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8 apr 2018

Beach & Focaccia VR

Produttore: Adobelin Systems
Genere: Simulazione di Turista del Nord.
Distribuito su piattaforma: PC - Avapù.
Adobelin System è una Software house locale che da anni opera nell'Industria videoludica. E' diventata importante grazie a titoli come: Nino o l'è Culo II e Ciànze da Luntan 5, Fantaxia Finà Duze
Oggi, come sviluppatori indipendenti, siamo riusciti a creare il nostro primo prodotto in realtà virtuale per il Visore VR, dedicato a tutti gli utenti che vorrebbero visitare la nostra bella regione nel periodo estivo, senza spendere molto.
Utilizzando l'eccezionale motore grafico:"Caruggio Engine" siamo riusciti a riprodurre in un ambiente virtuale realistico, qualsiasi dettaglio del nostro Territorio.
Basta indossare un casco VR e sarete turisti per sempre.
Per sapere se la vostra configurazione del Pc è idonea per fare girare questo titolo entrate e registratevi nella sezione: "Menabelin" del nostro Forum.
Qualsiasi vostro intervento verrà delicatamente ignorato.

FASE 1: La Partenza e l'arrivo.
Scegliete dal menù la località dell'estremo nord Italia da cui volete partire e godetevi il viaggio verso la nostra terra. Una volta superati tutti i lavori di manutenzione e usciti finalmente dall'Autostrada, passerete le prime emozionanti ore in questo territorio virtuale vagabondando in auto nelle stradine della periferia e negli anfratti più nascosti.
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Se l'algoritmo del gioco ve lo permetterà, riuscirete a trovare un parcheggio nelle prime emozionanti venti ore di gioco.
Fase 2: Il Recupero.
Se nella fase precedente avete perso Punti Salute, potrete ripristinarne una parte dirigendovi in uno dei tanti Panifici presenti nel mondo virtuale e comprarvi con il credito iniziale (12 €) una bella slerfa di focaccia. Se perdete tutti i Punti Salute in attività rischiose come: Entrare in un negozio mezzora prima della sua chiusura, chiedere lo sconto per acquistare un prodotto, oppure chiedere di pagare con la carta di credito, dovrete iniziare tutto da capo, perché Beach & Focaccia VR non possiede alcun Checkpoint (non ne avevamo il belino di metterli).
slerfa.jpg
Fase 3: La spiaggia
Potrete quindi muovervi nel vero cuore pulsante di questo titolo; il Cammino verso la Spiaggia!.
Inizia la caccia al tesoro per trovare l'agognato Mare, che in questo mondo è collocato a sud, mentre a nord sono presenti le montagne. Per questo motivo è difficile calcolare la direzione da intraprendere e serve interagire con un nativo locale (NPC) per avere una indicazione su dove andare.
Aggirandovi per il litorale avrete la possibilità di cercare un posto a spiaggia per gustarvi del sano relax virtuale. Purtroppo per voi il sistema è tarato su un grado di difficoltà molto elevato e sarà molto difficoltoso trovare un angolo libero, specialmente con il poco credito disponibile.
Interagendo con l'NPC Bagnino è possibile conversare:
"Sicuro che non avete una sdraio libera? Ad esempio quella li in terza fila è vuota!"
"Quella è prenotata"
"Però ora non c'è nessuno"
"Prima o poi arriverà chi ha prenotato"
"Magari oggi non arriva"
"E se arriva, cosa gli dico?"
"Lo mette da un altra parte"
"Ma se è tutto prenotato!"
Se una conversazione di questo tipo si prolungherà per più mezz'ora il sistema andrà in Crash a causa di un bug nell'algoritmo delle risposte, incapace di gestire un numero elevato di stronzate.
Riuscirete a trovare una sdraio libera a 3 € utilizzando un Cheat e quindi godervi il tramonto che, grazie a un revamp sull'ambientazione basato sulle richieste degli utenti Nordici, siamo riusciti a riprodurlo sul mare e non dietro le montagne come avviene, con grande disappunto, in molte zone della nostra regione.
Fase 4: Rientro.
Conclusa la sessione più rischiosa del gioco la giornata virtuale volge al termine e non rimane che cominciare una partenza intelligente, affrontando la strada del rientro fermi in coda e ascoltando musica con Spotify integrato nel gioco.
Avvisi di pop up compariranno casualmente sullo schermo, manifestando la gioia dei residenti per la vostra partenza e godendo particolarmente per la vostra sofferenza in questo rientro.
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Beach & Focaccia è disponibile su Avapù a un prezzo conveniente.
Un prodotto pensato e creato per il Turista abituale; cosi se ne sta a casa a giocare con il caschetto, invece di venire qui e scassarci il Belino.

