12 giu 2016

4 giochi (recenti) più stronzi di Dark Souls III.

Tony_Motors_-_Episode_6_-_Stunt_Men_from_Germany_-_Leopold_Slikk_(Angry_German_Kid)_furious_because_Daxter_has_defeated_him_1-0_on_Football_Manager_2015Quando esce un gioco come Dark Souls III, sono in molti a confrontare il suo gameplay con gli arcade del passato, dove quest'ultimo attinge molto della sua giocabilità. "Difficile" per un videogioco, vuole dire richiedere al giocatore abilità per portarlo al termine e, se ne è sprovvisto, dargli almeno la possibilità di imparare e di crescere, per migliorarsi. Cosa che molti giochi sul mercato si dimenticano di fare.
I Dark Souls sono stati anche etichettati come titoli "Bastardi" dimenticandoci che, nella realtà degli Indie Game, esistono titoli veramente bastardi, dove la morte è maggiormente punitiva.
I successivi quattro Indie-Game, che ho personalmente giocato, li ritengo maggiormente "stronzi" degli amati/odiati titoli From Soft:
1Volgar the viking:
Nei panni di un Vikingo e di una giocabilità old-style ispirata a Rastan Saga, dovete confrontarvi con trabocchetti, piattaforme ostili e boss finali simpatici quanto un elefante sulla scala mobile.
Perché odiarlo più dei Dark Souls:
- I comandi eccessivamente semplici e poco snelli sono un'ostacolo a confronto con nemici molto più agili del nerboruto Vikingo.
- Un solo Checkpoint per livello disponibile. Quindi se crepate al boss finale, indovinate un pò?
- I livelli sono statici e non randomizzati, comunque non sono presenti scorciatoie per evitare i nemici e trappole quindi, oltre a richiedere tempismo con salti e attacchi, Vulgar esige una certa dose di memoria.


headerEnter The Gungeon:
Recente e deliziosa creatura dei Devolver Digital, Gungeon è tutto quello che si può chiedere a un rogue-like action. Frenesia, divertimento, esplorazione essenziale e sparatorie vecchio stile. Tante sparatorie. Tanti nemici e una sfida impegnativa che richiede riflessi, fortuna (sempre accetta nei rogue-like) e una buona conoscenza dell'arsenale sparso in modo casuale nel Gungeon.
Rotolare in Dark Soul è una cazzata:
- I Livelli sono ricchi di nemici che riempiono lo schermo di proiettili che si possono evitare o rotolando nel momento esatto e nella direzione ottimale o ribaltando la mobilia sparsa in giro. La tempistica degli scontri è una buona palestra per l'improvvisazione di movimenti e mira.
- Persa l'unica vita disponibile (sempre se il "random" degli oggetti non ve ne fa trovare altre) e tutte le energie vitali, si ricomincia da capo.
- Come nei dimenticati Arcade, le energie vitali non si ripristinano rannicchiati dietro un angolo con gli occhi sanguinanti e aspettando che la "bua" passi, servono i proiettili a forma di cuoricino per recuperarle. Il gioco è avido a farvele trovare.


header (1)
La Mulana:
"Metroidvania" con la particolare caratteristica di essere avido di aiuti o suggerimenti nel progresso dell'avventura.
Se vi perdete in Dark Souls, qui non ne uscite vivi:
- Progresso articolato con passaggi obbligati talmente nascosti da chiedersi come riuscire a trovarli senza la soluzione.
- Pochissimi e criptici aiuti per il progresso del gioco.
- Enigmi poco intuitivi complicati dalla presenza di numerosi oggetti presenti nell'inventario, che rendono più confuse le idee del come usarli.
Se vi state chiedendo:"Perché farsi del male e giocare a La Mulana?". Non sono in grado di rispondervi senza tirare in ballo il masochismo.


header (2)
Platform creato da un appassionato Derk Yo, disponibile per l'utenza Microsoft dopo anni dall'esordio di una convincente versione freeware (che potete trovare a questo indirizzo). I livelli randomizzati rendono il titolo unico a ogni partita e solo dopo tante ore di gioco per conoscere l'ambiente dinamico e con un buon colpo d'occhio è probabile portare a termine.
Più stronzo di Dark Souls? Perché?:
- Lo "Spelunky" è fragile, nonostante le solite energie che perde negli scontri con i nemici, se subisce trappole tipo le punte acuminate, perde automaticamente l'uso della vita (per citare Maccio Capatonda). Questo vuol dire tornare automaticamente da capo.
- Nel progresso del gioco è possibile sbloccare il teleport per le zone finora visitate e iniziare direttamente da quelle più avanzate. Questo non vuol dire facilitare il gioco; un vero gamer inizia sempre dal primo livello.
- E' possibile imbracciare solamente un'arma o un oggetto, quindi se volete lanciare una pietra per fare scattare una trappola, dovete lasciare il fucile a pompa e cosi di seguito.
- Tra un livello è l'altro non si può portare più di un'arma o un oggetto. Immagino sia colpa della porta di uscita molto stretta. Niente arsenali devastanti e niente inventario.
- Non essendo prevedibile, la randomizzazione dei livelli rende il tutto più difficoltoso e anche se sappiamo che l'uscita e da qualche parte la in basso, raggiungerla non è cosi scontato.

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