21 mar 2008

Giochi di ruolo, dove come quando e, soprattuto, perchè

Cinque ragazzi siedono attorno a un tavolo, uno di loro nasconde uno schema disegnato a matita dietro un cartoncino colorato, ricco di tabelle, e qualche disegno variopinto, dalla sua voce scaturiscono racconti dai contenuti bizzarri; storie di creature fantastiche, eroi impavidi e tesori incommensurabili vengono descritti con cura, mentre il resto dei ragazzi ascolta attento, uno di questi lancia alcuni dadi sul tavolo , quindi consulta alcuni numeri nella pagina scarabocchiata di fronte a lui quindi, con enfasi fanciullesca, annuncia trionfante:”L'ho Colpito!”.
Cosa stanno facendo? Una seduta spiritica? Una terapia di gruppo? o fanno parte di una cerchia di dementi?.
No, niente di tutto questo, quello descritto sino adesso è lo svolgimento di una partita a un:”gioco di ruolo”, non il solito gioco da tavolo o un classico gioco di società, tipo il “Monopoli”, oppure “Risiko!” ma un intrattenimento più coinvolgente, che richiede, oltre una conoscenza delle sue numerose regole, una buona dose di immaginazione da parte di tutti i partecipanti, per rendere l'esperienza di gioco veramente appagante.
Il suo meccanismo parte da un espediente molto semplice; La narrazione di un racconto di fantasia.
Tipicamente i contenuti narrati sono del genere:”fantasy”, analogo a quella che può essere l'ambientazione del:”Signore degli Anelli”, ma possono essere ambientati anche nel lontano futuro, in evocative atmosfere gotiche, oppure nell'era contemporanea. Chi conduce il gioco è la figura del:”Game Master” (conosciuto anche come DM) che ha il ruolo del narratore e arbitro, sarà lui a descrivere a tutti i giocatori che compongono un gruppo, (solitamente quattro, ma possono essere di più), le avventure che affronteranno, i luoghi che visiteranno, le persone che incontreranno e le battaglie che combatteranno, cercando di mantenersi neutrale durante lo svolgimento del gioco e correggere i giocatori qualora sbagliassero nell'interpretazione delle regole. Prima di iniziare un'avventura, ogni giocatore è libero di crearsi il proprio personaggio, compilando una:”Scheda del Personaggio” e decidendo; il suo aspetto, le sue abilità, la sua razza , tutte caratteristiche dettate dall'ambientazione e guidate dalle regole di gioco e dai gusti personali del giocatore, che prima di tutti andrà a personalizzare il proprio:”Avatar” con un suo nome proprio (il dettaglio che richiederà più tempo...)
Ogni classe inserita in un gioco di ruolo e guidata dai giocatori, avrà una funzione specifica che potrà giovare all'intero gruppo, per elencarne alcuni; il Guerriero sarà utile nel combattimento corpo a corpo, il Mago con i suoi incantesimi devastanti, il Ladro sarà abile nello scassinare le trappole, il Chierico per curare i compagni e il Ranger sarà utile per orientarsi in ogni ambiente e cosi via, anche le specifiche Classi sono legate all'ambientazione del gioco e sono numerose e molto varie tra di loro.
Una volta definiti i ruoli di ogni giocatori e spiegate loro le regole (non è necessario conoscerle a memoria, si possono consultare i manuali di gioco quando si vuole, se non si ricorda qualche dettaglio) si può iniziare a giocare un'avventura oppure cominciare una campagna di gioco, composta da più avventure, che può durare mesi, oppure anni, il tutto dipende dalla costanza di giocatori e, soprattutto, del Master.

