12 nov 2015
8 nov 2015
Lucca Crowd and Games
Ogni fine Ottobre, cascasse l'universo, raggiungo il comune Toscano per vivere e guardare una delle manifestazioni più importanti, a livello europeo, di fumetti, giochi di ruolo e cosplay. Incastonata in un incantevole centro storico, Lucca Comics and Games fa parte di uno di quei eventi che un buon Nerd e soprattutto un Cosplayer (meglio ancora se Cosplayer Nerd) non può perdersi durante il corso dell'anno.
Purtroppo il giorno è composto da solamente ventiquattro ore e, chi non ha la possibilità di trattenersi per più di una giornata riuscirà a vedere ben poco, oppure quasi tutto, però velocemente.
Ho visto crescere la manifestazione nel corso degli anni e da un anfratto di tendoni circondato da parcheggi sorvegliati dagli Zingari è diventata La Manifestazione che oggi riesce a strappare più di 220 mila biglietti, battendo ogni volta il record dell'anno precedente.
L'atmosfera di questo spettacolo è idilliaca, figuranti vestiti da ogni personaggio immaginario sfilano silenziosi in giro per le vie e non c'è limite alla fantasia in cui attingono, mentre ogni Stand e ogni anfratto del centro storico viene letteralmente invaso da folle di curiosi, visitatori abitudinari, artisti, personaggi non giocanti che passano.
L'unico problema di Lucca Comics in effetti è proprio questo; la folla, crescente, instabile, che sembra ogni anno più numerosa e che si traduce in code, una processione di devoti che si accalcano per fare ogni cosa; per comprare i biglietti, fotografare i Cosplayer, videogiocare a un titolo di breve uscita, mangiare un pasto ultraveloce, entrare in uno stand dal richiamo altisonante (quest'anno la Disney ha creduto molto nella sua nuova creaturina Lucasiana). Inevitabile sacrificio da pagare per avere successo.
Ogni anno mi pongo un paio di domande, la prima se la saranno chiesta un po tutti:"Esistono veramente cosi tante persone interessate ai fumetti?"
Forse si, anche se credo che se una manifestazione simile sta continuando a avere successo sia merito soprattutto dell'organizzazione, in questo caso da prendere come esempio, quindi dell'entusiasmo in cui risponde il pubblico. Lucca Comics si merita tutti i numeri che sta facendo ma da visitatore abituale non riuscirò mai a abituarmi al bagno di folla. Magari sarò io che vivo e lavoro lontano dal caos e non sono abituato a fare code.
L'unico modo di vivere l'evento come errante spettatore è soggiornare più di un giorno (tre è l'ideale) prenotando con un anno di anticipo l'albergo più vicino, buttare giù un percorso con gli interessi da seguire, evitare di portare tutto il contante che avete in banca per evitare che venga trasformato in ninnoli e pupazzetti colorati e quindi godersi, semplicemente, i cosplay che incontrate per la strada.
In una giornata a disposizione, invece, dobbiamo solamente sopravvivere.
La seconda domanda abituale e autoindotta è:"Siamo sicuri che non ci sia il modo per rendere più vivibile Lucca Comics and Games?"
Spero che, in futuro, si possa trovare una risposta.
Nel frattempo aspetto il prossimo anno.
25 ott 2015
Welcome to 2015!
Sapevate che il 21 Ottobre 2015 corrisponde alla data in cui Doc e Martin raggiungono il futuro nel film:"Ritorno al Futuro parte 2" ?.
Si?.
Certo che si; ne hanno parlato i media, molte riviste online i portali di fantascienza e persino chi all'argomento non si è mai interessato prima. Facebook e Twitter sono stati invasi con miliardi di immagini simili a questa:
E' stata, più che altro, una caccia per trovare le invenzioni del film che nel nostro 2015 non abbiamo ancora, come la classica auto volanti alimentate a spazzatura o lo sfornapizze istantaneo. E' un confronto che può venire spontaneo a chiunque, come chiudere gli occhi durante uno starnuto. La pellicola non ha mai avuto la volontà di voler predire esattamente e scientificamente il futuro; il suo scopo è quello di intrattenere e lanciare qualche provocazione legata all'antica lezione che, benché passi il tempo e arrivino nuove tecnologie, gli eventi continuano inevitabilmente a ripetersi. D'altronde che divertimento ci sarebbe nel vedere dei passanti con lo sguardo fisso sul cellulare, parcheggi selvaggi, comitive che si fotografano con il bastone dei Selfie? Martin avrebbe avuto difficoltà a trovare un negozio di roba vintage, specialmente in questi tempi, che hanno difficoltà a sopravvivere i negozi di oggetti moderni.
A differenza dei fiumi di font buttati per confronti tra inventato e vero, voglio criticare un lato della storia che non ho mai digerito.
Non ho niente contro Ritorno al futuro, è una indimenticabile trilogia che si fa sempre guardare e non soffre degli schiaffi del tempo. E' un racconto amabile, tra la fantascienza e la commedia con spunti geniali e colpi di scena deliziosi. Come ogni film che tratta i viaggi del tempo è pieno di paradossi e interrogativi che difficilmente potranno essere risolti, anche se non influiscono sulla sua qualità (Infatti mi sono sempre chiesto come possa Martin, viaggiando nel futuro, incontrare se stesso).
Eppure nessun paradosso e nessuna assurdità supera la trovata con cui è stata terminata la trilogia. Che Doc sia uno scienziato eccezionale si capisce nel primo capitolo grazie alla creazione del flusso canalizzatore, che permette i viaggi nel tempo e viene incastonato nel lato passeggero della Delorean. Diversamente credo che costruire nell'anno domini 1885 (...mentre si allevano due figli...) una LOCOMOTIVA VOLANTE, alimentata non si sa come e in grado di viaggiare nel tempo, sia una capacità che esula da qualsiasi dote umana e aliena. E pensare che Doc voleva distruggere per sempre la Macchina del tempo.
Vederla apparire per la prima volta, al cinema, ha fatto uscire in me un silenzioso:"Che minchiata!" convincendomi anche nelle visioni successive, che quella locomotiva non sia altro che una troncatura frettolosa dell'intera trilogia. Se proprio vogliamo essere pignoli, rovina anche quel senso di:"Ok è fantascienza però potrebbe accadere veramente un giorno" che possiede ogni episodio, facendo crollare quell'atmosfera che vedeva Martin intrappolato per sempre in epoche diverse, per mancanza di plutonio, quando bastava aspettare che Doc costruisse una cazzo di LOCOMOTIVA VOLANTE.
Se ci è riuscito nel 1885, poteva farlo anche nel 1955.
"Dai non è cosi assurdo" - Direte voi saccenti lettori:"Doc nei suoi viaggi spaziali ha assimilato la tecnologia del futuro e quindi l'ha applicata per la costruzione della Locomotiva."
Conoscere una tecnologia, in ogni dettaglio, non vuol dire essere in grado di riprodurla interamente in un'epoca in cui non esistevano molte materie prime e ricordo che Doc non ha modo di intervenire nella componentistica della De Lorian, perché quella dell'episodio 3 è distrutta nel 1985, mentre quella dell'episodio 2 è chiusa dentro una caverna in attesa del Martin del futuro, rimasto nel 1955 per la seconda volta (proprio un gran bel casino paradossale). Infatti l'unica cosa che riesce a costruire Doc Westrern, con la sua mente geniale è un macchinario in grado di fare UN Cubetto di ghiaccio:
L'assurdità di quella scena si associa al pensiero che un'allegra famiglia spazio temporale se la viaggia per il mondo a bordo di un treno volante.
Neanche fosse Galaxy Express 999 (che si faticava a digerire quando eravamo piccoli)
A questo punto Voi lettori potreste anche dire:"La fai facile criticare un film, prova tu a inventare un finale adatto!".
Di alternative ne ho diverse in mente:
1: Martin tornato nel presente con la ragazza e una De Lorean sbriciolata, incontra il pro pro pro ... (calcolate voi il numero dei Pro adeguati) nipote di Doc, con l'aspetto di Christopher Lloyd però con i capelli neri, che lo accoglie a braccia aperte. Grazie a un passa parola di generazione in generazione è stato in grado di prevedere il suo arrivo e dopo una breve storia della sua famiglia si prospetta un'amicizia con Martin simile a quella con Doc. Ok non è spettacolare come vedere un pezzo di ferro di qualche tonnellata che vola, però ha il gusto di un cerchio che si chiude.
2: Martin tornato nel presente scopre che tutta Hill Valley è molto diversa. Una piccola silicon valley, devota alla tecnologie più moderne, influenzata dagli studi e dalle invenzioni di Doc del 1885 e dei suoi successivi parenti. Una statua dello scienziato, troneggia sulla piazza al posto della torre dell'orologio, con un parafulmine sulla testa.
