25 apr 2008

Silent Hill Origin: Il Terrore Portatile


Le strade di notte sono insidiose, interminabili e specialmente; buie. Lo sa bene il protagonista di questo ultimo episodio della saga nebbiosa di Silent Hill; un camionista americano dal nome nobile:"Jack" ma per gli amici del baracchino è conosciuto come:"Gorgheggio" per via della sua abituale passione nell'emettere rutti terribili nelle comunicazioni, dopo aver ingerito un ricco quantitativo di bevanda gassata.
Per un puro caso, questa volta imputato alla trama del gioco, si trova ad attraversare la silenziosa cittadina di Silent Hill, anche in questo caso avvolta nella perenne nebbia, triste come non mai e disabitata, mentre il suo Tir procede lento, una bambina attraversa la strada sorprendendo il guidatore, che fa di tutto per evitarla e dopo la brusca frenata, Jack esce dal mezzo per andare a controllare. La piccola lo osserva dall'altro lato della strada, silenziosa e con uno sguardo cinereo, spento, il camionista la saluta con un rutto e rientra nel suo immenso camion, ma questo si rifiuta di partire. Per una tradizione oramai decennale, chi si ferma dalle parti di Silent Hill, non chiama soccorsi e neanche tenta di riparare il mezzo, ma semplicemente si dirige a piedi verso il centro del paese mentre scorrono i titoli iniziali, il tutto immerso in una simpatica nebbia che non solo aiuta il giocatore ad immergersi nelle uniche atmosfere del gioco, ma aiuta anche l'hardware della console facendogli evitare di calcolare poligoni oltre i venti metri di visuale.
Dopo aver conosciuto ogni singolo programmatore del gioco, persino i suoi parenti, Jack compare davanti a una casa in fiamme, all'interno si sente il pianto di una bambina, per nulla spaventato dalle fiamme, l'uomo immagina si butta tra le fiamme dandoci modo di impratichirci sui comandi del gioco (i soliti per la precisione) e ritrova la piccola sdraiata, con il corpo tutto carbonizzato, eroico in maniera insolita, Jack riporta fuori il corpicino abbrustolito, lo attende la madre della piccola che, dopo averlo visto, invece di ringraziarlo, come è abitudine tra gli abitanti di Silent Hill, lo ammonisce:"Pazzo! Cosa hai fatto! Adesso siamo tutti condannati!". Jack è confuso, si gratta la nuca e proprio nell'esatto prima di ruttare, sviene.
Si ritrova in una panchina al parco, con una torcia accesa nel taschino, una radio accesa da qualche parte e da solo, senza nessun a cui poter chiedere un indicazione, senza un bar dove poter consumare una bibita gassata, l'unica cosa che gli è rimasta è il ricordo della bambina carbonizzata.
Ipotizzando che sia stata ricoverata nel vicino ospedale, decide di raggiungerlo a piedi, correndo e raccogliendo oggetti di vario genere nel suo cammino, da televisori, casse, mazze chiodate, rastrelli, scope, che in questo episodio possono essere utilizzati per provocare danno alle forme anomale ostili, risparmiando proiettili ma con il rischio di procurarsi un fracco di botte. Entrato nell'ospedale, Jack incontra un dottore che, in un dialogo intelligente, svela alcuni retroscena del posto:
"mi scusi lei, dottore! avete mica ricoverato una bambina ustionata quest'oggi?"
"Guardi, sono anni che non passa un'autoambulanza da queste parti"
"E come mai?"
"Con la nebbia non trovano più l'ospedale"
"Ah"
"Ora la saluto che devo andare, mi aspettano a un convegno sull'automazione delle ruote per i criceti"
"Buongiorno".
Senza perdersi d'animo, Jack decide di investigare ulteriormente, insospettito dal fatto che, oltre il dottore, l'ospedale risulta deserto, privo di pazienti e di anziani che girano con il catetere in mano. Questa è il via alle danze della meccanica del gioco, che balla in questa maniera sin dal primo episodio, si gira come trottole per tutto l'edificio aprendo le porte accessibili e trovando le chiavi per le porte chiuse, ci viene in aiuto la mappa del locale, che troviamo sempre appesa da qualche parte, mentre il primo ostacolo che incontriamo è il registra che, trova sempre l'occasione di inquadrare il protagonista nel lato sbagliato in cui decidiamo muoverlo, capiterà spesso di camminare alla cieca, correre contro i muri per diversi secondi o cambiare più e più volte la visuale fissa perchè ci ostiniamo a continuare a muoverci in un verso che cambia repentinamente dopo aver svoltato l'angolo e, quindi, l'inquadratura. Il tutto mentre i soliti mostri creati con la mollica di pane, ci mordicchiano le chiappe.
Il secondo personaggio vivo che jack incontra è un'infermiera, bionda e anche carina, ma invece di farle alcune domande che sarebbero opportune come:"Che posto è questo?" oppure "Perchè non c'è nessuno in questo ospedale?" o anche:"Non è che sono caduto in un loop spazio temporale?", ha il tempo per chiederle:"Scusi, dov'è la stanza 8?"
Lei, con una mimica seducende e una camminata sensuale esce di scena tipo Jessica Rabbit, e come ogni abitante di Silent Hill che si rispetti, lo manda dalla parte sbagliata. Poco più avanti il protagonista dovrà affrontare la parte più carismatica e terrificante del gioco; la dimensione oltre lo specchio, in alcuni punti delle mappe, ci sono zone che saranno solamente accessibili dopo aver attraversato il confine tra la dimensione "sobria" e quella "splatter", toccando uno specchio.
La dimensione sobria la conosciamo tutti, stanze vuote, sole pallido, bambini con lo sguardo fisso, computer che non si accendono, telefoni che squillano senza motivo, scope senza il manico. Mentre la dimensione "Splatter" possiede contenuti forti, muri incrostati di ruggine e sangue, pavimenti sporchi e ricchi di cadaveri, rumori paurosi in soffondo, notte perenne e scope senza le spazzole.
E' necessario passare da una dimensione all'altra per completare una determinata mappa e proseguire nella trama, o anche per scoprire i relativi "segret", che anche in questo capitolo non mancano (e anche in questo capitolo, possiamo farne a meno).
Sfortunatamente, le creature che ci ostacoleranno la strada son presenti in entrambe le dimensioni, quindi da solida tradizione il protagonista dovrà zigzagare in tutto il gioco con lo scopo di evitarle e risparmiare quanti più colpi possibili per poi utilizzarli nel faccia a faccia con il boss finale, che in questo titolo appaiono goffi, lenti e prevedibili, talmente prevedibili che si possono uccidere percuotendoli con un sonaglino per bambini.
Non svelo altri particolari sulla trama perché, anche se si rivela confusionaria in alcuni tratti, è una delle componenti del gioco più affascinanti, alla luce del fatto che, i combattimenti, sono il solito fuggi fuggi visto che il titolo è particolarmente avaro di proiettili e il corpo a corpo è da evitare per l'ignobile agilità di Jack, utile solo sul divano per divincolarsi dalle briciole delle patatine.
E' un capitolo all'altezza degli altri, coinvolgente, giocabile per niente innovativo e con una dinamica di gioco collaudatissima, per questo è facile consigliarlo a chi ha giocato e apprezzato i capitoli precedenti, mentre per i giocatori che non hanno mai messo mano alla saga nebbiosa della Konami, consiglio di farlo, magari sequestrando all'amico la psp per qualche ora , il tempo di finire Silent Hill Origin e infine continuarla ad utilizzarla come lettore per mp3.
Previsioni del tempo: Nebbia, chettelodicoaffare?.


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