Facendo un semplice esempio per comprendere meglio l'anima del gioco di ruolo, immaginiamo che i giocatori debbano affrontare una situazione tipica di alcune fiabe;” La principessa imprigionata all'interno di un castello, da un Drago” (una scena simile appare anche nel primo capitolo del lungometraggio:”Shrek” ). Il Master descriverà ai giocatori la scena con parole sue, aggiungendo i dettagli del caso, in ordine; le dimensioni del castello, come accedervi e può aggiungervi ulteriori particolari per rendere l'intero contesto più efficace. Una volta spiegato lo scenario, saranno i giocatori a decidere cosa fare, se entrare nel Castello o anche andarsene, perché nel gioco di ruolo nulla è definito con certezza, ogni situazione può essere risolta nella maniera più fantasiosa dai giocatori, tocca quindi al Master improvvisare, costruendo attorno alle richieste dei giocatori, una nuova storia per il seguito dell'avventura e della sua trama, che evolverà asseconda delle decisioni del gruppo. In questo esempio, il gruppo decide di entrare nel castello per investigare, quindi il Master delinea il pericolo che la compagnia si trova di fronte, ad esempio:”Un'enorme drago, maestoso e terribile nello stesso tempo, vi osserva silenzioso, il suo corpo argentato è enorme ma agile, coperto di scaglie, le sue enormi fauci si spalancano con uno scatto, minacciose”, dunque spetta ai giocatori decidere cosa fare, se affrontare il drago oppure darsela a gambe. Qualsiasi persona saggia deciderebbe di allontanarsi il più in fretta possibile da un pericolo del genere, ma gli eroi protagonisti all'interno di un gioco di ruolo, oltre ad avere abilità fuori dalla norma, hanno la possibilità di acquisire esperienza dalle loro azioni, che siano quella di disinnescare una trappola, scoprire un tesoro oppure uccidere un Drago. Maggiore è il rischio potenziale di una determinata situazione, maggiore è il valore di esperienza che si può ottenere se la si porta a termine con successo. Considerato che, nel gioco di ruolo non esiste un punteggio, ne una classifica e non si gioca per arrivare primi; uno dei motivi per i quali molti giocatori vengono affascinati dal sistema è la possibilità di migliorare il proprio personaggio grazie all'esperienza, divisa in livelli. Maggiore è il livello, maggiore è il numero delle abilità utilizzabili dal proprio eroe e maggiore è la possibilità di arrivare salvi alla fine dell'avventura, comunque, tutto è relativo poiché, anche le avventure che gli eroi vivranno successivamente, saranno costruite in relazione al livello medio dei personaggi in un gruppo, bilanciando la difficoltà del gioco. Continuando con l'esempio, la compagnia decide di affrontare il Drago; inizia quindi un vero e proprio combattimento. Delle miniature, in questo caso, possono tornare utili per identificare la disposizione dei propri personaggi nello spazio di gioco e si andrà a posizionare il proprio personaggio, nella zona più ottimale per la sua classe e, infine, scontrarsi con la creatura; un Guerriero, vestito con un'armatura, si andrà a disporre di fronte al drago, un Ranger, che generalmente usa arco e frecce, si posizionerà più lontano per colpirlo a distanza, un Chierico cercherà di posizionarsi più vicino al Guerriero per curarlo in caso di necessità, ogni azione che si andrà a eseguire, chiamata “Turno”, comporterà un tiro di dado, la casualità è la componente predominante che rende divertenti e imprevedibili questi scontri, anche un guerriero estremamente abile con una determinata arma, non è detto che non possa sempre colpire un avversario, il risultato del dado serve a stabilire se si riesce a centrare un bersaglio, in questo caso il Drago e, se questo, riesca ad attaccare con successo il suo avversario.
Questo genere di scontri si possono risolvere in due modi differenti, o vince il gruppo e la storia prosegue, o vince il drago “guidato” dal Master che, come qualsiasi altro nemico incontrato dai giocatori durante le loro avventure, esegue lui i suoi tiri di dado, quindi l'avventura si conclude tristemente, i personaggi muoiono e sta alla decisione ultima del Master se iniziare una nuova avventura con altri personaggi, o proseguire la stessa con qualche colpo di scena inventato al momento o previsto dalla storia, espediente che gioverà ai giocatori, che si affezionano al proprio eroe sin dalla prima avventura. In questo caso, la compagnia sconfigge il Drago ed è libera di addentrarsi nel castello, scoprendo il tesoro della creatura, monete d'oro e qualche oggetto per il gruppo; ogni personaggio indossa un equipaggiamento relativo alla propria classe e al livello, un personaggio non è vestito solo per apparire più bello o ripararsi dal freddo, ma anche per migliorarsi nelle proprie azioni, ogni componente di un vestito, dall'armatura del Guerriero, alla tunica del Mago, possiede qualità che ne migliorano le abilità, compreso le armi. Anche l'Oro che si guadagna nelle avventure, serve per compare oggetti utili ai personaggi da occasionali negozi “gestiti” dallo stesso Master e venduti a caro prezzo. L'equipaggiamento che si può ottenere nelle campagne è il più svariato e fantasioso possibile e, in genere, gli oggetti acquisiti nelle avventure sono superiori di quelli che un personaggio possiede quando inizia l'avventura, apportando un suo ulteriore miglioramento.
Proseguendo, la Principessa è imprigionata all'interno di una cella delle segrete, il gruppo non possiede una chiave per aprire quella prigione, quindi torna utile il Ladro, che grazie alle sue abilità cerca di forzare la serratura, anche qui è necessario lanciare un dado, per scoprire se l'azione ha buon esisto. E' consentito anche agli altri personaggi sono liberi di provare a scassinarla, ma non avranno mai le stesse probabilità di aprirla, rispetto al Ladro, questo evidenzia quanto sia utile ogni singola classe compresa in ogni compagnia.
Una volta aperta la prigione, la Principessa è libera e la missione sembra aver raggiunto un epilogo felice, ma può anche proseguire, a discrezione del Master, che può usarla come soggetto per l'introduzione di una nuovo episodio, in una terra lontana, con nuovi pericoli e nuovi tesori, non ci sono restrizioni su come possa concludersi una storia, perché tutto è in mano all'immaginazione del l'Arbitro, che può inventarsi nuove avventure, comprarle, oppure scaricarsele in uno dei numerosissimi siti su Internet, scritte da altri appassionati e adattarle alle regole del proprio gioco.