6 nov 2017

Chi ha ispirato Cuphead.

Mi ero ripromesso, prima o poi, di scrivere una mini guida sulle opere degli anni 30, di mia conoscenza, che hanno influenzato la realizzazione del recente capolavoro videoludico chiamato:"Cuphead".  Però oggi ho trovato un utente di Youtube che è riuscito nell'intento meglio di quanto avrei potuto fare io, pubblicando un paio di video comparativi estremamente efficaci.
Per questo meritano uno spazio nel mio Blog:
Parte1:
https://www.youtube.com/watch?v=Kyj425wVWNs
Parte2:
https://www.youtube.com/watch?v=64vBvmxulEE&t=2s

13 dic 2014

10 Anni di Vov


Se dieci anni per una persona sono molti, per un Mmorpg sono secoli. Tenere vivo l'interesse del pubblico verso questi titoli è un'impresa titanica, specialmente in questi tempi dove la concorrenza è numerosa e i giocatori sempre più esigenti. Eppure World of Warcraft è sopravvissuto sino a oggi, la Blizzard è riuscita a tener viva la sua creatura, grazie a una fede incrollabile verso il brand e una costante creatività che lo ha arricchito progressivamente.
Già dai primi giorni di World of Wacraft, diventato per gli affezionati WoW (o vov per qualcuno) è partito con il botto, cambiando per sempre la filosofia dei Mmoprg, che a parte qualche illustre capolavoro come Ultima Online, in que periodo andavano tutti alla deriva, ognuno nella sua direzione. Il primo Mmorpg della Blizzard ha inizialmente avuto un grande successo in America, poi in Europa ridisegnando la forma dei giochi di ruolo online in un formatto che verrà copiato dai concorrenti, nel bene o nel male. E viene copiato ancora oggi.
In Wow la crescita del personaggio non è libera ma vincolata a seguire delle quest, che portano a ricompense e esperienza, anche il sistema dell'equip è qualcosa di nuovo, con una scala di valori ispirata a Diablo II. Semplice e nello stesso tempo divertente, come il sistema di combattimento, che cambia da classe in classe nelle abilità, rendendole diversa l'una dall'altra.
Si inizia a parlare di Theme Park e si punta il dito della libertà di gioco scambiata per una corsa agli armamenti. Comunque il gioco continua a incassare successi, piace al pubblico e anche chi ne parla male, prima o poi, torna a giocarci. L'impegno della Blizzard è inderogabile e prosegue con puntualità, il titolo viene aggiornato aggiungendo sempre più contenuti, quindi esce la prima espansione e, da li in poi, ne uscirà una nuova ogni anno. Wow sembra non invecchiare mai ed è uno dei pochi Mmorpg a venire tradotto in Italiano. Per quanto mi riguarda ho avuto modo di giocarlo sino alla beta nei server USA dedicandoci costantemente due anni, oltre a prendere parte a raid, wipe, istance e riunioni di gilda su Teamspeack, ho avuto modo di conoscere alcune persone in tutta Italia, alcune delle quali con con cui comunico tutt'ora, scambiandoci opinioni o semplici saluti. Può essere una piacevole controindicazione del giocare online. E' qualche anno che rinnovo l'account solamente con l'avvento di una nuova espansione e, nei due mesi in cui torno a giocare, Wow possiede ancora quella strana magia di intrattenermi, facendo volare via il tempo a velocità luce.
Ritornando in questi giorni dentro Molten Core per i festeggiamenti del decennale, è inevitabile non provare nostalgia per quei tempi, nulla però cambierei di quello che è diventato oggi il gioco. Le migliorie adottate non hanno per nulla snaturato l'anima del gioco; avvicinandolo a tutti e non solo per i super-nerd con il tempo di "raidare" sino a notte fonda. Sono stati tagliati molti tempi morti e resa più snella la rotation delle skill, molte abilità sono state rimosse per alleggerire il carico di icone nell'interfaccia e sono stati aggiunti gli:"Archivment" inutili in termini di giocabilità ma uno stimolo per molti giocatori.
Chi lo gioca oggi non potrà notare le differenze. Vorrei però ricordare, attingendo alle mie memorie, cosa è stato World of Warcraft Vanilla:
Nelle istance (ora tradotte in :"Imprese") si rinasceva da fantasmi al cimitero della mappa esterna, per ritornare in vita si doveva correre dentro l'entrata dell'istance che, generalmente, era posizionata nel punto più lontano. Non c'erano scorciatoie, tutto a piedi in forma eterea. Hop! hop!


