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13 dic 2014

10 Anni di Vov


Se dieci anni per una persona sono molti, per un Mmorpg sono secoli. Tenere vivo l'interesse del pubblico verso questi titoli è un'impresa titanica, specialmente in questi tempi dove la concorrenza è numerosa e i giocatori sempre più esigenti. Eppure World of Warcraft è sopravvissuto sino a oggi, la Blizzard è riuscita a tener viva la sua creatura, grazie a una fede incrollabile verso il brand e una costante creatività che lo ha arricchito progressivamente.
Già dai primi giorni di World of Wacraft, diventato per gli affezionati WoW (o vov per qualcuno) è partito con il botto, cambiando per sempre la filosofia dei Mmoprg, che a parte qualche illustre capolavoro come Ultima Online, in que periodo andavano tutti alla deriva, ognuno nella sua direzione. Il primo Mmorpg della Blizzard ha inizialmente avuto un grande successo in America, poi in Europa ridisegnando la forma dei giochi di ruolo online in un formatto che verrà copiato dai concorrenti, nel bene o nel male. E viene copiato ancora oggi.
In Wow la crescita del personaggio non è libera ma vincolata a seguire delle quest, che portano a ricompense e esperienza, anche il sistema dell'equip è qualcosa di nuovo, con una scala di valori ispirata a Diablo II. Semplice e nello stesso tempo divertente, come il sistema di combattimento, che cambia da classe in classe nelle abilità, rendendole diversa l'una dall'altra.
Si inizia a parlare di Theme Park e si punta il dito della libertà di gioco scambiata per una corsa agli armamenti. Comunque il gioco continua a incassare successi, piace al pubblico e anche chi ne parla male, prima o poi, torna a giocarci. L'impegno della Blizzard è inderogabile e prosegue con puntualità, il titolo viene aggiornato aggiungendo sempre più contenuti, quindi esce la prima espansione e, da li in poi, ne uscirà una nuova ogni anno. Wow sembra non invecchiare mai ed è uno dei pochi Mmorpg a venire tradotto in Italiano. Per quanto mi riguarda ho avuto modo di giocarlo sino alla beta nei server USA dedicandoci costantemente due anni, oltre a prendere parte a raid, wipe, istance e riunioni di gilda su Teamspeack, ho avuto modo di conoscere alcune persone in tutta Italia, alcune delle quali con con cui comunico tutt'ora, scambiandoci opinioni o semplici saluti. Può essere una piacevole controindicazione del giocare online. E' qualche anno che rinnovo l'account solamente con l'avvento di una nuova espansione e, nei due mesi in cui torno a giocare, Wow possiede ancora quella strana magia di intrattenermi, facendo volare via il tempo a velocità luce.
Ritornando in questi giorni dentro Molten Core per i festeggiamenti del decennale, è inevitabile non provare nostalgia per quei tempi, nulla però cambierei di quello che è diventato oggi il gioco. Le migliorie adottate non hanno per nulla snaturato l'anima del gioco; avvicinandolo a tutti e non solo per i super-nerd con il tempo di "raidare" sino a notte fonda. Sono stati tagliati molti tempi morti e resa più snella la rotation delle skill, molte abilità sono state rimosse per alleggerire il carico di icone nell'interfaccia e sono stati aggiunti gli:"Archivment" inutili in termini di giocabilità ma uno stimolo per molti giocatori.
Chi lo gioca oggi non potrà notare le differenze. Vorrei però ricordare, attingendo alle mie memorie, cosa è stato World of Warcraft Vanilla:
Nelle istance (ora tradotte in :"Imprese") si rinasceva da fantasmi al cimitero della mappa esterna, per ritornare in vita si doveva correre dentro l'entrata dell'istance che, generalmente, era posizionata nel punto più lontano. Non c'erano scorciatoie, tutto a piedi in forma eterea. Hop! hop!


 
I Buff del gruppo avevano un costo in reagenti e bisognava comprarli per castarli su tutto il raid. Duravano 30 minuti. Ora sono gratis e permanenti, senza spese di gold superflue.


 

L'Hunter (cacciatore) doveva comprare le munizioni e le custodirle in una apposita faretra che levava spazio alle borse dell'inventario. Il ladro si doveva comprare i veleni per fare più danno.


