per salvare la quarta fanciulla.
Erano punti esperienza in più, ah si poi c'è da risolvere la brutta faccenda di Zanster. Al tempio di Tymora chiedono 2000 monete d'oro per resuscitare il Mago, che sfiduciato dalla sua triste sorte oramai non crede più di progredire con i livelli.
Tornato in vita però raggiunge il secondo livello grazie alla magnanimità del Master.


Continua...

1 commento:

Le Cronache del D20: Il Santo e la Sacerdotessa. | Meloblog ha detto...

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