1 ott 2015

Super Mario Maker.

Premessa 1: Non è una recensione.
Premessa 2: Non è una critica.
Premessa 3: Non mi piacciono le premesse.
Il piccolo idraulico ha indotto sempre un grande fascino dovuto inevitabilmente al periodo storico con cui ho iniziato a giocare in sala giochi. Era praticamente impossibile non stupirsi le prime volte che si giocava a Super Mario Bross, nell'anno in cui è nato. Era un prodotto all'avanguardia, avvincente e dannatamente divertente. Tradurre lo schema fisso di Mario Bros a scrolling orizzontale è stata l'idea più vincente degli ultimi anni e le successive incarnazioni e riedizioni dell'idraulico baffuto non hanno fatto che posizionare la Nintendo ai primi posti della mia personale classifica delle software creative più fighe del pianeta.
Credo che lavorare nella casa di Mario rappresenterebbe il desiderio di qualsiasi videogiocatore, anche solo come rifornitore del distributore di bibite. In questi giorni se avessi un posto fisso all'interno dell'Azienda, piomberei nel consiglio di amministrazione e butterei sul tavolo (me lo immagino a forma di moneta) una lista delle mancanze più gravi del loro ultimo successo: Super Mario Maker. Non solo per cercare di migliorare il prodotto, anche per condividere con loro alcuni miei dubbi su loro gioco quasi perfetto:
Dare senso all'esplorazione:
Molte riviste del settore hanno lamentato la mancanza dei checkpoint. E' vero che è una lacuna scomoda che sarebbe stata gradita, specialmente nei livelli più lunghi, però è anche vero che manca anche un leitmotiv che invogli a esplorare con cura i livelli, alcune volte curati nei particolari dai loro creatori. Il fatto di dover saltare nell'asta della bandiera per completarlo, riduce al gioco in una sorta di corsa verso l'uscita in fondo a destra.
L'aggiunta di missioni secondarie, tipo raccogliere delle monete facoltative nascoste in giro (come nei Mario contemporanei) non avrebbe solo giovato all'editor, bensì anche alla giocabilità, coinvolgendo in egual misura il giocatore nel completare una corsa al 100% e il creatore nell'ideazione dei livelli.
Il tasto:"Non mi piace!"
La Nintendo possiede una politica buonista e se ne avesse avuto l'occasione, avrebbe nominato come CEO Papa Francesco. Evidentemente i loro beta tester sono Chierichetti e i programmatori devoti alla santa causa, dotati di alette e aureola sulla testa. Questo spiegherebbe perché, oltre che votare un particolare livello con una stelletta non è assolutamente possibile esprimere un'opinione negativa. Se il livello provato non mi è piaciuto è poco corretto che non possa esprimerlo premendo un ipotetico tasto:"Mi fa cagare". Ok alla Nintendo piace molto la rappresentazione figurata, allora facciamo che potevano aggiungere una nuvoletta turbolenta e nervosa, come icona per un parere negativo. Altrettanto ingiusto è aggiungere un commento dove descrivo il mio disappunto e automaticamente aggiungere una stella di approvazione. Ecco quindi una grande quantità di livelli fatti a cazzo di cane, dallo svolgimento nebuloso, con passaggi obbligati, cortissimi, con nemici messi da psicopatici che nessuna votazione negativa potrà rimuovere dalla lista online.
Beati i Primi perché ci rimangono.
Nella classifica dei giochi più piaciuti sta nascendo un genere che spopola letteralmente tra i giocatori, generosi nel dispensare stelle di approvazione. E' la modalità:"non premete nulla che fa tutto da solo" dove si completa il livello rimanendo fermi. Benché siano ideati con molta creatività il divertimento che può risultare a provare simili livelli sfiorisce in poco tempo e la voglia di saltare liberamente usando il pollice a ponte ritorna immediatamente dopo qualche corsa passiva. L'inconveniente di questa moda è che sta invadendo completamente la classifica, suggerendo a un potenziale creatore di crearne livelli simili per ottenere stelle in abbondanza.