4: Dai binari, invece della locomotiva di Doc, arriva un treno guidato da Micheal Jackson che ammiccando alla telecamera, dopo un sorrisetto esclama:"Bevete Pepsi!"
Urletto.
Titoli di coda.
Nulla al mondo mi farà cambiare l'odio che ho provato e che provo per quella locomotiva volante, esattamente come nulla al mondo mi farà mai cambiare l'affetto che provo per questa trilogia e non è giusto ricordarla solamente il 21 Ottobre 2015. Ogni tanto bisognerebbe rivederla.
11 ott 2015
Sangue in sala giochi.
Molti pensano che i videogiochi sono un passatempo innocente che non possa fare male fisicamente alle persone. Purtroppo circondati dall'agio della vita moderna ci siamo completamente dimenticati dei rischi che abbiamo affrontato noi giovani negli anni dove le sale giochi erano piene di Arcade e non di Slot Machine.
In quel periodo ero un bambino tenero e casinista che viveva in una famiglia normale, aveva i suoi amici, una bicicletta scassata e una scarsa attitudine per la scuola. Passavo le mie giornate a guardare la tv o a uscire con la bici, attraversare un viale alberato e entrare nell'unica sala giochi del mio paese. Cambiavo una banconota da mille lire per 5 gettoni e vivevo avventure di un universo fatto a cubetti, assieme a amici, anche loro abitanti dello stesso universo.
Quel giorno incontrai Ludovico, mio coetaneo dal capello biondo angelico. Con lui parlavo di Jet supersonici, belle ragazze e F14 pilotati da belle ragazze, anche se come discorsi non erano molto profondi, avevamo il tempo di cercarci verità, che ancora oggi non abbiamo trovato. Stavamo commentando le tattiche del nemico in:"1942" quando alle nostre spalle comparve Temistocle, un compagno di classe obliquo e dotato di grande predisposizione all'antipatia. A scuola c'erano grandi incomprensioni nel parlare di giochi, film e dei professori però in maniera univoca Temistocle stava a tutti sul cazzo, forse anche per via di quel nome.
Con l'aria di chi ha vinto il Pulitzer si avvicinò con il petto alzato al settimo cielo e poggiando una mano sulla spalla di Ludovico, gracchiò con voce insopportabile:"Sono arrivato alla Germania!" seguì una risata insopportabile:"Muahahahahah!"
Rimaniamo esterrefatti per qualche secondo. L'odiato si stava riferendo a un gioco comparso in sala giochi da poco in cui si controllava una squadra di calcio in competizione per vincere i mondiali. Il suo nome in inglese era impronunciabile per noi ragazzetti allora costretti a imparare il francese a scuola*, cosi era diventato semplicemente:"il gioco del calcio". Un titolo faticoso da giocare, non tanto per l'intelligenza artificiale degli avversari, quanto per la periferica di controllo. Il giocatore a centro schermo si muoveva usando una trackball opaca e una sua rotazione corrispondeva a un movimento del calciatore. Un timido tasto verde serviva per passare la palla, tirare verso la porta o fuori dallo schermo. Il sistema non era il massimo di comodità e molti giocatori, compreso noi, l'avevano abbandonato perché venivano sempre sconfitti dalla Francia, esattamente come a scuola. Quello che rendeva frenetico Il Gioco del Calcio era che, a maggiore velocità di rotazione della trackball, corrispondeva una maggior velocità del giocatore, quindi una partita si traduceva in una perdita di calorie simili, se non superiori, a una partita vera.
Solo recentemente ho saputo che la software house del Gioco del Calcio non ha mai avuto i diritti della Fifa, quindi le squadre avversarie oltre i colori del loro paese, non venivamo mai menzionate ufficialmente e noi chiamavamo Germania, Francia, Spagna quello che il gioco assegnava come una cadenzata progressione dei livelli.
L'annuncio di Temistocle suonava come una provocazione e sapevamo che non era un bugiardo perché nella classifica del gioco, compariva al primo posto il suo nome, abbreviato con tre lettere:"TMC", antipatiche pure quelle. Quelle risate beffarde trasformarono il mondo in un posto sporco, dove i perdenti vivevano nella merda, indegni di entrare nella classifica. Ludovico non era un tipo di tante parole, gli bastò un'occhiata diretta agli occhi marroni dell'antipatico, silenzioso abbandonò l'aeroplano di 1942 dentro una guerra infinita e appena si liberò il Gioco del calcio da ragazzetti incapaci di superare il primo livello, scattò in avanti sfidando il campione.
Temistocle sue spalle cominciò a cantare un odioso motivetto:"Non ce la faaaai!, non ce la faaaai!, non ce la faaaaai!" - Stonato volutamente per essere maggiormente seccante.
Un attimo di concentrazione precedette la pressione del tasto Start, quel silenzio era molto rappresentativo se pensiamo al significato per noi ragazzini, sfidati da un insignificante giocatore diventato improvvisamente più bravo di noi. Come può riuscire un ragazzo a eseguire imprese estreme? a compiere gesta che possono diventare eroiche o disonorevoli? In questo caso bastava un gettone.
Cicalò il fischio di inizio e la sfera piombò in campo, il rumore della trackball era distinguile da qualunque altro Arcade in sala giocih; era come lo scorrere di un rullo compressore sopra un pavimento di marmo, come il suono dell'angelo della morte che rotolava giù dal monte del destino.
Le strategie per vincere alle prime partite erano conosciute da tutti, anche se allora non esisteva un mezzo divulgativo come Internet, le voci giravano di bocca in bocca e persino il fruttivendolo ottantenne del paese le conosceva. Bastava passare al giocatore sulla fascia, raggiungere l'area avversaria, passare in cross al centro e con l'attaccante lanciare una cannonata nella porta. Un tiro che richiedeva una buona spinta sulla sfera. Maggiore la rotazione e più il tiro era potente, almeno cosi a noi sembrava. Risultato della prima partita: 9 - 2
Iniziò la seconda e le cose si fecero più difficili, Ludovico era un ragazzo preparato con una grande concentrazione, non senza qualche errore, portò a casa la vittoria: 8 - 4.
Nella terza partita la strategia conosciuta anche dal fruttivendolo ottantenne iniziò a perdere di efficacia, gli avversari sembravano essere consci della tattica e prevedevano tutte le mosse del mio amico. Vinse di pochissimo con un 6-4.
Nel quarto game l'avversario non si faceva fregare cosi facilmente e nel primo tempo piombarono goal impossibile da evitare, Ludovico non si scoraggiò e mettendo quanta più forza nelle mani, riscaldò la trackball per ottenere un 7-6.
Arrivò la partita più alta raggiunta dal giocatore medio; la Spagna, con tattiche sconosciute all'umanità e fino a quel giorno ritenute imbattibili. L'amico cercò di contenere il risultato, il suo viso sembrava di plastica dal sudore che gli colava dalla fronte, lo schermo diventò opaco dal suo respiro affannoso, una luce misteriosa lo circondò e un vigore rinnovato lo aiutò a ottenere un risultato incredibile: 6-4.
Intanto alcuni curiosi cominciarono a affollarsi attorno a noi e, tra loro, Temistocle osservando l'inaspettata vittoria sgranò gli occhi e portò una mano sulla testa. Lessi i suoi pensieri con la sua voce odiosa:"Mi ha raggiunto, cazzo!"
Di fronte a noi comparve la Germania signori e signori!. Giocatori con la maglietta bianca e privi di volto (colpa della bassa risoluzione video del titolo) ci guardavano in formazione nella schermata di presentazione. Il fischio d'inizio e poi silenzio, si sentiva solo l'inutile musica del gioco e il fruscio costante dei colpi sulla trackball. Niente sconti o colpi di fortuna, la palla schizzava in ogni angolazione, toccò ogni giocatore e volò in ogni direzione, non arrivando dentro in nessuna rete. il tempo scorreva. Ludovico era concentrato oltre ogni sua possibilità, se avesse avuto lo stesso impegno nello studio si sarebbe laureato con lode, a quindici anni. Le sue spalle erano tese e la mano frenetica picchiava diagonalmente la sfera facendola ruotare velocemente, inventandosi qualche tiro d'effetto che il gioco non contemplava. Dopo un principio di crampo penetrò nell'area avversaria e si liberò di un paio di difensori facendo spuntare la rete nemica a qualche metro da lui. Un gesto solo lo separava dal primo goal, un bivio sospeso in un millesimo di secondo. L'istinto lo guidò e dentro di lui sentì una voce:"Usa la forza, Lud!".
La mano cadde sulla trackball con brutalità e scivolò oltre la superficie, la pelle del mignolo rimase pizzicata dalla scanalatura che separava la sfera dal cabinato e si aprì in una ferita. Rivoli di sangue guizzarono fuori macchiando la scritta:"GOAL!" sullo schermo. Concentrato tanto da non avvertire il dolore, esclamai all'amico:"Stai sanguinando!"
Con gli occhi incollati sul gioco, rispose con una citazione di un film di quell'anno:"Non ho tempo di sanguinare" e continuò a frullare la trackball diventata ormai vermiglia.
I presenti inneggiarono le gesta con grida incredule e persino il gestore della sala giochi, che credevamo inamovibile dal suo posto dietro la cassa, si avvicinò curioso solo per scoprire con disgusto che una delle sue macchine, si stava sporcando di sangue. La gioia pervase la sala giochi quando, in un disperato tentativo, Ludovico insaccò la palla nuovamente con la ferita diventata più larga dalle continue manate e allontanando la propria squadra dalla sconfitta, raggiungendo la schermata finale mai vista prima con un secco 2-0. Una musica inedita arrivò alle nostre orecchie; l'Italia sollevò la coppa sopra le loro teste prive di connotati, mentre Temistocle scompariva laggiù nel viale alberato, lanciando pugni al vuoto.
Era un grande giorno per noi, la sfida era vinta anche se non c'era nulla in palio e il male sconfitto per sempre. Con il mignolo sanguinante in bocca, Ludovico alzò la mano sana per celebrare la vittoria. Furono attimi indelebili di tripudio prima dell'arrivo di suo padre, chiamato dal gestore, che portando il figlio al pronto soccorso lo riempì di sberle sulla testa.
Il giorno dopo tornando in sala giochi incontrai Ludovico con il mignolo fasciato che mi indicò il Gioco del Calcio; qualcuno aveva installato un banale Joystick al posto della mortale Trackball.
Il mondo era diventato un posto più sicuro, grazie al suo sacrificio.
Fin.
* Nelle Lingue a scuola era possibile scegliere tra Inglese e Francese, ovviamente il 90% degli alunni sceglieva Inglese e purtroppo la percentuale degli studenti veniva comunque bilanciata verso il Francese per motivi di inutile comune senso Europeo.
In ogni caso, i Francesi della lingua Italiana non hanno mai avuto grande considerazione.
1 ott 2015
Super Mario Maker.
Premessa 1: Non è una recensione.Premessa 2: Non è una critica.
Premessa 3: Non mi piacciono le premesse.
Il piccolo idraulico ha indotto sempre un grande fascino dovuto inevitabilmente al periodo storico con cui ho iniziato a giocare in sala giochi. Era praticamente impossibile non stupirsi le prime volte che si giocava a Super Mario Bross, nell'anno in cui è nato. Era un prodotto all'avanguardia, avvincente e dannatamente divertente. Tradurre lo schema fisso di Mario Bros a scrolling orizzontale è stata l'idea più vincente degli ultimi anni e le successive incarnazioni e riedizioni dell'idraulico baffuto non hanno fatto che posizionare la Nintendo ai primi posti della mia personale classifica delle software creative più fighe del pianeta.
Credo che lavorare nella casa di Mario rappresenterebbe il desiderio di qualsiasi videogiocatore, anche solo come rifornitore del distributore di bibite. In questi giorni se avessi un posto fisso all'interno dell'Azienda, piomberei nel consiglio di amministrazione e butterei sul tavolo (me lo immagino a forma di moneta) una lista delle mancanze più gravi del loro ultimo successo: Super Mario Maker. Non solo per cercare di migliorare il prodotto, anche per condividere con loro alcuni miei dubbi su loro gioco quasi perfetto:
Dare senso all'esplorazione:
Molte riviste del settore hanno lamentato la mancanza dei checkpoint. E' vero che è una lacuna scomoda che sarebbe stata gradita, specialmente nei livelli più lunghi, però è anche vero che manca anche un leitmotiv che invogli a esplorare con cura i livelli, alcune volte curati nei particolari dai loro creatori. Il fatto di dover saltare nell'asta della bandiera per completarlo, riduce al gioco in una sorta di corsa verso l'uscita in fondo a destra.
L'aggiunta di missioni secondarie, tipo raccogliere delle monete facoltative nascoste in giro (come nei Mario contemporanei) non avrebbe solo giovato all'editor, bensì anche alla giocabilità, coinvolgendo in egual misura il giocatore nel completare una corsa al 100% e il creatore nell'ideazione dei livelli.
Il tasto:"Non mi piace!"
La Nintendo possiede una politica buonista e se ne avesse avuto l'occasione, avrebbe nominato come CEO Papa Francesco. Evidentemente i loro beta tester sono Chierichetti e i programmatori devoti alla santa causa, dotati di alette e aureola sulla testa. Questo spiegherebbe perché, oltre che votare un particolare livello con una stelletta non è assolutamente possibile esprimere un'opinione negativa. Se il livello provato non mi è piaciuto è poco corretto che non possa esprimerlo premendo un ipotetico tasto:"Mi fa cagare". Ok alla Nintendo piace molto la rappresentazione figurata, allora facciamo che potevano aggiungere una nuvoletta turbolenta e nervosa, come icona per un parere negativo. Altrettanto ingiusto è aggiungere un commento dove descrivo il mio disappunto e automaticamente aggiungere una stella di approvazione. Ecco quindi una grande quantità di livelli fatti a cazzo di cane, dallo svolgimento nebuloso, con passaggi obbligati, cortissimi, con nemici messi da psicopatici che nessuna votazione negativa potrà rimuovere dalla lista online.
Beati i Primi perché ci rimangono.
Nella classifica dei giochi più piaciuti sta nascendo un genere che spopola letteralmente tra i giocatori, generosi nel dispensare stelle di approvazione. E' la modalità:"non premete nulla che fa tutto da solo" dove si completa il livello rimanendo fermi. Benché siano ideati con molta creatività il divertimento che può risultare a provare simili livelli sfiorisce in poco tempo e la voglia di saltare liberamente usando il pollice a ponte ritorna immediatamente dopo qualche corsa passiva. L'inconveniente di questa moda è che sta invadendo completamente la classifica, suggerendo a un potenziale creatore di crearne livelli simili per ottenere stelle in abbondanza.
Non sarebbe male un bel reset periodico nella classifica in questione, per dare visibilità a nuovi creatori che magari hanno avuto la scellerata decisione di fare giocare anche noi.
Ulteriori sfide:
La modalità dei 100 Mario è azzeccata però limitata. Le tre difficoltà disponibili spesso non sono in grado di essere costanti, dove nella modalità Difficile troviamo livelli Estremi (una cosa è saltare al secondo giusto su una piattaforma minuscola, un'altra è saltare nel pixel giusto sopra un pixel libero attorno a mille nemici) e nella difficoltà troviamo corse non solo facili, ma da tutorial. La sfida dei cento Mario è stata aggiunta come contentino per quelle persone a cui non interessa creare i livelli e sono sicuro che si poteva fare di più. Specialmente nelle ricompense distribuite in eguale valore tra le tre difficoltà. (Un costume di Mario a Run, ce ne sono 100)
Monete e Vite come se piovesse:
La funziona delle monete in mario, oltre che a renderci felici quando sentiamo il loro tintinnio, serve a donarci una nuova vita dopo averne raccolte 100. E' utile in tanti altri giochi legati all'idraulico giapponese però in Mario Maker monete e funghetti verdi hanno puramente una funzione scenica. Primo perché non è possibile ottenere più di tre vite per corsa nella sfida dei 100 mario, secondo; nella prova dei livelli pubblicati le nostre vite sono infinite. Mi sarebbe piaciuta una loro funzione maggiormente legata allo svolgimento dei livelli.
O sono io che sono troppo pignolo?
Amiibo che Passione!:
I cento costumi presenti nella base magica di alcuni Amiibo in commercio si possono ottenere ugualmente completando la sfida dei 100 Mario però sono legati indissolubilmente alla modalità originale di Super Mario, senza aver la possibilità di vederli nelle altre incarnazioni presenti in Mario Maker. Capisco il fascino degli otto bit, però legarle a una sola rappresentazione può risultare deludente, specialmente chi ha speso una cifra per tutte quelle statuette.
Multiplayer?:
Nessuno forse si è chiesto:"Perché non posso giocare assieme a un amico a Mario Maker?" Probabilmente la dinamica dei livelli andava rivista completamente se svolta con più di un giocatore sullo schermo, probabilmente la preparazione del titolo avrebbe richiesto maggior tempo.
Probabilmente il gioco finale sarebbe risultato maggiormente divertente. Vallo a sapere, sono solo mie supposizioni.
Editor Perfetto:
Gli strumenti a disposizione per creare un livello sono alla portata di tutti e intuibili, anche un pensionato alle prime armi con i videogiochi sarebbe in grado di assemblare una corsa di funghi e Goomba. La tecnica dell'editor è lodevole, ma devo dire la mia anche su questa. Costruire un livello sul vostro televisore 90 pollici, pagato una cifra, risulta scomodo mentre lo state editando con la pennetta sullo schermo touch. Passare gli occhi dal touch alla tv non è per nulla comodo e la mano non riesce a orientarsi seguendo unicamente lo schermo di fronte a voi, specialmente nella selezione di cubi, powerup, molle, piattaforme e quant'altro. Il sistema è pensato da usare forzatamente con il gamepad ciuccia batteria della Nintendo, con buona pace per il vostro colosso da salotto, che potrà essere usato con maggiore comodità, per affrontare il livello appena creato.
Da solo il titolo merita l'acquisto della Wii u, perché è quel sogno bagnato che noi tutti giocatori degli anni 80 abbiamo fatto dopo aver sperperato gettoni con Super Mario Bros, quando era comparso in Sala giochi. Come qualsiasi altro gioco ha i suoi difetti però il suo unico grande pregio è farci tornare bambini, con tanta creatività da esprimere e tanti salti da fare al momento giusto.
28 set 2015
27 set 2015
Vintagic Park
Nel deserto del Nevada, una troupe di ricercatori ha il compito di recuperare delle antiche cartucce di un gioco fallimentare risalente agli anni 80, seppellite sotto metri di terra per smaltirle in economia.
Sono mesi di ricerche che non hanno portato a un vero e proprio risultato, anche perché i ragazzi sono soliti spassarsela con i classici Arcade, questa volta con Pole Position caricato con il MAME nel computer che andrebbe utilizzato per i rilevamenti di profondità e ottenuto con i soldi dei finanziamenti stanziati da una multinazionale della mortadella.
La sua collega; Ellie Sid non condivide come si divertono i suoi colleghi, primo perché le sembra di perdere tempo, secondo perché ha sempre preferito i sparatutto ai giochi di corse.
Partita dopo partita l'intera equipe è entusiasta di come stanno andando le corse, Amstrad infatti è vicino a superare il record di un suo collega, mancano una manciata di punti quando da dietro il capannello di persone si avvicina un paffuto bambino, figlio di un ricercatore girovago o forse figlio di una ricercatrice solita a passeggiare nelle strade.
"Che grafica di merda!" Esclama questo puntando il dito contro lo schermo.
Amstrad, che non è solito farsi prendere in giro, tanto meno sul suo passato, si volta verso il bambinetto e lo rimprovera:"Non si giudica senza sapere, tu guardi la grafica nei giochi?"
"In Calloffediuti kuando ammazzo i soldati si vede il sangue skizzare" Risponde il piccolo sanguinario.
"Non è molto importante quanto sia realistica la grafica, quello di importante è la giocabilità" - Ribadisce Amstrad.
"E kosè?" - Chiede il bipede, sopravvissuto all'aborto.
L'uomo scoraggiato poggia una mano sulla spalla al bimbominkia e spiega:"E' la magia che sa trattenere il giocatore e incollarlo allo schermo, che lo sfida, lo fa arrabbiare e infine, lo rende una persona migliore!"
"E' sempre un gioco di merda, si vedono i pixel!" - annuncia il paffuto maneggiatore di gamepad.
Sam vorrebbe lapidare il piccolo esserino però viene distratto un elicottero che gli atterra a pochi centimetri dalle scarpe. Dal velivolo fuoriesce un tipo schivo vestito di bianco, che dice di essere l'avvocato Roland.
"Mi manda Jhon HAM e vuole che andiate da lui per un importante mansione" - dice questo, sbrigativo.
"Mi spiace, non ci prostituiamo per gente sconosciuta che millanta ricchezza, siamo gente seria e efficiente, concentrati sul nostro lavoro" risponde Sam caricando un altro gioco sul MAME.
"Sappiamo che lei è attratto dalla tecnologia vetusta; quello che abbiamo da offrirle potrebbe interessarle"
"Non credo, sono a un passo da fare la scoperta del secolo!"
"Mi spiace, l'hanno preceduta altri ricercatori, le cartucce sono state ritrovate."
"E quando?"
"Quattro mesi fa"
L'elicottero riparte con Sam e Teresa come passeggeri.
"Senta io vorrei un camioncino e un gioco per il Nintendo" dice Amstrad sedendogli sulle ginocchia
"Guardi che non sono Babbo Natale!, mi chiamo Jhon HAM, sono io che vi ho convocato."
"Ah, mi scusi"
"Mi serve la vostra esperienza per il progetto che sto portando a termine, un parco unico al mondo che verrà visitato da milioni di visitatori, non è un'attrazione come tante altre nel mondo. Grazie alle nostre ricerche siamo in grado di riportare in vita forme di tecnologie dimenticate dall'umanità, vi prego ora di seguirmi, vi farò vedere con i vostri occhi".
Il gruppo sale su una Jeep e si fa un giro nel parco mentre HAM continua il suo noioso spiegone:"E' costato milioni di lire però ne è valsa la pena, sapete sono molto attaccato a quelle antiche macchine che rendevano cosi magici gli anni 80, oggi purtroppo sparite per sempre". La Jeep si ferma e Ellie e Amstrad rimangono stupiti di fronte alla prima creatura del parco; un'enorme cassetta VHS.
"Come ci siete riusciti?" Domanda Amstrad analizzando da vicino il vetusto archivio video e indicandone a Ellie il punto dove si sfilacciava sempre il nastro, dentro il videoregistratore.
Ham spiega che scienziati molto nostalgici e pagati profumatamente sono riusciti a estrarre il DNA delle tecnologie remote da una fibbia del Charro, imprigionata dentro una sfera fossilizzata di Crystal Ball.
"Perché sono cosi grandi? è vero che le VHS prendevano molto spazio negli scaffali, però non me le ricordo cosi enormi:
I due vengono accompagnati dentro una sala di ricolma di uova illuminate debolmente dove HAN espone ai presenti come nasce un cucciolo di Big Jim.
"Voi allevate Big Jim?!" Domanda Amstrad con un certo ribrezzo.
"Certo!, pupazzetti cosi belli non se ne vedono più in giro"
"E ci sarà anche un perché."
Nella sala irrompono curiosamente due ragazzini, Athena e Monty che salutano l'anziano richiedendogli dei regali:"Sono vostro nonno, non babbo natale!". I nipoti vengono presentati a Amstrad e Ellie:"Sono qui per conoscere quelle tecnologie che si sono persi! Oltre a essere una vacanza per loro appagante, cosi li tengo lontani dal tablet e evitano di farmi spendere milioni di dollari per le gemme di Clash of Clans"
Il tour del parco continua toccando altre attrazioni come la gabbia dei Paninari dove stanno mangiando rumorosamente, attraversano la pianura degli Walkman, visitano la biosfera delle Ballerine Volanti e guardano nella vasca delle Scimmie di Mare senza mai vederle. Nel tragitto si imbattono in un Coin-Op a terra, colpito da una malattia sconosciuta.
Davanti a un recinto elettrificato improvvisamente manca la corrente:"Dannazione!" - Esclama HAM - "Lo sapevo che il Contatore da tre chilowatt non bastava!" Dentro la Jeep i bambini continuano a parlare di quanto è bello Minecraft mentre i grandi cercano di non sentirli, quando improvvisamente dalla recinzione salta fuori una cosa enorme, che si schianta nel terreno con il peso della plastica robusta di un tempo.
E' un enorme Registratore a cassetta che ribalta la Jeep proiettando fuori i passeggeri, qualche secondo dopo dalla recinzione irrompe fuori qualcosa di impressionante.
Diviso il gruppo bisogna prima sistemare il problema del blackout e Ellie, essendo l'unica donna, viene mandata a riattivare il salva vita giù in cantina, perchè Ham ha paura a scendere dopo aver visto La Casa di Raimi.
Passata la notte il parco si risveglia nel completo caos; tecnologie vetuste che aggrediscono i lavoratori e giocattoli giganti che si picchiano tra di loro annunciando a voce alta le mosse speciali, invece il povero responsabile della cartellonistica stradale, viene sbranato da un cubo di Rubik.
Cercando una strada per tornare al centro operativo, i tre dispersi scorgono nella pianura l'enorme Commodore 64 che lotta contro un Sinclair Zx Spectrum:
"Guardate con che forza la creatura Commodore combatte contro l'eterno rivale, pensate che è una battaglia che non ha mai avuto un vincitore e non ha mai avuto fine, voi avete il privilegio di essere testimoni!".
"In quale dei due computer gira FIFA?" domanda Montly impaurito dallo scontro.
"In nessuno dei due"
"E allora chissenefrega chi vince".
Il viaggio di ritorno li mette alla prova, serve ogni astuzia per evitare le creature del parco, molte di loro aggressive per la loro parentela con l'IPhone. Attraversata la vegetazione passando attraverso la vegetazione, i ragazzi intravedono un casolare e si gettano dentro inseguiti, più che altro, dalle loro paure. Ritrovano Ham e Ellie che dopo averli accolti con un:"Siete tornati! , libidine, doppia libidine! " vengono assaliti da un gruppo di Big Jim, fuoruscito dalla loro gabbia per colpa del blackout.
Vengono ugualmente raggiunti, perché Big Jim non sa solamente aprire le porte, è anche bravo a seguire dei bambini rumorosi e starnazzanti. Una volta scoperto che il fustacchione di pvc si muove dinoccolato e con una lentezza inferiore a quella di impiegato postale, i ragazzi salgono nella sala operativa, dove trovano un Tablet che gestisce i servizi di emergenza sull'unico noto internet disponibile nell'isola. Athena comprende immediatamente la gravità della situazione, scoprendo l'avamposto di Clash of Clan distrutto da uno spietato avversario.
Amstrad ritrova i ragazzi intenti a sperperare gli ultimi risparmi del nonno in gemme e li trascina via, ritrovando HAM e il resto dei collaboratori del parco sopravvissuti agli attacchi dei mortali giocattoli a molla anni 80. Scendendo nella sala per fuggire per sempre dall'isola, enormi Arcade irrompono nella sala provocando crateri sul pavimento.
I sopravvissuti riescono a fuggire correndo nell'uscita di servizio e se volano via dall'isola a bordo di una enorme ballerina volante.
"Adesso, cosa rimarrà del nostro glorioso passato?" si domanda Ham avvilito dal suo progetto, diventato un fallimento
"Le repliche dei telefilm dell'A-Team" - Risponde Amstrad guardando il sole tramontare in quella giornata di merda.
Scorrono i titoli di coda mentre suona:"I Like Chopin" di Gazebo.
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Fine
10 set 2015
Come vendere un gioco gratis per Smartphone.
A causa degli argomenti trattati che pianificano il modo di circuire l'utenza portable, questa circolare indirizzata ai nostri dipendenti è:
Non deve essere divulgato in nessun modo perché i metodi illustrati qui di seguito non perdano di efficacia. Aut Min rich. del 39/88/93 da consumarsi preferibilmente, durante i pasti.
L'obiettivo della nostra Softco denominata: Inkul8 è la divulgazione di un software per i dispositivi mobili, che sotto le mentite spoglie di un prodotto mediocre per l'intrattenimento, nasconde un anima avara di denaro che costringe l'utente a utilizzare i powerup in vendita nello shop integrato, dove si cambia moneta reale per diamanti finti. Vogliamo diventare i primi nel mondo dell'Entertainment e crescere esponenzialmente per diventare un giorno il monopolio della ristorazione e assumere e quindi licenziare quell'urlatore di Gordon Ramsey dopodiché assumere Cracco per licenziare anche lui e manifestare cosi, la nostra potenza monetaria.
Questa guida è diretta ai nostri dipendenti e devono seguirla in tutti gli aspetti, adottando le nostre strategie di marketing e assecondando le nostre richieste elaborate dopo anni di osservazione sulle applicazioni presenti attualmente negli Store e spacciate per giochi gratis.
Ovviamente non siamo responsabili se il planning non andrà a buon fine, anche se è stato eseguito perfettamente con tutti i criteri, in ogni caso incolperemo voi per la vostra incompetenza. Sentitevi comunque liberi di suggerirci consigli e idee nuove che, se ritenute valide, le sfrutteremo senza darvene merito.
E' necessario quindi che seguiate i passi successivi, :
E' necessario inventare Il nome del prodotto, non è importante che sia originale o inedito, non deve appartenere a nulla che non sia già conosciuto. Che sia adeguato e di richiamo da parte dell'utenza abituata a sfogliare migliaia di App. Nel titolo è necessario includere parole familiari, come: Clash, Saga, Bird, Zombie, Runner, Marò e Papa Francesco.
Come icona del gioco dobbiamo creare un'immagine di una bella e ammiccante ragazza, disegnata in stile manga o rubata da qualche rivisita di moda, i suoi vestiti devono essere fantasy e provocanti. Essa deve possedere una potenza di seni esagerata e uno sguardo finto innocente, ostentando un ammiccamento da maiala, come per promettere all'utente una notte di sesso indimenticabile o la vittoria della sua squadra del cuore. Lo sfondo deve essere blando, non necessariamente legato al background del gioco, senza risultare pomposo e colorato, deve servire a rendere più interessante la misura del seno della ragazza, grande il più possibile e oltre il possibile. Non rispettate le proporzioni, non siamo mica un'agenzia di Top Model.
Qui sotto viene allegato un esempio:

Enfatizzare qualsiasi caratterista del gioco anche se è dotato di scarsa qualità e zero giocabilità, non lesinate sui numeri e non risparmiatevi sui punti esclamativi, buttate contro la nostra utenza tutto l'entusiasmo che riuscite a fingere, senza curarvi molto dei contenuti finali. Aggiungete caratteristiche che non esistono e rendete importanti features normalissime, contiamo sulla vostra creatività!. Qui sotto abbiamo buttato alcune idee da usare, opportunamente corrette, come esempio:
Create Screenshot del gioco aggiungendo quanti più dettagli possibili nell'immagine per renderla indecifrabile. Dare solamente un'idea sommaria della giocabilità reale, nascondendola opportunamente con belle ragazze seminude, esplosioni, oggetti colorati dalla forma simpatica e guarnite il tutto enormi scritte che rivelano entusiaste e in maniera lacunosa, parte del contenuto.
Mio nipote ieri notte ha faxato in ufficio queste slide da prendere come esempio:



Regalate valute virtuali, necessarie per riuscire a sbloccare obiettivi che nei videogame comuni si ottengono semplicemente giocando, in cambio di una recensione da 5 stelle nello store. Non esageriamo, elargiamone in quantità giusta, solo per dare un incoraggiamento nell'usare il sacro Shop.
Adottate la tattica degli spacciatori nuovi del quartiere; regalare droga ai passanti indifferenti perché un giorno diventino consumatori.
Aggiungete commenti falsi creando falsi account personali. Siate appassionati nel valutare il nostro prodotto e omettete parole irrispettose e negative che non giovano alla nostra immagine e all'immagine del nostro "gioco". Descrivete con calore la vostra finta esperienza rimanendo più convincenti possibili.
Evitate commenti esageramene entusiastici come:
Evitate presuntuosi commenti professionali:
Evitate Commenti neutri:
Vi consigliamo di adottare commenti comuni, scritti generalmente da gente comune, cosi da risultare genuini, tipo:
E' molto importante promuovere il prodotto utilizzando una pubblicità efficace e spot aggressivi nelle riviste o nei siti, includendo immagini provocanti . Il nostro scopo è trasformare questo titolo in uno status symbol per renderlo desiderabile dagli allocchi, ehm volevo dire, dagli utenti. Servono frasi d'impatto che sappiano accalappiare l'attenzione, poche parole che incidano nella debole volontà del consumatore e lo convincano a clikkare sul bottoncino del download. Alleghiamo un paio di esempi dove è incluso un testimonial di eccezione, Daniel Craig. Ok, siamo tuttora sprovvisti dei relativi diritti d'autore e se non riuscire a ottenerli, useremo ugualmente l'immagine, eliminando qualche tratto caratteriale riconoscibile.


Come un ultimo ordine, travestito da richiesta; Create una applicazione a pagamento di una software house anonima in cui promette di svelarvi trucchi per il gioco da noi creato, quando in realtà è solamente un espediente per sottrarre altro denaro all'utente, spinto a usare i cheat. Tale applicazione non sarà altro che un contenitore di alcune pagine di testo, in cui vengono svelate strategie banali e consigli stupidi di nessun aiuto.
E ora, non rimane che augurarvi, Buon Lavoro!
Ps: Per l'aumento, vi faremo sapere.
ESTREMAMENTE CONFIDENZIALE
Non deve essere divulgato in nessun modo perché i metodi illustrati qui di seguito non perdano di efficacia. Aut Min rich. del 39/88/93 da consumarsi preferibilmente, durante i pasti.
L'obiettivo della nostra Softco denominata: Inkul8 è la divulgazione di un software per i dispositivi mobili, che sotto le mentite spoglie di un prodotto mediocre per l'intrattenimento, nasconde un anima avara di denaro che costringe l'utente a utilizzare i powerup in vendita nello shop integrato, dove si cambia moneta reale per diamanti finti. Vogliamo diventare i primi nel mondo dell'Entertainment e crescere esponenzialmente per diventare un giorno il monopolio della ristorazione e assumere e quindi licenziare quell'urlatore di Gordon Ramsey dopodiché assumere Cracco per licenziare anche lui e manifestare cosi, la nostra potenza monetaria.
Questa guida è diretta ai nostri dipendenti e devono seguirla in tutti gli aspetti, adottando le nostre strategie di marketing e assecondando le nostre richieste elaborate dopo anni di osservazione sulle applicazioni presenti attualmente negli Store e spacciate per giochi gratis.
Ovviamente non siamo responsabili se il planning non andrà a buon fine, anche se è stato eseguito perfettamente con tutti i criteri, in ogni caso incolperemo voi per la vostra incompetenza. Sentitevi comunque liberi di suggerirci consigli e idee nuove che, se ritenute valide, le sfrutteremo senza darvene merito.
E' necessario quindi che seguiate i passi successivi, :
E' necessario inventare Il nome del prodotto, non è importante che sia originale o inedito, non deve appartenere a nulla che non sia già conosciuto. Che sia adeguato e di richiamo da parte dell'utenza abituata a sfogliare migliaia di App. Nel titolo è necessario includere parole familiari, come: Clash, Saga, Bird, Zombie, Runner, Marò e Papa Francesco.
Come icona del gioco dobbiamo creare un'immagine di una bella e ammiccante ragazza, disegnata in stile manga o rubata da qualche rivisita di moda, i suoi vestiti devono essere fantasy e provocanti. Essa deve possedere una potenza di seni esagerata e uno sguardo finto innocente, ostentando un ammiccamento da maiala, come per promettere all'utente una notte di sesso indimenticabile o la vittoria della sua squadra del cuore. Lo sfondo deve essere blando, non necessariamente legato al background del gioco, senza risultare pomposo e colorato, deve servire a rendere più interessante la misura del seno della ragazza, grande il più possibile e oltre il possibile. Non rispettate le proporzioni, non siamo mica un'agenzia di Top Model.
Qui sotto viene allegato un esempio:
Enfatizzare qualsiasi caratterista del gioco anche se è dotato di scarsa qualità e zero giocabilità, non lesinate sui numeri e non risparmiatevi sui punti esclamativi, buttate contro la nostra utenza tutto l'entusiasmo che riuscite a fingere, senza curarvi molto dei contenuti finali. Aggiungete caratteristiche che non esistono e rendete importanti features normalissime, contiamo sulla vostra creatività!. Qui sotto abbiamo buttato alcune idee da usare, opportunamente corrette, come esempio:
- Combatti con anonimi avversari in tutto mondo che possono essere i tuoi vicini di casa!
- Confronta con gli amici chi di voi ha strisciato con più frequenza la sua carta di credito!
- Sblocca avventure fantastiche ambientate sempre nello stesso background!
- Migliora i tuoi eroi senza il bisogno di essere intelligente!
- Perdi del tempo in missioni in cui devi solo pagare soldi veri!
- Condividi sui social network il tempo buttato via con questo gioco!
- Trasforma il tuo cellulare in un guazzabuglio di pubblicità indesiderate e applicazioni civetta!
- Innumerevoli combinazioni di caramelle gestite da una meccanica orientata a farvi perdere!
- + di 999 livelli da giocare e rigiocare quando ve lo permettiamo noi!
- + di 32 eroi disponibili, simili d'aspetto e diversi nell'abbigliamento!
- + di 99 upgrade per rendere relativamente deboli i vostri fragili soldati!
- Più di 200000000 graziosi e inutili cuccioli trasportabili!
- Sblocca e utilizza il potentissimo e agguerritissimo pinguino Faffy!
- Battaglie reali e combattimenti veritieri senza zampilli di sangue!
- Diventa un potente mago grazie ai vestiti a forma di banana!
- Eseguiti mortali combinazioni premendo a caso lo schermo!
- Si gioca con le MANI!
Create Screenshot del gioco aggiungendo quanti più dettagli possibili nell'immagine per renderla indecifrabile. Dare solamente un'idea sommaria della giocabilità reale, nascondendola opportunamente con belle ragazze seminude, esplosioni, oggetti colorati dalla forma simpatica e guarnite il tutto enormi scritte che rivelano entusiaste e in maniera lacunosa, parte del contenuto.
Mio nipote ieri notte ha faxato in ufficio queste slide da prendere come esempio:
Regalate valute virtuali, necessarie per riuscire a sbloccare obiettivi che nei videogame comuni si ottengono semplicemente giocando, in cambio di una recensione da 5 stelle nello store. Non esageriamo, elargiamone in quantità giusta, solo per dare un incoraggiamento nell'usare il sacro Shop.
Adottate la tattica degli spacciatori nuovi del quartiere; regalare droga ai passanti indifferenti perché un giorno diventino consumatori.
Aggiungete commenti falsi creando falsi account personali. Siate appassionati nel valutare il nostro prodotto e omettete parole irrispettose e negative che non giovano alla nostra immagine e all'immagine del nostro "gioco". Descrivete con calore la vostra finta esperienza rimanendo più convincenti possibili.
Evitate commenti esageramene entusiastici come:
Soniatette: Gioco da giorni senza smettere mai! Non mi ha ancora annoiato ed è bellissimissimo! Ho coinvolto anche il mio ragazzo che, coinvolto da questo stupendo gioco, ha messo di trombarmi. Non fa nulla, sono felice lo stesso. Prendete l'orgasmo più forte che avete mai provato, moltiplicatelo per mille e siete mille chilometri lontani dal piacere provocato da questo gioco. 5 stelle sono pochissime.
Evitate presuntuosi commenti professionali:
Fronteretro: Sono un utente esperto del genere e posso sinceramente affermare di trovarmi di fronte a un nuovo genere video-ludico che cambierà per sempre il mondo dei videogame. Ultimamente ho letto notizie in cui vede la Nintendo prossima al fallimento per paura che questo titolo arrivi in Giappone. Anche alla Sony gli trema il culo e sta pianificando una nuova console. In Microsoft, invece, a nessuno frega nulla, però quelli di videogiochi non hanno mai capito un cazzo.
Evitate Commenti neutri:
Un titolo appagante e divertente in grado di rendere le vostre noiose giornate leggermente meno noiose, facendovi sorridere laddove non ne avevate voglia e arrabbiarvi laddove volevate sorridere. Abbiate cura di aggiornarlo saltuariamente altrimenti perderete quelle banali migliorie che vengono aggiunte per rendere obsoleto il vostro smartphone. Se volete avere dei bonus particolari utilizzate il mio codice: IDDQDDOOM, Se volete avere una esperienza indimenticabile a letto, utilizzate il mio numero di telefono: 23191239198
Vi consigliamo di adottare commenti comuni, scritti generalmente da gente comune, cosi da risultare genuini, tipo:
Da quando il gioco è stato aggiornato, non funziona più! Però prima quando funzionava era bello e ci ho giocato tanto, tanto.
E' molto importante promuovere il prodotto utilizzando una pubblicità efficace e spot aggressivi nelle riviste o nei siti, includendo immagini provocanti . Il nostro scopo è trasformare questo titolo in uno status symbol per renderlo desiderabile dagli allocchi, ehm volevo dire, dagli utenti. Servono frasi d'impatto che sappiano accalappiare l'attenzione, poche parole che incidano nella debole volontà del consumatore e lo convincano a clikkare sul bottoncino del download. Alleghiamo un paio di esempi dove è incluso un testimonial di eccezione, Daniel Craig. Ok, siamo tuttora sprovvisti dei relativi diritti d'autore e se non riuscire a ottenerli, useremo ugualmente l'immagine, eliminando qualche tratto caratteriale riconoscibile.
Come un ultimo ordine, travestito da richiesta; Create una applicazione a pagamento di una software house anonima in cui promette di svelarvi trucchi per il gioco da noi creato, quando in realtà è solamente un espediente per sottrarre altro denaro all'utente, spinto a usare i cheat. Tale applicazione non sarà altro che un contenitore di alcune pagine di testo, in cui vengono svelate strategie banali e consigli stupidi di nessun aiuto.
E ora, non rimane che augurarvi, Buon Lavoro!
Ps: Per l'aumento, vi faremo sapere.
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23 ago 2015
Costruisci il tuo Mission Impossible.
Disponibile nelle vostre edicole questa elegante e dispendiosa collana che vi permetterà di costruire, dentro le solide mura di casa vostra, un personalizzata versione cinematografica di Impossible Mission, compreso di sparatorie, infiltrazioni tattiche e inseguimenti mozzafiato! La collana avrà una cadenza settimanale e dilapiderà ogni vostro risparmio perché l'uscita successiva avrà un costo maggiore di quella precedente. Non sarà possibile lasciarla invenduta all'edicolante perché una squadra di uomini, vestiti eleganti, con gli occhiali da sole, busserà a casa vostra, entrerà nelle vostre solide mura e vi minaccerà di morte se non comprate la prossima.
L'intera collana, composta da 10 numeri, avrà inclusi i seguenti gadget:
Nel numero 1: Mezzo grammo di Tritolo.
Per inscenare a Ethan Hunt qualche capriola, due pugni e una simpatica alzata di sopracciglia in una scena pericolosissima che in genere risolve velocemente nei primi minuti del film, dopodiché si sentono le note iniziali della sigla, quella che fa: piripiiiiiii piriripiiiii, piriiipiiii piiriiiii, ZA ZA ZA ZA ZA ZA, ZA ZA ZA ZA, ZA ZA ZA ZA ZA ZA!
Nel numero 2: Il pupazzetto del cattivo antagonista.
Una nemesi non solo in grado di minaccia la sicurezza dell'organizzazione, non per cattiveria bensì per noia, minaccerà anche la sicurezza mondiale mentre Cia, FBI e le altre intelligence del globo ignorano il piano continuando tranquillamente a intercettare le telefonate degli utenti dei numeri erotici e facendosi quattro risate ogni volta che sentono la parola:"boccaciccio"
Nel numero 3: La bambola della gnocca tipica.
Più bassa rispetto a Tom Cruise, dallo sguardo intrigante e di bell'aspetto, dall'aria misteriosa e ambigua nelle sue azioni, comunque non appena avrà incrociato gli occhi di quel bel fichetto Ethan Hunt, non avrà esitazione di innamorarsi e di seguirlo nella sua causa, anche se andrà contro i suoi interessi.
Un gran bel risultato per una spia non molto incline nel dire frasi romantiche come:"I tuoi occhi mi colpiscono come puntatore laser" oppure:"Il tuo fondo schiena è lucido come il calcio di un Ak47"
Nel numero 4: Il bambolotto di Ethan Hunt a torso nudo.
In ogni episodio Tom Cruise non manca mai di farci notare quanto sia preciso a rinnovare il suo abbonamento alla palestra e che nonostante i suoi 50 anni passati di età, ha ancora qualcosa da dire al pubblico:"Sono ancora bravo a fare i film di azione e alcune volte non uso la controfigura nelle scene pericolose, per questo vengo pagato molto". Esattamente come un operaio che lavora sulle impalcature.
Dietro la schiena del manichino è inserita una corda retrattile con cui sarà possibile sospenderlo in aria, dopo averlo lanciato giù da qualche sporgenza, per vederlo penzolare a pendolo nel vuoto.
Nel numero 5: Il modellino di una Moto.
Per rendere perfetto un film di Missione Impossibile la moto è un elemento indispensabile come l'aria nella confezione delle patatine fritte. In uno scenario di spie che sono in grado di intercettarti non appena entri nell'angolo di inquadratura di una telecamera lontana, in bianco e nero, fissata male, fuggire con una moto e lanciarsi in un rocambolesco inseguimento è una prassi ricorrente che serve solo a far masticare ferocemente i poc-corn ai spettatori, perché nella scena successiva gli inseguitori vengono individuati in un bar a Pechino e raggiunti in tempi superiori allo spostamento di qualsiasi veicolo terrestre.
Nel numero 6: Il passamontagna da Hacker.
In ogni episodio non mancano gadget tecnologici ed è solito che vengano utilizzati per sfondare sistemi di sicurezza, inaccessibili anche a chi li ha configurati. Tecnologie avanzatissime, tipo il monitor olografico, sfilano davanti ai nostri occhi di noi umili compratori di smartphone. Abili spie che installano virus in sistemi complessi e entrano in processi in mezzo al fuoco di una sparatoria, quando noi abbiamo difficoltà a ricordarci la password del Bancomat, dopo aver bevuto un chupito.
Nel numero 7: Una maschera anonima, di plastica.
Una volta indossata avrà l'esatta conformazione, tratti caratteriali, altezza e fisico del soggetto che desidererete imitare. Un sistema di occultamento inventato da Lupin III per tentare di trombarsi Fujiko. Oppure trombarsi Jugen, con la maschera di Fujiko, de gustibus.
Nel numero 8: Sagome di cartone di persone equivoche.
Sono i bersagli ostili che Ethan Hunt riesce a identificare facilmente nella folla grazie ai suoi sensi sviluppatissimi da spia professionista. Sono individui statici, con le mani in tasca che guardano in camera con cipiglio incazzato. L'occhio del professionista è fondamentale.
Nel numero 9: Gli occhiali da sole cool.
Quella tecnologia che si vede nel film e che doveva essere disponibile con i (per adesso fallimentari) Google Glass oggi non è ancora disponibile e rimane solamente un gadget cinematografico che serve a ricordare allo spettatore quanto è dipendente dalla tecnologia, se arriva a desiderare nel quotidiano un oggetto simile.
Nel numero 10: Il dossier segreto di una persona segreta, che vive segretamente in qualche posto segreto.
In ogni film di spie che si rispetti, incluso Mission Impossible, si vede sempre una cartella marrone, con sopra scritto: TOP SEGRET; all'interno sono custoditi dei dossier segreti che pochi occhi possono vedere. Sono informazioni confidenziali di ogni tipo, come la ricetta segreta delle tagliatelle di nonna Pina o il verso sconosciuto del Coccodrillo.
9 ago 2015
30 lug 2015
Titanic: The Final Kraken Edition
In prossima uscita (il 45 Ottombre) una nuova versione del capolavoro spaccabotteghini di James Cameron, riproposto in tutta la sua titanica bellezza che va oltre la terza dimensione per raggiungere la risoluzione del 13K in Stikazzi Dolby Che Bomba Digital Surround , arricchito con ben 43 Blue Ray contenuti all'interno di una scatola enorme, a forma di Titanic, da collocare rigorosamente in un posto barca, obbligatoriamente richiesto per possedere questo cofanetto. Grazie alle meravigliose tecniche compiuterinarie, la pellicola è stata migliorata e riproposta in un nuovo montaggio digeribile al pubblico moderno, già saturo della versione originale del film che avrà visto molte volte, spesso addormentandosi nelle scene più lente.
Cameron ha voluto ridimensionare la storia e riscriverla su consiglio di un suo vecchio amico; Antonio il Macellaio della Quinta Evenue, suo amico sino dalle elementari. Pensate che è lo stesso che gli ha suggerito di aggiungere, quando mancavano le idee, i Piraña nel film Piraña Paura.
Per celebrare l'uscita di questa: Final Kraken Edition, elencherò in anteprima mondiale, tutte le scene che hanno avuto un restyling grafico contemporaneo :
Primi momenti del film, un sottomarino inquadra quello che sono i resti del relitto e si può vedere dei pezzi di una bambola, quello che rimane di uno strizza angurie e una confezione logora di Windows 9. Ecco perchè non è mai uscito sul mercato.
Quando Jack vede per la prima volta Rose sul Titanic è momento che al regista è sembrato eccessivamente serio in fase di montaggio. Per questo è stato aggiunto un secchio blu, sulla testa della Winsley; per denaturare quella atmosfera gravida di catastrofe imminente, che poi circola indisturbata per il resto del film.
La stessa motivazione è stata decisiva per l'inserimento delle due bestiole nello sfondo in questa scena. Oltre a testimoniare che assieme ai passeggeri sul Titanic erano presenti degli animali (non solo topi), ricorda allo spettatore quanto il sesso sia importante per l'evoluzione umana che è arrivata fino a oggi per leggere queste righe di arrogante strafottenza, verso un'opera di fantasia che lucra su una catastrofe realmente avvenuta.
Per rompere la drammaticità di una scena chiave del finale (l'allarme Spoiler non lo aggiungo, perché penso che ognuno di voi sappia la fine grama che fa il Titanic). Il costruttore Thomas Andrews è consapevole della gravità del danno sulla sua nave e passa gli ultimi momenti della sua vita assieme a un giocattolo amato molto nella sua infanzia e che lo ha motivato a fare l'armatore: Il Mio Mini Pony Rosa, modello: "Andiamo a fare un giro in barchetta a vedere i pesci". Lacrime amare per un infanzia che non torna più, come un boomerang lanciato male.
Jack e Rose vagano in tutto il Titanic per trovare un momento di intimità e alla fine dove entrano? Dentro una macchina nell'hangar che tanto comoda non deve essere stata, visto i modelli rudimentali dell'epoca. Per rimediare a questa scelta discutibile sono stati aggiungi nuovi personaggi per trasformare questo sdolcinato momento in un'orgia di mani e piedi, parzialmente occultata dal vapore e dai giochi di luce.
La coppia non è molto vista bene da alcuni elementi a bordo del transatlantico e per questo un T800 viene mandato indietro nel tempo alla ricerca di Rose, colpevole di partorire nel futuro l'uomo che inventerà il linguaggio Pascal, odiato da più di un miliardo di studenti. Il Terminator è stato aggiunto per rendere le scene di azione maggiormente imprevedibili, cambiando l'epilogo con la distruzione dell'iceberg che, nella storia originale, colpisce il Titanic. Il T800 viene distrutto, mentre insegue la coppia nei corridoi della nave, schiacciato da un uomo armato di oboe.
Scena del ballo; i novelli innamorati se la ballano e ridono come nella festa di fine scuola in un film adolescenziale, durante un passaggio vorticoso della danza, rose fa scattare una voragine temporale che scatena un passaggio per una dimensione di un piano cosmico e dopo un vortice di nubi mistico, i due si ritrovano a ballare nel punto esatto in cui erano precedentemente. Questo testimonia che le leggi del cosmo possono essere indecifrabili e di come Hollywood riesca a trovare qualsiasi espediente per infilare computer grafica a secchiate.
Nella confusione per evacuare tutto il personale del Titanic, c'è un momento in cui Jack viene spintonato violentemente e picchiato da alcuni energumeni colpevole di essersi trombato quella che sembra, l'unica donna sulla nave. Per difendersi il ragazzo raccoglie i pugni, assume un ghigno di sforzo e diventa un Super Sayan dalla forza superiore ai 90000 GigoWatt. Con un pugno si libera dei suoi aggressori, prende Rose in braccio e si tuffa nelle acque gelide del mare, circondato da un alone giallo canarino. Per sua sfortuna non ha ancora imparato a volare come Superman dopo mille mila puntate televisive in Smallville.
La gara di sputi proposta nel film originale era troppo stupida per essere riproposta, per questo è stata modificata in una gara di chi fa la bolla di Big Babol più grande. Rose vince riuscendo a gonfiare una palla di cincigomma dal diametro di trenta milioni di chilometri. Quando si dice esagerare con la computer grafica.
I due ragazzi si divertono nei corridoi della prua grazie al simpatico Pagliaccio Ghiacciolino che con la sua simpatia si mette a gonfiare palloncini dalla forma allungata e quasi fallica. La simpatia coinvolge la coppia e dopo una grassa risata allontanano il pagliaccio, con alcune pedate nel culo.
Un'altra scena importante del film ha subito un restyling, benché il seno della Winsley sia delizioso e proporzionato, per gli standard moderni risulta oggi troppo piccolo e gli Studios degli effetti speciali hanno provveduto a renderlo più grande e, per sicurezza, aggiungerne un terzo casomai al pubblico non gli bastasse la nona taglia.
Lo dice anche lo scioglilingua:"Tre tette entrarono in trento, trotterellando"
Il Titanic trasportava alcune opere di valore e molte di queste si sono perse per sempre nelle profondità degli abissi. Peccato che molti quadri che venivano mostrati nella pellicola originale al pubblico sono sconosciuti. Ecco quindi che sono stati sostituiti in opere maggiormente riconoscibili come: L'Urlo di Chen, La Madonna di Letterman, La Pizza di Leonardo e Il Soldato di Strada, del pittore Olandese Vincent Van Damme. Pennellate che hanno fatto la storia delle aste televisive notturne.
A causa della anomalia temporale provocata dal T800, l'iceberg che avrebbe colpito il Titanic è stato sciolto da una deflagrazione Comunque il destino ingiusto (e beffardo) della nave lo affonda ugualmente ghermito dai tentacoli enormi di un Kraken che con un caloroso abbraccio lo trascina giù nei flutti. La buona notizia è che molti superstiti non vengono mangiati dagli squali, ma fagocitati da una creatura mitologica, creduta estinta. Una morte decisamente più alla moda. Jack invece affogherà esattamente come prima, immergendosi nelle profondità dell'oceano, mentre la musica Disneyana:"In fondo al mar" suonerà al posto della solita Celine Dion. Sostituita perché ha fracassato i tesori di famiglia a fin troppa gente.
Titanic: Final Kraken Edition ha un prezzo consigliato di 2 miliardi di Euro, però dopo qualche mese sarà incluso gratuitamente in alcune riviste popolari che non parlano di cinema. Vi consigliamo caldamente di comprarlo al day-one.
Grazie.
19 lug 2015
Tutti i volti del Terminator.
Una volta ho letto su una rivista, che mi pare sia stata:"Cose di Casa" che il primo pensiero istintivo e latente dell'uomo, quando incontra uno sconosciuto, è quello di fuggire. Un impulso naturale per la sopravvivenza non ancora bene sopraffatto dalle comodità della vita moderna, come lo sbucchia mela a rotella.
[caption id="attachment_1933" align="aligncenter" width="432"]
Chissà se è proprio lo stesso stimolo che muovere gli spettatori al cinema; appena vedono una pellicola dal nome anonimo è probabile che stiano a casa, rannicchiati e tremolanti dentro la vasca da bagno, timorosi di vedere qualcosa di inedito. Questo spiega perché escono tanti seguiti e prequel; lo spettatore affezionato a un determinato brand, trova più facile sedersi sulla poltronetta del cinema senza rischiare di incontrare l'oblio.
E' inevitabile però che alcuni personaggi riproposti ancor a ancora, sbiadiscano in versioni differenti e si allontanino dall'idea iniziale.
Terminator è uno di questi. Se ricordate bene il film numero 1, prima ancora che di diventare un brand, possiede un DNA a doppia elica del fantascientifico e dell'horror. Senza indugiare sulla trama del primo episodio, sappiate solo che non c'è un lieto fine e lo svolgimento è drammatico; la salvezza di Sarah Connor era una lotta spietata che lascia una scia di cadaveri e morte.
Un giorno però Swarzenegger non si trova bene nel ruolo di cattivo; rivedendosi non si è proprio piaciuto e metti mai che un giorno dovesse andare in politica, che figura ci fa a interpretare un robot che ammazza civili e poliziotti?.
Da questo cambiamento, azzeccato o meno decidete voi, Terminator inizia a deragliare dalla sua origine angosciosa e cruenta per diventare una sci-fi covo di mille effetti speciali e ringraziamo pure James Cameron se sono iniziati a scorrere fiumi di metallo liquido. Dopo la parentesi di Salvation che ho gradito per il coraggio di mostrare qualcosa di nuovo del solito robot dalla mascella di acciaio che prende a schiaffi una marionetta di argento, compare nei multisala il quinto episodio del Terminatore con un swarzy post-politico e una rivoluzione della trama originale che detona le fondamenta dei primi due episodi.
Terminator Genysis è il film su viaggi spazio-temporali con il numero maggiore di paradossi disponibile per i vostri occhi ed è l'ennesimo passo in avanti che porta il brand ancora più distante dalla sua genesi, tagliandolo con un colpo lama d'acciaio fuso dal suo passato. Oltre che ricolmo di effetti speciali il film è pieno di un fastidioso buonismo che risulta intollerabile specialmente nell'atmosfera apocalittica rivolta verso Skynet a cui viene dato un volto e la volontà precisa di incasinare lo spazio-tempo per salvare la sua creazione, nata dopo l'ennesimo paradosso temporale in cui non bastano quintali di pastiglie contro il mal di testa per dargli una collocazione accettabile.
Risvolti e alcuni dettagli vengono svelati ma solo menzionati per dare voce agli interrogativi del pubblico che silenziosamente si chiede. Menomazioni della trama che nella programmazione futura verranno sparpagliate nell'inevitabile seguito (teorizzato) e nell'inevitabile serie televisiva (annunciata), in cui Genysis sembra già esserne parte.
Il mio solo rammarico è che, nonostante si sia voluto svecchiare Terminator, la storia gira sempre sui soliti personaggi e nei soliti contesti; c'è un T800 vecchio ma non obsoleto, un T1000 a cui continuano a sparare pallottole di cui è immune e qualche ibrido di metallo liquido e metallo rigido, che si cambia a piacimento come i Doodle di Google. Tra i protagonisti una inedita Sarah Connor con un volto da bambina di Emilia Clarke, consapevole di far parte di un gioco temporale, con nodi, attorcigliamenti, incongruenze, controsensi e viaggi nel tempo più facili da eseguire che pilotando una DeLorean.
Il tempo e le nuove tendenze hanno ridimensionato il mondo di Terminator e la figura di Skynet, il mondo controllato delle macchine non è più un incubo, perchè noi stessi ne siamo dipendenti e involontariamente ne siamo diventati schiavi. Un'esplosione atomica globale è esagerata, per fare fuori l'umanità basta far cadere i server di Facebook per creare panico e disperazione. E quando un incubo non funziona più, bisogna trovarne uno nuovo e Terminator Genysis ne ha pronto uno dei più terribili; il sorriso robotico di Swarzenegger:
Sfido io a dormire dopo aver visto una cosa simile.
Fortunatamente i primi due episodi (quelli che preferisco) esistono ancora e si possono rivedere quando si vuole, i paradossi temporali non ce li hanno ancora portati via.
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