 
I Buff del gruppo avevano un costo in reagenti e bisognava comprarli per castarli su tutto il raid. Duravano 30 minuti. Ora sono gratis e permanenti, senza spese di gold superflue.


 

L'Hunter (cacciatore) doveva comprare le munizioni e le custodirle in una apposita faretra che levava spazio alle borse dell'inventario. Il ladro si doveva comprare i veleni per fare più danno.


 
Per fare Molten Core, l'istance più alta del gioco dove era possibile farsi il Tier 1, c'era solo un modo: Avere la gilda che organizzava il raid a una data precisa, in un ora precisa che iniziava la sera e terminava con il sorgere del sole, arrivando al boss finale se andava male o wippando tutta la notte, se andava male. Organizzare una cosa simile, da soli, spammando nella chat generale in città per cercare quaranta giocatori necessari per farla era una impresa snervante e non ne uscivi comunque sano. Specialmente per il rischio di assoldare giocatori veramente scarsi.


 
Per vestire il personaggio serviva farsi al vomito le stesse tre istance (Scholomance, UBRS, Stratholme), fino al giorno in cui, altri giocatori della classe diversa della tua, smettevano di "ninjarti" la roba, in pratica, prendendola dai Loot (bottino in italico) anche se non potevano usarla. Evenienza fin troppo comune nelle partite con sconosciuti. Anche in questo caso, per organizzare i gruppi per ripulire l'istance o facevi lo strillone nella chat generale per cercare quindici giocatori, oppure la organizzavi di gilda, ma c'era sempre qualcuno che non voleva partecipare.
Gli healer erano quelli che se la tiravano di più.


Una volta organizzato il party, si doveva andare fisicamente al dungeon, senza la possibilità di teletrasportarsi dentro come allora. (c'erano i lock, però servivano tre persone per teleportarne una)



Per entrare in alcune Istance bisognava possedere:"L'Attunement", ovvero sia una serie di quest di difficoltà, il più delle volte, elevata per averne l'accesso al dungeon. Oggi che basta selezionarlo in una lista e aspettare di entrare. Ovviamente il gioco non ti aiutava nel loro svolgimento, dovevi arrangiarti o rompere le balle agli amici.


Le quest non avevano nessuna indicazione o aiuti, oltre quelle scritte nell'apposita finestra, nella mini-mappa ne dove andare, ne cosa uccidere, per fortuna erano presenti alcuni Addon che facilitavano il tutto. Purtroppo alle volte non bastavano e si era costretti a usare, inizialmente Thotbot, poi successivamente Wowhead.


 
Nell'orda c'era lo Sciamano mentre l'alleanza aveva il Druido. Saranno piovute miliardi di critiche su questa scelta di vincolare una classe alla fazione che, dopo qualche tempo, la Blizzard ha deciso di rendere disponibili per entrambe gli schieramenti, cosi nessun bimbominkia si è più lamentato che l'Orda era più forte perché avevano i totem. Oppure che l'Alleanza spaccava i culi perché aveva il "gatto".


 
Essendo ancora prima delle Arene o dei Punti Onore, il Pvp veniva fatto all'aria aperta senza tanti scrupoli. Succedeva spesso che personaggi di livello 60 (il cap) maciullassero i poveri novellini di livello 1, senza ricevere ricompense o punti. Lo facevano per soddisfazione personale o perchè semplicemente stronzi. La classe più adatta per farlo era il Rogue, che è riuscita a avere l'invisibilità prima del mago. Può succedere ancora oggi di subire qualche attacco da parte dello schieramento avversario, però vi assicuro, non con la stessa frequenza di quei tempi violenti.
 

6 nov 2014

Il Ritorno di Isaacco.


Se c'è una cosa in cui provo soddisfazione è giocare un prodotto creato con passione, da appassionati; Binding of Isaac era il classico esempio di come dall'amore per i videogame possa nascere qualcosa di intrigante, senza necessariamente pompare ormoni sulla grafica. Un titolo sconosciuto che si è fatto conoscere dalla comunità grazie a un azzeccato connubio tra rogue-like e azione. Iniziava però ad avere qualche annetto sulle spalle e con quel "cuore" in Flash con limitazioni e cali di prestazione evidenti
Proprio ieri è uscito il sequel, anzi è più corretto parlare di Restlyng: The binding of Isaac Rebirth
La creatura di McMillen è strepitosa, divertente, massiccia. Ogni miglioria aggiunta e ogni cambiamento sulla giocabilità è un desiderio esaudito di chiunque abbia mai giocato al titolo precedente. Ridisegnato e riprogrammato completamente, con un nuovo motore che lavora decisamente meglio del Flash (ci vuole poco), in grado di riempire lo schermo con nuovi e vecchi nemici in gruppi più numerosi. La creazione casuale delle mappe è stata migliorata con stanze più ampie dotate di scrolling e arricchite con maggiori dettagli. L'innovazione più evidente è la possibilità di combinare ogni tipo di arma, fondendola con i bonus/potenziamenti che troveremo nei livelli successivi, sino a raggiungere frequenze di fuoco o raggi di devastazione esaltanti.
I personaggi utilizzabili sono aumentati e i nuovi arrivi possono nascondere sorprese piacevoli, alcuni di questi sembrano essere ideati per quei giocatori che, giocando al primo Isaac, resettavano sino a trovare la loro arma preferita. E devo confessare che c'è stato un periodo che lo facevo anche io.
Ovviamente questa non è una recensione, solo un pensiero a caldo che ho voluto scrivere motivato dall'entusiasmo verso questo titolo.
L'unica nota dolente che, fino adesso, ho notato è il comparto musicale, MOLTO al di sotto delle aspettative: La qualità delle composizioni non raggiunge un livello di atmosfera dignitoso e molte tracce musicali sono fiacche sequenze di note senza carattere, poco orecchiabili e lontanissime dalle melodiche del primo Isaac. Pazienza, sul Pc posso sempre metterle come sottofondo, grazie a Youtube:
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=H5mnDcZu0I0[/embed]
Concludendo, se in questo momento spendete 14,99 su steam (e mi dicono che è gratis questo mese sul Psn se sottoscrivete un abbonamento Plus) potrete mettere mano su uno dei titoli più intriganti e longevi del 2014.
Sempre ammesso che non diano fastidio vedere pustole sanguinanti o teste sgozzate che sputano lacrime.
Alla Nintendo, per esempio, non gli sono piaciute molto.