 
Per fare Molten Core, l'istance più alta del gioco dove era possibile farsi il Tier 1, c'era solo un modo: Avere la gilda che organizzava il raid a una data precisa, in un ora precisa che iniziava la sera e terminava con il sorgere del sole, arrivando al boss finale se andava male o wippando tutta la notte, se andava male. Organizzare una cosa simile, da soli, spammando nella chat generale in città per cercare quaranta giocatori necessari per farla era una impresa snervante e non ne uscivi comunque sano. Specialmente per il rischio di assoldare giocatori veramente scarsi.


 
Per vestire il personaggio serviva farsi al vomito le stesse tre istance (Scholomance, UBRS, Stratholme), fino al giorno in cui, altri giocatori della classe diversa della tua, smettevano di "ninjarti" la roba, in pratica, prendendola dai Loot (bottino in italico) anche se non potevano usarla. Evenienza fin troppo comune nelle partite con sconosciuti. Anche in questo caso, per organizzare i gruppi per ripulire l'istance o facevi lo strillone nella chat generale per cercare quindici giocatori, oppure la organizzavi di gilda, ma c'era sempre qualcuno che non voleva partecipare.
Gli healer erano quelli che se la tiravano di più.


Una volta organizzato il party, si doveva andare fisicamente al dungeon, senza la possibilità di teletrasportarsi dentro come allora. (c'erano i lock, però servivano tre persone per teleportarne una)



Per entrare in alcune Istance bisognava possedere:"L'Attunement", ovvero sia una serie di quest di difficoltà, il più delle volte, elevata per averne l'accesso al dungeon. Oggi che basta selezionarlo in una lista e aspettare di entrare. Ovviamente il gioco non ti aiutava nel loro svolgimento, dovevi arrangiarti o rompere le balle agli amici.


Le quest non avevano nessuna indicazione o aiuti, oltre quelle scritte nell'apposita finestra, nella mini-mappa ne dove andare, ne cosa uccidere, per fortuna erano presenti alcuni Addon che facilitavano il tutto. Purtroppo alle volte non bastavano e si era costretti a usare, inizialmente Thotbot, poi successivamente Wowhead.


 
Nell'orda c'era lo Sciamano mentre l'alleanza aveva il Druido. Saranno piovute miliardi di critiche su questa scelta di vincolare una classe alla fazione che, dopo qualche tempo, la Blizzard ha deciso di rendere disponibili per entrambe gli schieramenti, cosi nessun bimbominkia si è più lamentato che l'Orda era più forte perché avevano i totem. Oppure che l'Alleanza spaccava i culi perché aveva il "gatto".


 
Essendo ancora prima delle Arene o dei Punti Onore, il Pvp veniva fatto all'aria aperta senza tanti scrupoli. Succedeva spesso che personaggi di livello 60 (il cap) maciullassero i poveri novellini di livello 1, senza ricevere ricompense o punti. Lo facevano per soddisfazione personale o perchè semplicemente stronzi. La classe più adatta per farlo era il Rogue, che è riuscita a avere l'invisibilità prima del mago. Può succedere ancora oggi di subire qualche attacco da parte dello schieramento avversario, però vi assicuro, non con la stessa frequenza di quei tempi violenti.
 

15 lug 2014

Gli Eroi della Tempesta.

