13 dic 2014

10 Anni di Vov


Se dieci anni per una persona sono molti, per un Mmorpg sono secoli. Tenere vivo l'interesse del pubblico verso questi titoli è un'impresa titanica, specialmente in questi tempi dove la concorrenza è numerosa e i giocatori sempre più esigenti. Eppure World of Warcraft è sopravvissuto sino a oggi, la Blizzard è riuscita a tener viva la sua creatura, grazie a una fede incrollabile verso il brand e una costante creatività che lo ha arricchito progressivamente.
Già dai primi giorni di World of Wacraft, diventato per gli affezionati WoW (o vov per qualcuno) è partito con il botto, cambiando per sempre la filosofia dei Mmoprg, che a parte qualche illustre capolavoro come Ultima Online, in que periodo andavano tutti alla deriva, ognuno nella sua direzione. Il primo Mmorpg della Blizzard ha inizialmente avuto un grande successo in America, poi in Europa ridisegnando la forma dei giochi di ruolo online in un formatto che verrà copiato dai concorrenti, nel bene o nel male. E viene copiato ancora oggi.
In Wow la crescita del personaggio non è libera ma vincolata a seguire delle quest, che portano a ricompense e esperienza, anche il sistema dell'equip è qualcosa di nuovo, con una scala di valori ispirata a Diablo II. Semplice e nello stesso tempo divertente, come il sistema di combattimento, che cambia da classe in classe nelle abilità, rendendole diversa l'una dall'altra.
Si inizia a parlare di Theme Park e si punta il dito della libertà di gioco scambiata per una corsa agli armamenti. Comunque il gioco continua a incassare successi, piace al pubblico e anche chi ne parla male, prima o poi, torna a giocarci. L'impegno della Blizzard è inderogabile e prosegue con puntualità, il titolo viene aggiornato aggiungendo sempre più contenuti, quindi esce la prima espansione e, da li in poi, ne uscirà una nuova ogni anno. Wow sembra non invecchiare mai ed è uno dei pochi Mmorpg a venire tradotto in Italiano. Per quanto mi riguarda ho avuto modo di giocarlo sino alla beta nei server USA dedicandoci costantemente due anni, oltre a prendere parte a raid, wipe, istance e riunioni di gilda su Teamspeack, ho avuto modo di conoscere alcune persone in tutta Italia, alcune delle quali con con cui comunico tutt'ora, scambiandoci opinioni o semplici saluti. Può essere una piacevole controindicazione del giocare online. E' qualche anno che rinnovo l'account solamente con l'avvento di una nuova espansione e, nei due mesi in cui torno a giocare, Wow possiede ancora quella strana magia di intrattenermi, facendo volare via il tempo a velocità luce.
Ritornando in questi giorni dentro Molten Core per i festeggiamenti del decennale, è inevitabile non provare nostalgia per quei tempi, nulla però cambierei di quello che è diventato oggi il gioco. Le migliorie adottate non hanno per nulla snaturato l'anima del gioco; avvicinandolo a tutti e non solo per i super-nerd con il tempo di "raidare" sino a notte fonda. Sono stati tagliati molti tempi morti e resa più snella la rotation delle skill, molte abilità sono state rimosse per alleggerire il carico di icone nell'interfaccia e sono stati aggiunti gli:"Archivment" inutili in termini di giocabilità ma uno stimolo per molti giocatori.
Chi lo gioca oggi non potrà notare le differenze. Vorrei però ricordare, attingendo alle mie memorie, cosa è stato World of Warcraft Vanilla:
Nelle istance (ora tradotte in :"Imprese") si rinasceva da fantasmi al cimitero della mappa esterna, per ritornare in vita si doveva correre dentro l'entrata dell'istance che, generalmente, era posizionata nel punto più lontano. Non c'erano scorciatoie, tutto a piedi in forma eterea. Hop! hop!


 
I Buff del gruppo avevano un costo in reagenti e bisognava comprarli per castarli su tutto il raid. Duravano 30 minuti. Ora sono gratis e permanenti, senza spese di gold superflue.


 

L'Hunter (cacciatore) doveva comprare le munizioni e le custodirle in una apposita faretra che levava spazio alle borse dell'inventario. Il ladro si doveva comprare i veleni per fare più danno.


 
Per fare Molten Core, l'istance più alta del gioco dove era possibile farsi il Tier 1, c'era solo un modo: Avere la gilda che organizzava il raid a una data precisa, in un ora precisa che iniziava la sera e terminava con il sorgere del sole, arrivando al boss finale se andava male o wippando tutta la notte, se andava male. Organizzare una cosa simile, da soli, spammando nella chat generale in città per cercare quaranta giocatori necessari per farla era una impresa snervante e non ne uscivi comunque sano. Specialmente per il rischio di assoldare giocatori veramente scarsi.


 
Per vestire il personaggio serviva farsi al vomito le stesse tre istance (Scholomance, UBRS, Stratholme), fino al giorno in cui, altri giocatori della classe diversa della tua, smettevano di "ninjarti" la roba, in pratica, prendendola dai Loot (bottino in italico) anche se non potevano usarla. Evenienza fin troppo comune nelle partite con sconosciuti. Anche in questo caso, per organizzare i gruppi per ripulire l'istance o facevi lo strillone nella chat generale per cercare quindici giocatori, oppure la organizzavi di gilda, ma c'era sempre qualcuno che non voleva partecipare.
Gli healer erano quelli che se la tiravano di più.


Una volta organizzato il party, si doveva andare fisicamente al dungeon, senza la possibilità di teletrasportarsi dentro come allora. (c'erano i lock, però servivano tre persone per teleportarne una)



Per entrare in alcune Istance bisognava possedere:"L'Attunement", ovvero sia una serie di quest di difficoltà, il più delle volte, elevata per averne l'accesso al dungeon. Oggi che basta selezionarlo in una lista e aspettare di entrare. Ovviamente il gioco non ti aiutava nel loro svolgimento, dovevi arrangiarti o rompere le balle agli amici.


Le quest non avevano nessuna indicazione o aiuti, oltre quelle scritte nell'apposita finestra, nella mini-mappa ne dove andare, ne cosa uccidere, per fortuna erano presenti alcuni Addon che facilitavano il tutto. Purtroppo alle volte non bastavano e si era costretti a usare, inizialmente Thotbot, poi successivamente Wowhead.


 
Nell'orda c'era lo Sciamano mentre l'alleanza aveva il Druido. Saranno piovute miliardi di critiche su questa scelta di vincolare una classe alla fazione che, dopo qualche tempo, la Blizzard ha deciso di rendere disponibili per entrambe gli schieramenti, cosi nessun bimbominkia si è più lamentato che l'Orda era più forte perché avevano i totem. Oppure che l'Alleanza spaccava i culi perché aveva il "gatto".


 
Essendo ancora prima delle Arene o dei Punti Onore, il Pvp veniva fatto all'aria aperta senza tanti scrupoli. Succedeva spesso che personaggi di livello 60 (il cap) maciullassero i poveri novellini di livello 1, senza ricevere ricompense o punti. Lo facevano per soddisfazione personale o perchè semplicemente stronzi. La classe più adatta per farlo era il Rogue, che è riuscita a avere l'invisibilità prima del mago. Può succedere ancora oggi di subire qualche attacco da parte dello schieramento avversario, però vi assicuro, non con la stessa frequenza di quei tempi violenti.
 

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