Non sarebbe male un bel reset periodico nella classifica in questione, per dare visibilità a nuovi creatori che magari hanno avuto la scellerata decisione di fare giocare anche noi.
Ulteriori sfide:
La modalità dei 100 Mario è azzeccata però limitata. Le tre difficoltà disponibili spesso non sono in grado di essere costanti, dove nella modalità Difficile troviamo livelli Estremi (una cosa è saltare al secondo giusto su una piattaforma minuscola, un'altra è saltare nel pixel giusto sopra un pixel libero attorno a mille nemici) e nella difficoltà troviamo corse non solo facili, ma da tutorial. La sfida dei cento Mario è stata aggiunta come contentino per quelle persone a cui non interessa creare i livelli e sono sicuro che si poteva fare di più. Specialmente nelle ricompense distribuite in eguale valore tra le tre difficoltà. (Un costume di Mario a Run, ce ne sono 100)
Monete e Vite come se piovesse:
La funziona delle monete in mario, oltre che a renderci felici quando sentiamo il loro tintinnio, serve a donarci una nuova vita dopo averne raccolte 100. E' utile in tanti altri giochi legati all'idraulico giapponese però in Mario Maker monete e funghetti verdi hanno puramente una funzione scenica. Primo perché non è possibile ottenere più di tre vite per corsa nella sfida dei 100 mario, secondo; nella prova dei livelli pubblicati le nostre vite sono infinite. Mi sarebbe piaciuta una loro funzione maggiormente legata allo svolgimento dei livelli.
O sono io che sono troppo pignolo?
Amiibo che Passione!:
I cento costumi presenti nella base magica di alcuni Amiibo in commercio si possono ottenere ugualmente completando la sfida dei 100 Mario però sono legati indissolubilmente alla modalità originale di Super Mario, senza aver la possibilità di vederli nelle altre incarnazioni presenti in Mario Maker. Capisco il fascino degli otto bit, però legarle a una sola rappresentazione può risultare deludente, specialmente chi ha speso una cifra per tutte quelle statuette.
Multiplayer?:
Nessuno forse si è chiesto:"Perché non posso giocare assieme a un amico a Mario Maker?" Probabilmente la dinamica dei livelli andava rivista completamente se svolta con più di un giocatore sullo schermo, probabilmente la preparazione del titolo avrebbe richiesto maggior tempo.
Probabilmente il gioco finale sarebbe risultato maggiormente divertente. Vallo a sapere, sono solo mie supposizioni.
Editor Perfetto:
Gli strumenti a disposizione per creare un livello sono alla portata di tutti e intuibili, anche un pensionato alle prime armi con i videogiochi sarebbe in grado di assemblare una corsa di funghi e Goomba. La tecnica dell'editor è lodevole, ma devo dire la mia anche su questa. Costruire un livello sul vostro televisore 90 pollici, pagato una cifra, risulta scomodo mentre lo state editando con la pennetta sullo schermo touch. Passare gli occhi dal touch alla tv non è per nulla comodo e la mano non riesce a orientarsi seguendo unicamente lo schermo di fronte a voi, specialmente nella selezione di cubi, powerup, molle, piattaforme e quant'altro. Il sistema è pensato da usare forzatamente con il gamepad ciuccia batteria della Nintendo, con buona pace per il vostro colosso da salotto, che potrà essere usato con maggiore comodità, per affrontare il livello appena creato.
 
Da solo il titolo merita l'acquisto della Wii u, perché è quel sogno bagnato che noi tutti giocatori degli anni 80 abbiamo fatto dopo aver sperperato gettoni con Super Mario Bros, quando era comparso in Sala giochi. Come qualsiasi altro gioco ha i suoi difetti però il suo unico grande pregio è farci tornare bambini, con tanta creatività da esprimere e tanti salti da fare al momento giusto.

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