Gli eori della tempesta nella loro potenza musicale.
C'era una volta Warcraft 3. Un gioco amato da molti. Alcuni di questi amatori decisero di cambiarlo leggermente e renderlo, come dire, più dinamico. Animati da pura passione costruirono una mappa, chiamata: Defend of The Ancient e cambiando qualche cosa qua e la, modificarono la struttura del gioco, seguendo una propria idea. C'era un pizzico di Tower Defence, le immancabili meccaniche del gioco di ruolo, un velo di arena all'ultimo sangue, senza bisogno di consumare eccessivamente la sfera del mouse, allora utilizzata per far funzionare questa periferica Quello che era un progetto amatoriale, si diffuse grazie a internet e alla comunità di nuovi giocatori sparsi in tutto il mondo. In periodo in cui il gioco strategico voleva dire spostare un numero incredibile di truppe, soldati, zerg e quant'altro, nacque DOTA. Da una mod amatoriale divenne una moda, quindi una canzone di Basshunter e infine un E-sport. Passarono gli anni, nasceva World of Warcraft nell'anno zero dei Mmorg e uscirono tonnellate di giochi strategici. Ma Dota nel suo piccolo angolino che si era ritagliato, sopravviveva silenzioso.
Quindi il team che contribuì alla creazione del gioco si divide o qualcosa di simile, al momento non ho velleità da Storico e sto narrando i fatti in maniera superficiale. Fatto sta che qualcuno degli ex sviluppatori del gioco assieme a amici e chissà chi creò:League of Legend.  Anche in questo caso rimase un titolo invisibile per un pò di tempo, anche se gratuito. Arrivò il giorno, non so come e forse posso intuire il perché, che LOL divenne un fenomeno mondiale e non solo un acronimo di: Un Sacco di Risate. Si iniziò a parlare di competizioni con premi consistenti. con l'anima di DOTA, essendone un clone più immediato da comprendere e da giocare, raggiunse quel milione di giocatori nel mondo. Le riviste del settore iniziarono a catalogarlo come :"MOBA". Multiplayer Online Battle Arena.
La Valve, che fino a quel momento se ne stava in disparte a fare su qualche milione di dollari con Steam, iniziò a comprendere quanto il fenomeno si stava diffondendo e fiutò l'affare con una mossa furbetta degna di Law & Order e si accaparrò i diritti di DOTA, picchiandosi in tribunale contro la Blizzard, divenuta improvvisamente gelosa di una mod amatoriale. Dopo un'eternità di tempo passato in beta, nella lista dei titoli free to play su Steam comparve DOTA 2.  Ecco quindi quella dualità sempre stata cara ai conflitti tra giocatori.
Da una parte palate di merda contro League of Legend, facile, minimale e adatto per ai bimbiminkia dell'altra parte botte di stronzi ai Dotari, altezzosi e con un sistema di gioco lento, macchinoso e noioso. Polemiche e critiche utili solo a alimentare quella guerra tra fanboy combattuta nei Forum a emoticon idioti e ban.
Senza intralciarsi tra di loro e ottenendo la loro schiera di giocatori professionisti, entrambi i titoli vivono alla grande grazie a un buon supporto delle loro software house e prosperarono anche grazie a uno shop interno, che senza intaccare la competizione, scambiano denaro sonante per l'estetica dei propri eroi giocabili.
La Blizzard però, ancora offesa per quello sgambetto della Valve, operava di nascosto. Mentre ai mortali gli sventolava davanti espansioni del suo Mmorpg e subiva milioni di critiche contro Diablo 3, nei loro laboratori segreti dell'area 51 nel Nuovo Messico, metteva in piedi il proprio Moba: Heroes of The Storm.
Proprio in questi giorni mi è arrivata la chiave per L'Alpha e per questo motivo ho messo in piedi tutta questa traballante favola per farne una panoramica.
Il titolo della Blizzard sembra dissociarsi completamente sia dal gioco Valve che dal figlio della Riot Games. Benché sia presente una componente di tower defence e lo scopo del gioco sia precisamente lo stesso, lo svolgimento e le meccaniche sono mescolate. Si è voluto fare un gioco per tutti e il più semplice possibile. Frenetico e con pochissimi tempi morti. Niente gioco tra corsie, rimosso praticamente il Gank degli eroi singoli. Niente Jungle o fast farming spietato. Niente shop di oggetti comuni o leggendari.
Il gruppo di eroi condividono l'esperienza, tanto che il punteggio in alto non è la differenza di kill nella squadra, ma quella dei livelli. Le battaglie sono frenetiche e viene favorito il gioco di squadra, escludendo ermeticamente la possibilità che qualche eroe primeggi. Non si muore per una torre, bensì per attivare un bonus che possa favorire la propria squadra. Non esiste la posizione statica; tutta la squadra se vuole vincere, deve essere dinamica e spostarsi in base agli eventi della mappa.
Sono state riviste ogni singole componenti del Moba e ricostruite su una personale visione della Blizzard.
Qualsiasi paragone con Dota o Lol è fuoriluogo perchè l'unica cosa che hanno in comune sono, forse, le torrette.
Questo si traduce in una semplice conclusione, essendo un titolo classificabile come "Moba"e con una personalissima giocabilità, può benissimo convivere con la concorrenza, non primeggiando in particolare.
Potrei concludere con:"Se volevo un gioco frenetico dove lo scontro massivo primeggia sulla tattica da torretta, HotS fa per voi." Invece finisco aggiungendo che:"Tutti i titoli nominati sino adesso sono gratuiti e accessibili a tutti, sceglietene uno e giocatelo senza paragonarlo agli altri. Sono sicuro che troverete quello che fa per voi."