Il cuore pulsante del gioco, non sono le miniature e neanche i dadi, ma una buona interazione tra il Master e i giocatori, moderando lo svolgimento dell'avventura con un occhio verso la trama e un occhio verso le regole, per far si che non sia troppo noiosa o troppo difficile per chi la gioca.
A venire incontro agli appassionati, uno dei giochi di ruolo più apprezzati attualmente in commercio porta il nome di :”Dungeon's & Dragon” (conosciuto anche con l'acronimo:”D&D”) e rimane il gioco di ruolo più giocato al mondo, nonché il primo ad apparire in Italia.
Ma quando è nato il gioco di ruolo? ammesso che vi interessi.
Le notizie dei primi giochi di ruolo risalgono agli anni sessanta, dove allora i Wargame erano molto diffusi tra i studenti universitari, grazie alle loro tecniche più complesse rispetto a un normale gioco da tavolo, erano in pratica, delle ricostruzioni storiche di battaglie, dove i modellini posizionati sopra uno schema disegnato (in genere composto da caselle ad alveare), rappresentavano la propria armata e si potevano muovere in base a determinate regole e attaccare o subire i colpi dell'avversario con i risultati di un lancio di dadi, i valori di attacco e difesa potevano variare da squadra a squadra, ogni tipo di pedina/soldato possedeva i suoi, per orientarsi nel complesso svolgimento dello scontro. Nello stesso periodo:”Gary Gygax” (mancato il 4 Marzo di quest'anno, all'età di 69 anni) e :”Dave Anerson” iniziarono a sviluppare dei giochi di strategia in ambientazioni medioevale, per allora inusuali visto che la maggior parte dei wargame aveva come background battaglie storiche, come quelle napoleoniche o delle guerre di secessione americana o prima/seconda guerra Mondiale.
In una ambientazione, chiamata Blackmoor, Anerson introdusse per la prima volta il concetto di:”esperienza” ( chiamata anche in gergo :”Exp”), descritta poco fa. Passarono ancora qualche anno e molte sperimentazione prima che Gygax e Anerson diedero alla luce il vero e proprio gioco di ruolo, nella sua prima edizione del 1974:”Dungeons & Dragons ” fu un successo inarrestabile, portando un po' in tutto il mondo il concetto di gioco di ruolo e rivoluzionando, per sempre il modo di lanciare i dadi. Molti furono i giocatori che iniziarono questa nuova esperienza e molti altri quelli che cercarono di imitare il successo, riuscendoci in parte, come:”Il richiamo di Cthulhu” e “Vampiri La Masquerade”
Uscirono altre versioni dello stesso gioco negli anni successivi; nel 1977 l'editore TsR (Tactical Studes Rule; fondata dallo stesso Gary Gygax e da Don Kayle nel 1972) ripropose una nuova versione di ”Dungeons & Dragons ” in cinque Basic Set, uscite successivamente in Italia nel 1985 grazie all'Editrice Giochi, contenute in tre scatole colorate. Quindi:”Advance Dungeons & Dragons” (Conosciuto anche come AD&D) con regole riviste e più complesse per i giocatori più esigenti .Verso gli anni 80 l'intero fenomeno dei giochi di ruolo viene messo in discussione da alcuni psichiatri e qualche genitore preoccupato, che vedono nella sua forma di gioco elementi per promuovere il satanismo e causa di suicidi e omicidi tra i giovani, per questo motivo nelle edizioni successive del gioco, risultano modificate alcune illustrazioni “demoniache” e viene rimossa la possibilità di giocare con personaggi di allineamento malvagio. Nonostante la cattiva pubblicità, non sono le accuse di satanismo a fare scemare il successo di D&D e della TsR nel mercato, ma la presenza di nuovi generi d' intrattenimento concorrenziali, per primo i videogiochi e i giochi di carte collezionabili (“Magic The Gathering”, in primis), verso il 1997 la Tsr, sull'orlo della bancarotta, viene rilevata dal colosso Hasbro/Wizard of the Coast, portando nell'anno 2000 una rivoluzionaria versione di Dungeons & Dragons (nella sua Terza Edizione), rendendo le sue regole più semplici delle precedenti. Le edizioni uscite in commercio sino ad oggi sono ben Quattro, mentre le ambientazioni e le relative avventure, manuali di approfondimento, guide per le classi, pubblicate dall'inizio della sua prima uscita,sono innumerevoli, senza contare le grandi quantità di romanzi di narrativa fantasy che utilizzano alcune ambientazioni del gioco e divenuti best seller in tutto il mondo (il ciclo di Dragonlance e quello dei Forgotten Realm per elencare i più famosi)
Nonostante l'avvento del Pc e di sempre più sofisticati videogame, destinati a un pubblico per tutte le età, Dungeons & Dragons intrattiene ancora oggi molti appassionati, il suo modo di divertire non può essere eguagliato da qualsiasi altra forma ludica, è ancora oggi una bellissima maniera per fantasticare, ridere e giocare in compagnia di amici.

Nessun commento: